Frasco de Zanari
Conhecidos como Assassinos das Trevas, os Zanari manipulam as Sombras para ocultar sua presença, movendo-se sorrateiramente enquanto embanham suas lâminas com venenos mortais, derrotando seus inimigos com ataques rápidos, furtivos e precisos.
Os Zanari são famosos por seu treinamento especializado com as afiadas Katares, além da sua precisão no arremesso de Dardos Venenosos.
Desde o início de seu treinamento, os Adeptos de Zanari aprendem a se desapegarem de seus laços emotivos, para que não reste a eles qualquer vínculo frágil que possa ser explorado por seus inimigos mais vorazes.
O artefato conhecido como Frasco de Zanari é um Grimo entregue aos Adeptos da Sociedade Zanari, que contém os conhecimentos antigos de manipular as Sombras e conceder habilidades impressionantes a esses guerreiros.
A arte da Doutrina Zanari favorece o combate ágil corpo-a-corpo, utilizando armas afiadas como Katares, Dardos, Adagas e uma grande variedade de Venenos mortais.
Criando um Adepto de Zanari
Ao escolher esse caminho, você deverá:
1. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes
1. Leitura das Sombras (Custo 0 P.M)
Os Zanari são exímios Dominadores das Trevas, e utilizam o contato com o mundo Sombrio para aprender sobre as fraquezas de seus inimigos.
Os Mestres Zanaris mais conceituados sabem dos perigos de expor suas sombras publicamente, e por isso, um Zanari poderoso jamais exibirá sua sombra em público. Essa característica curiosa pode passar desapercebido aos olhos destreinados, mas um assassino experiente está sempre alerta.
Ao criar um Adepto de Zanari, você começará o jogo com um poder Adicional, denominado Leitura das Sombras, este poder permite que você, uma vez por dia, leia as Sombras de um Indivíduo sensciente, passando a discernir uma Virtude ou Segredo que este indivíduo possa esconder.
Diferente de outras técnicas inseguras, as Sombras não mentem, e sempre revelarão a verdade aos Adeptos de Zanari.
2. Absorver Veneno (Custo 0 P.M)
Seu Grimo emite uma Aura que lhe concede resistência natural ao Veneno puro.
Se você for afligido por um envenenamento, pode fazer uma Ação de Perícia ao cada final de cada turno seu, rolando sua Resiliência para tentar absorver o envenenamento.
Caso seja bem sucedido, os efeitos são completamente neutralizados do seu corpo.
3. Agilidade <-> Destino
Adeptos de Zanari podem realizar testes de Destino usando seu atributo de Agilidade, e vice versa.
Interpretando um Adepto de Zanari
Na Sociedade Zanari, os Adeptos são treinados como combatentes vorazes, dotados na arte do combate Ágil e que utilizam a Magia das Trevas com foco na manipulação das Sombras para desferir ataques devastadores em seus inimigos.
Misteriosos, enigmáticos e pouco falantes, esses Guerreiros podem não se destacar na multidão, mas seu olhar sempre atento, sua postura sóbria e o seu silêncio dignos do Treinamento Zanari podem facilmente causar desconforto social naqueles pouco acostumados à Doutrina Zanari.
Esses Assassinos são temidos por sua maestria com as armas Brancas, e geralmente respeitados por sua discrição social, sendo sua presença muito comum em cortes reais e até mesmo como Guarda-Costas.
Além disso, os Zanari são conhecidos por serem observadores das sombras, utilizando-as como bússola para extrair segredos ocultos de seus portadores, e até mesmo para Pressentir eventos futuros.
Origem do Grimo
O Grimo é um curioso artefato forjado em Eras desconhecidas pela temida Princesa das Trevas Zanari Gonuma
. Dizem que a Valdari de origem Terrana podia dominar as sombras, infiltrando-se em territórios proibidos e derrubando reinos inteiros com sua maestria.
Foi creditada a ela também a façanha de terminar uma antiga guerra de centenas de anos em apenas uma noite, com o suposto ataque ao Rei Degladinas VIII
.
As canções antigas contam que Zanari teria invocado a Noite Sombria, utilizando seus conhecimentos de Magia Sombria que foram cuidadosamente registrados no Grimo Original.
O artefato teria sido forjado por um misterioso Mestre-Elo conhecido por Docaeras Tan
, como forma de demonstração de poder e como símbolo Fundador da antiga Sociedade Zanari.
Por muitos anos essa misteriosa sociedade se mostrou fechada e reclusa, e o conhecimento escasso sobre os seus membros e seus objetivos sempre foram motivo de curiosidade no mundo das Terras Místicas. Mas com o advento do Blecaute, os Mestres Zanaris passaram a replicar o Grimo original, recrutando guerreiros para aprender seus misteriosos Dogmas, com o objetivo de manter sua integridade como corporação enigmática.
Armas Iniciais
Você pode escolher entre duas armas iniciais:
Imagem | Nome da Arma | Tipo de Dano | Dano | Descrição | Durabilidade | Atributo | Tipo de Arma |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Katar de Madeira | Físico | 2d10 + 2 | Katar inicial do aventureiro, de construção simples mas bastante cortante. | 2 Cargas | Sobrevivência | Cortante, Perfurante | |
Dardos de Madeira Venenosos | Físico | 2d4 + 2 | Dardos de veneno que causam Envenenar D2 T3. | 2 Cargas | Destino/Agilidade | Perfurante | |
Punhal de Madeira | Físico | 2d8 + 2 | Punhal inicial do Aventureiro, tem uma ponta afiada e é bem estiloso. | 2 Cargas | Destino/Agilidade | Perfurante |
*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 2 Pontos de Agilidade.
- Possuir pelo menos uma mancha negra na Alma ocasionada por má ação. (a Guilda irá saber)
- Para receber o Grimo, você deverá se comprometer a realizar pelo menos 1 missão da Guilda.
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Você cria um vórtice de sombras que absorve as sombras de cada aliado e inimigo numa área de 6x6x6 (eixo Z)
em volta de você.
Os inimigos fora da área de efeito, são atraídos por 1 quadrado
para perto do Zanariano caso sejam de tamanho padrão ou inferior.
Os inimigos dentro da área terão sua sombra absorvida temporariamente (sua própria sombra não conta).
Cada sombra absorvida dessa forma te garante um adicional de GRAU*5
de dano Sombrio extra no seu próximo ataque.
Se a arma que acumulou o poder não for utilizada em 3 turnos
, o poder acumulado se dissipará pela metade a cada turno adicional.
Após o ataque ser realizado, as sombras retornam para os alvos normalmente.
Habilidades - Grau 1
Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.
Você recebe um Bônus passivo de iniciativa de +2.
Exige um Teste de Perícia do atributo Influência.
Escolha um alvo. Você envia uma mensagem que pode ser ouvida de forma clara e sutil como se você estivesse verbalizando para o alvo. O alvo só consegue saber que foi você que enviou a mensagem caso ele reconheça sua voz. (ou caso possua algum tipo de identificação de origem mágica)
Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, a sombra do alvo se descola, atacando-o e causando GRAU*(1d12 + 15)
de dano Sombrio.
Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Escolha uma sombra alvo. Você mergulha na sombra escolhida, camuflando sua presença física por tempo indeterminado.
Enquanto estiver camuflado, a sombra do alvo assumirá a forma de sua sombra, denunciando sua camuflagem para olhos atentos.
Se atacar um alvo que não percebeu sua presença à partir da sombra, você receberá um bônus de +5 de Ataque (físico ou mágico)
Se você ficar inconsciente, ou se a sombra do alvo desaparecer, o feitiço se desfaz instantaneamente e você é cuspido para fora da camuflagem.
Não exige testes.
Você ativa o poder das sombras, passando a enxergar plenamente em ambientes 100% escuros. Diferente das criaturas que possuem vantagem em enxergar na penumbra, você enxerga normalmente, como se houvesse uma fonte de luz.
Esse poder dura o equivalente a 5 minutos, mas se usado em combate, dura apenas 5 rodadas
. O Zanariano pode dissolver "Visão Noturna" a qualquer momento, mas apenas no seu turno.
Enquanto estiver nesse estado, fontes de luzes intensas causarão GRAU*(d12+10)
de dano do elemento Luz por rodada.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
No lugar de sua Ação de Movimento você pode usar Andar pelas Sombras para se translocar a uma sombra alvo a até 12 espaços
de distância da sua posiçao.
Se a sombra alvo for a de um inimigo, você se torna automaticamente engajado a ele.
Se a sombra alvo for a de um aliado e você não estiver engajado em combate, você se transloca normalmente.
Se a sombra alvo for a de um aliado mas você estiver engajado em combate, precisa ser bem sucedido contra todos os ataques de oportunidade. Caso contrário, a translocação falha.
Esse poder não tem efeito entre as 16 e as 17 horas do dia.
Escolha uma área de 2x2 espaços
a uma distância de até 7 espaços
.
Você conjura uma cortina de fumaça densa, onde:
Alvos não Zanarianos do lado de dentro da cortina não conseguem enxegar nada até saírem da área. (você pode enxergar livremente)
Não é possível enxergar através da cortina, portanto, apesar de ser transpassável, ela bloqueia a visão como qualquer obstáculo físico.
A cortina dura por 3 rodadas
, ou até que o Zanariano a dissipe.
Escolha um alvo. Após ativar este poder, você pode atacá-lo com qualquer arma a distância por uma distância de até 30 espaços
.
Após realizar o ataque com sucesso, você se camufla nas sombras, tornando-se invisível até o final do seu próximo turno.
A ação de Atirar e Esconder consome tanto sua Ação de Movimento quanto sua Ação de Ataque, logo, não é possível se movimentar no mesmo turno deste poder.
Você pode usar este poder a qualquer momento de seu turno como uma Ação de Reação para atacar um alvo que não está atento à sua localização, causando 4d8
de dano de Sombras extra. (o dado aumenta para D10 no Grau 2, D12 no Grau 3 e D20 no Grau 4)
Pode ser usado em conjunto com outros poderes de Sombras que ocultam a presença do Zanariano.
Não exige testes.
Seus olhos passam a adquirir um aspecto aterrorizante para qualquer um que olhe diretamente neles, equivalendo a um teste triunfante de Intimidação (Teste de Perícia do atributo Influência) a qualquer um que não esteja acostumado a presença de Zanarianos, causando uma Condição Negativa especial chamada Terror Zanariano.
Para aqueles acostumados ao olhar obscuro dos Zanarianos, o Narrador pode exigir que você faça uma Ação Resistida contra a Defesa Mágica do alvo. Se você for bem sucedido, significa que o alvo passa a ser afetado pelo Terror Zanariano.
O Terror Zanariano é diferente da Condição Negativa Terror.
Nesse caso, o alvo sofre efeitos de um pesadelo vívido enquanto está acordado, tendo alucinações que remetem ao seus maiores pesadelos, enquanto causam Terror M5 P5
e além disso, mesmo que o alvo saia do alcance do Zanariano, ele continua sofrendo -5 de penalidade
em qualquer teste social, de intimidação ou de influência. durante 1 hora
de tempo de jogo.
Esse poder não afeta Construtos, Demônios, Terrores, Plasmáticos, criaturas do Vazio e Mortos Vivos
.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Quando a Instância de Sangue for ativada, seu corpo é dominado por uma intensa sede de combate, fazendo com que cada novo inimigo abatido lhe conceda 1d12 de dano extra
no proximo ataque.
A Instância deve ser ativada apenas no início do seu turno (antes que você realize qualquer ação), e só pode ser desativada ao final do seu turno. (depois que você realizou todas as ações)
Além disso, por conta da sede de combate, você receberá -3 de penalidade
para qualquer outra ação durante um combate que não possa resultar em causar dano a um alvo.
Por definição do jogo, apenas um poder de Instância pode estar ativo ao mesmo tempo no seu personagem.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Você conjura uma densa gosma ácida que encanta sua arma, fazendo com que seu próximo ataque físico cause Corroer N2 D10
(o Dano aumenta em +10
a cada novo Grau).
Corroer pode danificar tanto armas como Armaduras, portanto, você deve dizer no momento do ataque qual arma ou armadura você deseja corroer.
Habilidades - Grau 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Você recebe mais um Bônus passivo de iniciativa de +2.
Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você conjura uma estaca de sombras de surge a partir do chão na posição onde o alvo se encontra e o empala verticalmente, causando GRAU*(2d10+7)
Escolha um ponto iluminado (1 quadrado).
Você ativa seu Grimo para consumir a Luz nesse ponto. No lugar da Luz, uma escuridão passa a afetar apenas aquele ponto, sendo imune a qualquer tipo de iluminação natural ou artificial.
A escuridão funciona como uma espécie de bloqueio visual, impedindo que o espaço atrás da região escurecida possa ser visualizado por através.
Aqueles que estiverem no mesmo espaço da escuridão não poderão enxergar absolutamente nada, a menos que possuam visão no escuro, ou saiam da coordenada escurecida.
Zanarianos sempre podem ver dentro e através da escuridão.
Diferente de Cortina de Fumaça, Extinguir Luz não pode ser dissipado pelo Zanariano, mas o efeito da escuridão se dissipa lentamente ao longo de 1 hora
.
Para efeito de combate, a escuridão gerada por Extinguir Luz dura o combate inteiro, e se mantém depois dele até que seja disspada naturalmente. (em casos de combates especialmente longos, o Narrador pode julgar que a Sombra acabe durante o combate)
Você causa GRAU*d10
de dano sombrio adicional sempre que atacar um inimigo na escuridão absoluta.
Se você for o primeiro na ordem de iniciativa, seu primeiro ataque em um combate causará GRAU*d12
de dano adicionais.
Não exige testes para ativar.
Ao abater um inimigo, você pode usar essa Ação de Reação para extrair a sombra do alvo e conjurar uma seta elemental, que ataca imediatamente um alvo secundário a até 3 espaços
de distância de você.
Após escolher o alvo, você deve passar numa Ação de Desafio contra a Defesa Mágica do alvo.
Se falhar, você perde o controle das sombras e o poder falha.
Se for bem sucedido,, você dispara uma seta de sombras que causa GRAU*(d6 + 8)
de dano no alvo secundário.
Essa ação deve ser feita no lugar da sua Ação de Movimento..
Escolha um alvo a até 7 espaços
de distância. Você deverá ser bem sucedido numa Ação de Desafio contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você suga o inimigo para a própria sombra dele, fazendo com que ele surja de sua sombra em um espaço adjacente a você.
Se falhar, o inimigo não é afetado pelo poder, e você não poderá mais se mover este turno. (mas poderá atacar normalmente)
Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Você pode conjurar uma sombra com o formato ou tamanho que quiser à partir da sua própria sombra. A sombra gerada não deve exceder o tamanho equivalente a no máximo uma criatura grande.
A sombra se movimenta pelas superfícies (chão, teto, paredes, etc), e não precisa estar atrelada ao seu corpo, podendo se movimentar livremente com o formato desejado usando os seus Pontos de Movimento em uma área de até 50 metros
de você.
Enquanto estiver na área de 50 metros, o Zanariano compartilha o campo de visão da sombra.
A qualquer momento na sua vez, como uma Ação Maior, você pode entrar em sua própria sombra para ser transportado para a posição da sombra conjurada.
Pode ser usado para espionagem e para combate. No caso de ser usada em combate, a sombra conjurada age no final da rodada, e pode ser dissipada por focos de luz intensos.
Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, as sombras envolvem e sufocam o alvo, causando 5d6 + 20
(o dado aumenta para d12 no Grau 3 e d20 no Grau 4)
Se for mal sucedido, o poder é parcialmente efetivo, causando metade do dano.
Não exige testes.
Você conjura um Sombrizir num ponto a até 6 espaços
de distância de você. O Sombrizir é uma sombra tridimensional sólida com forma humanóide cujas garras podem ferir inimigos. A criatura tem 1 PV
e 1 PM
, possui os mesmos valores de Ataque e Defesa que você (Física e Mágica) e é imune a ataques físicos. A criatura pode realizar um ataque com garras sombrias que causam GRAU*1d6
de dano Sombrio.
Caso você fique inconsciente, a sombra se dissipará automaticamente. Ela também pode ser dissipada ao receber ataques mágicos.
Se você conjurar o Sombrizir adjacente a um inimigo, a sombra estará instantaneamente engajada com ele.
O Sombrizir é controlado por você e age no final da rodada.Habilidades - Grau 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Você recebe mais um Bônus passivo de iniciativa de +2.
Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico sempre que ativar.
Uma vez ativa, sempre que você abatar um inimigo, você poderá drenar 1d12 P.V
para sí próprio, uma vez por inimigo abatido.
Para poder drenar, é imprescindível que o último dano tenha sido seu. O Zanariano pode desfazer a instância a qualquer momento.
Apenas 1 (um) poder de Instância pode estar ativo ao mesmo tempo.
Seu personagem passa a ter secretamente uma segunda sombra sobreposta, e pode usá-la para qualquer poder que exija uma sombra, ou para conjurar um segundo Sombrizir.
Ao ser consumida, uma sombra precisa de um Descanso longo para ser recuperada.
Você passa a poder conjurar o poder Cortina de Fumaça como um domo que ocupa 5x5
espaços.
Você consome uma de suas sombras por 1 turno para criar um vórtice sombrio em torno de você numa área Circular de raio 2.
Teste contra a Defesa Mágica de cada inimigo no raio. Os que falharem receberão GRAU*(4d12+20)
de dano Sombrio.
Sempre que um aliado receber um ataque de oportunidade, você poderá realizar um ataque extra neste inimigo através da sombra do seu aliado.
Com esse aprimoramento, além de se teleportar à coordenada do inimigo, você agora pode, como uma Ação Extra, realizar uma Ação Maior de ataque físico.
Com este aprimoramento, seu Sombrizir se torna mais forte, papssando a causar GRAU*1d12
de dano.
A aura é um efeito passivo que concede bônus de GRAU*d10
de dano ácido ao atacar inimigos envenenados.
O veneno não precisa necessariamente ter sido inflingido pelo Zanariano.
Não exige testes.
Você pode usar esse poder como uma Ação Menor no lugar de sua Ação de Movimento para poder Encantar e atacar no mesmo turno.
Você encanta sua arma com a propriedade Envenenar D=(GRAU*5)
. Repare que esse Envenenar aqui neste poder não especifica um número de turnos.
É porque esse veneno é tão poderoso que dura até o final do combate ou até que seja explicitamente curado.
Habilidades - Grau 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Ao ativar a instância, seu corpo é envolto por poderosas sombras, que lhe conferem +5 Pontos de Movimento
além de Imunidade a Dano Físico
.
Enquanto estiver na Instância da Sombra, qualquer ataque mágico causará 2d12 de dano mágico
adicional.
Apenas 1 (uma) instância pode estar ativa ao mesmo tempo.
Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você consome a sombra do alvo, recebendo 1d12
de dano sombrio adicional até o final do encontro.
Se for mal sucedido, o poder falha sem nenhum revés.
Você passa a poder ativar múltiplas instâncias de Zanari ao mesmo tempo, sem restrição.
Esse poder passivo permite que você conjure um Sombrizir à partir de qualquer sombra que não seja necessariamente a sua.
As sombras são convertidas permanentemente no combate, e não podem ser utilizadas novamente no mesmo encontro e no mesmo dia.
Se você se tornar inconsciente, todas os Sombrizir em jogo serão dispersos.
Você agora pode utilizar o poder Extinguir Luz em área arbitrária, consumindo até 3x3
espaços (1x1, 1x2, 1x3, 2x2, 3x3, etc..).
Assim como em Extinguir Luz a escuridão que ocupa a luz que foi consumida não pode ser dispersada pelo Zanariano, e nem re-iluminada por qualquer fonte natural ou artificial de luz. (pode ser eliminada por luz mágica).
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Transforma sua arma em uma foice das trevas que aumenta o dano da sua arma em 3d12 + 50
de dano sombrio.
Essa instância também faz com que seus ataques normais agora passem a causar 100% de dano sombrio. Nesse caso, você continua testando contra a Defesa Física dos inimigos, o que muda é apenas o tipo de dano causado.
Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.
Todo o campo de batalha é coberto pela escuridão da noite. Essa escuridão é diferente do Corruptor da Noite, pois não elimina o campo de visão dos inimigos, mas faz com que qualquer ataque de qualquer posição do campo de batalha seja considerado como vindo da escuridão.
Poderes de Zanari que consideram ataques vindos da escuridão podem ser considerados livremente aqui.
O poder dura até o final do combate ou até que o conjurador deseje dissipar.
Escolha dois alvos.
Você conjura duas enormes Orbes negras que crescem em suas mãos e podem ser lançadas em até 2 alvos distintos.
Cada orbe causa d100 + 80
de dano sombrio.
Se as Orbes forem lançadas no escuro seu dano é potencializado em +40 pontos
de dano Sombrio para cada orbe.
Escolha 3 Sombrizirs conjurados. (não precisa ser necessariamente por você.)
Você cria um poderoso vórtice de trevas que suga os 3 Sombrizir, numa fusão que resulta em um enorme Sombrimar.
O Sombrimar também possui imunidade física, mas é uma criatura de tamanho Gigante, com 100 P.V
, e cujo único ataque é o Trovão de Trevas, que atinge um único alvo e causa 1d100 + 50
de dano sombrio e elétrico.
Diferente dos Sombrizir, a cada turno adicional que o Sombrimar estiver em combate, o Zanariano deve gastar um adicional de 5 P.M
para mantê-lo.
Esse poder é um Ritual de sacrifício com tempo de conjuração de 3 turnos
.
O Zanariano expande suas sombras para abrir um enorme portal das trevas.
Ao final de 3 turnos, o conjurador comandará o Avatar de Azarog mentalmente a derrotar uma criatura de sua escolha, e após isso, a essência do próprio Zanariano será consuminda no processo, conjurando uma única vez a presença de Azarog, o Demônio de mil sombras.
O Avatar da criatura é apenas uma representação material limitada desta criatura lendária, e que mesmo assim entra no campo de batalha como um Leviatã de tamanho 8x8 com 1000 P.V
, além de +20 de Ataque e Defesa Mágica
.
Azarog entra campo de batalha controlado pelo Conjurador.
Enquanto controlar Azarog, você estará livre para utilizar qualquer poder do Grimo de Zanari (exceto este), e qualquer ataque que você realizar com Azarog causará 5 * 5d100
de dano sombrio a todos inimigos. (como jogador, sinta-se a vontade para sugerir poderosos ataques sombrios de Azarog aqui)
A fúria do Avatar da criatura também causará uma intensiva destruição nos entornos do campo, e deverá ser considerada antes que esse poder seja utilizado.
Após derrotar a criatura ordenada, o Azarog retornará às sombras, mas não antes de eclodir poderosos Tentáculos de Trevas, que causam 30 * d100
de dano Sombrio a todos inimigos numa área de 1000x1000
(1km quadrado)