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Frasco de Zanari

Conhecidos como Assassinos das Trevas, os guerreiros Zanari manipulam as sombras e embanham suas lâminas com venenos mortais para derrotar seus inimigos...

Conhecidos como Assassinos das Trevas, os Zanari manipulam as Sombras para ocultar sua presença, movendo-se sorrateiramente enquanto embanham suas lâminas com venenos mortais, derrotando seus inimigos com ataques rápidos, furtivos e precisos.

Os Zanari são famosos por seu treinamento especializado com as afiadas Katares, além da sua precisão no arremesso de Dardos Venenosos.

Desde o início de seu treinamento, os Adeptos de Zanari aprendem a se desapegarem de seus laços emotivos, para que não reste a eles qualquer vínculo frágil que possa ser explorado por seus inimigos mais vorazes.

O artefato conhecido como Frasco de Zanari é um Grimo entregue aos Adeptos da Sociedade Zanari, que contém os conhecimentos antigos de manipular as Sombras e conceder habilidades impressionantes a esses guerreiros.

A arte da Doutrina Zanari favorece o combate ágil corpo-a-corpo, utilizando armas afiadas como Katares, Dardos, Adagas e uma grande variedade de Venenos mortais.

Criando um Adepto de Zanari

Ao escolher esse caminho, você deverá:

1. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes

1. Leitura das Sombras (Custo 0 P.M)

Os Zanari são exímios Dominadores das Trevas, e utilizam o contato com o mundo Sombrio para aprender sobre as fraquezas de seus inimigos.

Os Mestres Zanaris mais conceituados sabem dos perigos de expor suas sombras publicamente, e por isso, um Zanari poderoso jamais exibirá sua sombra em público. Essa característica curiosa pode passar desapercebido aos olhos destreinados, mas um assassino experiente está sempre alerta.

Ao criar um Adepto de Zanari, você começará o jogo com um poder Adicional, denominado Leitura das Sombras, este poder permite que você, uma vez por dia, leia as Sombras de um Indivíduo sensciente, passando a discernir uma Virtude ou Segredo que este indivíduo possa esconder.

Diferente de outras técnicas inseguras, as Sombras não mentem, e sempre revelarão a verdade aos Adeptos de Zanari.

2. Absorver Veneno (Custo 0 P.M)

Seu Grimo emite uma Aura que lhe concede resistência natural ao Veneno puro.

Se você for afligido por um envenenamento, pode fazer uma Ação de Perícia ao cada final de cada turno seu, rolando sua Resiliência para tentar absorver o envenenamento.

Caso seja bem sucedido, os efeitos são completamente neutralizados do seu corpo.

3. Agilidade <-> Destino

Adeptos de Zanari podem realizar testes de Destino usando seu atributo de Agilidade, e vice versa.

Interpretando um Adepto de Zanari

Na Sociedade Zanari, os Adeptos são treinados como combatentes vorazes, dotados na arte do combate Ágil e que utilizam a Magia das Trevas com foco na manipulação das Sombras para desferir ataques devastadores em seus inimigos.

Misteriosos, enigmáticos e pouco falantes, esses Guerreiros podem não se destacar na multidão, mas seu olhar sempre atento, sua postura sóbria e o seu silêncio dignos do Treinamento Zanari podem facilmente causar desconforto social naqueles pouco acostumados à Doutrina Zanari.

Esses Assassinos são temidos por sua maestria com as armas Brancas, e geralmente respeitados por sua discrição social, sendo sua presença muito comum em cortes reais e até mesmo como Guarda-Costas.

Além disso, os Zanari são conhecidos por serem observadores das sombras, utilizando-as como bússola para extrair segredos ocultos de seus portadores, e até mesmo para Pressentir eventos futuros.

Origem do Grimo

O Grimo é um curioso artefato forjado em Eras desconhecidas pela temida Princesa das Trevas Zanari Gonuma. Dizem que a Valdari de origem Terrana podia dominar as sombras, infiltrando-se em territórios proibidos e derrubando reinos inteiros com sua maestria.

Foi creditada a ela também a façanha de terminar uma antiga guerra de centenas de anos em apenas uma noite, com o suposto ataque ao Rei Degladinas VIII.

As canções antigas contam que Zanari teria invocado a Noite Sombria, utilizando seus conhecimentos de Magia Sombria que foram cuidadosamente registrados no Grimo Original. O artefato teria sido forjado por um misterioso Mestre-Elo conhecido por Docaeras Tan, como forma de demonstração de poder e como símbolo Fundador da antiga Sociedade Zanari.

Por muitos anos essa misteriosa sociedade se mostrou fechada e reclusa, e o conhecimento escasso sobre os seus membros e seus objetivos sempre foram motivo de curiosidade no mundo das Terras Místicas. Mas com o advento do Blecaute, os Mestres Zanaris passaram a replicar o Grimo original, recrutando guerreiros para aprender seus misteriosos Dogmas, com o objetivo de manter sua integridade como corporação enigmática.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo de DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Katar de MadeiraFísico2d10 + 2Katar inicial do aventureiro, de construção simples mas bastante cortante.2 CargasSobrevivênciaCortante, Perfurante
Dardos de Madeira VenenososFísico2d4 + 2Dardos de veneno que causam Envenenar D2 T3.2 CargasDestino/AgilidadePerfurante
Punhal de MadeiraFísico2d8 + 2Punhal inicial do Aventureiro, tem uma ponta afiada e é bem estiloso.2 CargasDestino/AgilidadePerfurante

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 2 Pontos de Agilidade.
  • Possuir pelo menos uma mancha negra na Alma ocasionada por má ação. (a Guilda irá saber)
  • Para receber o Grimo, você deverá se comprometer a realizar pelo menos 1 missão da Guilda.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Absorver Sombras
0 P.M
 0 | Circular 6x6x6
Trevas
Você ergue sua arma, conjurando um vórtice negro que absorve temporariamente as sombras de cada aliado e inimigo, potencializando enormemente seu próximo ataque.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Você cria um vórtice de sombras que absorve as sombras de cada aliado e inimigo numa área de 6x6x6 (eixo Z) em volta de você.

Os inimigos fora da área de efeito, são atraídos por 1 quadrado para perto do Zanariano caso sejam de tamanho padrão ou inferior.

Os inimigos dentro da área terão sua sombra absorvida temporariamente (sua própria sombra não conta).

Cada sombra absorvida dessa forma te garante um adicional de GRAU*5 de dano Sombrio extra no seu próximo ataque.
Se a arma que acumulou o poder não for utilizada em 3 turnos, o poder acumulado se dissipará pela metade a cada turno adicional.

Após o ataque ser realizado, as sombras retornam para os alvos normalmente.

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -1

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Passiva
Iniciar em vantagem
Fortunados são aqueles que agem antes de seus inimigos.

Você recebe um Bônus passivo de iniciativa de +2.

Mágico
Ativa
Comunicar pelas Sombras
1 P.M
 12 | Alvo 1
Trevas
Envia uma mensagem mental a um alvo através de sua sombra.

Exige um Teste de Perícia do atributo Influência.

Escolha um alvo. Você envia uma mensagem que pode ser ouvida de forma clara e sutil como se você estivesse verbalizando para o alvo. O alvo só consegue saber que foi você que enviou a mensagem caso ele reconheça sua voz. (ou caso possua algum tipo de identificação de origem mágica)

Mágico
Ativa
Assombrar
2 P.M
 8 | Alvo 1
Trevas
Força a sombra do alvo a agarra-lo, paralizando-o até seu proximo turno.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, a sombra do alvo se descola, atacando-o e causando GRAU*(1d12 + 15) de dano Sombrio.

Mágico
Ativa
Camuflar na Sombra
2 P.M
 0 | Alvo 1
Trevas
Camufla-se em uma sombra, substituindo sua forma.

Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Escolha uma sombra alvo. Você mergulha na sombra escolhida, camuflando sua presença física por tempo indeterminado.

Enquanto estiver camuflado, a sombra do alvo assumirá a forma de sua sombra, denunciando sua camuflagem para olhos atentos.

Se atacar um alvo que não percebeu sua presença à partir da sombra, você receberá um bônus de +5 de Ataque (físico ou mágico)

Se você ficar inconsciente, ou se a sombra do alvo desaparecer, o feitiço se desfaz instantaneamente e você é cuspido para fora da camuflagem.

Mágico
Ativa
Visão Noturna
3 P.M
 5
  | Sí mesmo
Trevas
Seus olhos despertam para o poder das sombras, e você passa a poder enxergar mesmo na escuridão absoluta.

Não exige testes.

Você ativa o poder das sombras, passando a enxergar plenamente em ambientes 100% escuros. Diferente das criaturas que possuem vantagem em enxergar na penumbra, você enxerga normalmente, como se houvesse uma fonte de luz.

Esse poder dura o equivalente a 5 minutos, mas se usado em combate, dura apenas 5 rodadas. O Zanariano pode dissolver "Visão Noturna" a qualquer momento, mas apenas no seu turno.

Enquanto estiver nesse estado, fontes de luzes intensas causarão GRAU*(d12+10) de dano do elemento Luz por rodada.

Mágico
Ativa
Andar pelas Sombras
3 P.M
 12 | Alvo 1
Trevas
Você pode se translocar por entre sombras instantaneamente.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

No lugar de sua Ação de Movimento você pode usar Andar pelas Sombras para se translocar a uma sombra alvo a até 12 espaços de distância da sua posiçao.

Se a sombra alvo for a de um inimigo, você se torna automaticamente engajado a ele.

Se a sombra alvo for a de um aliado e você não estiver engajado em combate, você se transloca normalmente.

Se a sombra alvo for a de um aliado mas você estiver engajado em combate, precisa ser bem sucedido contra todos os ataques de oportunidade. Caso contrário, a translocação falha.

Esse poder não tem efeito entre as 16 e as 17 horas do dia.

Mágico
Ativa
Cortina de Fumaça
3 P.M
 3 rodadas
 7 | Área 2x2
Trevas
Fabrica uma cortina de fumaça que inibe a visão de todos na área.

Escolha uma área de 2x2 espaços a uma distância de até 7 espaços.

Você conjura uma cortina de fumaça densa, onde:

Alvos não Zanarianos do lado de dentro da cortina não conseguem enxegar nada até saírem da área. (você pode enxergar livremente)

Não é possível enxergar através da cortina, portanto, apesar de ser transpassável, ela bloqueia a visão como qualquer obstáculo físico.

A cortina dura por 3 rodadas, ou até que o Zanariano a dissipe.

Mágico
Ativa
Atirar e Esconder
3 P.M
 30 | Alvo 1
Trevas
Faz um ataque a uma distancia incrível, camuflando-se nas sombras pelo próximo turno.

Escolha um alvo. Após ativar este poder, você pode atacá-lo com qualquer arma a distância por uma distância de até 30 espaços.

Após realizar o ataque com sucesso, você se camufla nas sombras, tornando-se invisível até o final do seu próximo turno.

A ação de Atirar e Esconder consome tanto sua Ação de Movimento quanto sua Ação de Ataque, logo, não é possível se movimentar no mesmo turno deste poder.

Mágico
Ativa
Apunhalar
3 P.M
  | Corpo-a-Corpo
Trevas
Você espreita seu inimigo pelas sombras, fazendo um ataque sorrateiro que causa enorme dano adicional.

Você pode usar este poder a qualquer momento de seu turno como uma Ação de Reação para atacar um alvo que não está atento à sua localização, causando 4d8 de dano de Sombras extra. (o dado aumenta para D10 no Grau 2, D12 no Grau 3 e D20 no Grau 4)

Você não pode estar engajado e nem pode ter sido detectado para usar esse poder. (o importante aqui é que o inimigo não esteja atento à possibilidade de receber um ataque seu)

Pode ser usado em conjunto com outros poderes de Sombras que ocultam a presença do Zanariano.

Mágico
Ativa
Olhos da Escuridão
2 P.M
  | Sí mesmo
Trevas
Seus olhos adquirem um aspecto sinistro, aterrorizando qualquer um que olhe diretamente neles.

Não exige testes.

Seus olhos passam a adquirir um aspecto aterrorizante para qualquer um que olhe diretamente neles, equivalendo a um teste triunfante de Intimidação (Teste de Perícia do atributo Influência) a qualquer um que não esteja acostumado a presença de Zanarianos, causando uma Condição Negativa especial chamada Terror Zanariano.

Para aqueles acostumados ao olhar obscuro dos Zanarianos, o Narrador pode exigir que você faça uma Ação Resistida contra a Defesa Mágica do alvo. Se você for bem sucedido, significa que o alvo passa a ser afetado pelo Terror Zanariano.

O Terror Zanariano é diferente da Condição Negativa Terror.

Nesse caso, o alvo sofre efeitos de um pesadelo vívido enquanto está acordado, tendo alucinações que remetem ao seus maiores pesadelos, enquanto causam Terror M5 P5 e além disso, mesmo que o alvo saia do alcance do Zanariano, ele continua sofrendo -5 de penalidade em qualquer teste social, de intimidação ou de influência. durante 1 hora de tempo de jogo.

Esse poder não afeta Construtos, Demônios, Terrores, Plasmáticos, criaturas do Vazio e Mortos Vivos.

Mágico
Ativa
Instância da Sede
3 P.M
  | Sí mesmo
Trevas
Seus olhos se cobrem de escuridão, e uma sede por sangue invade seus sentidos implorando pela próxima vítima.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Quando a Instância de Sangue for ativada, seu corpo é dominado por uma intensa sede de combate, fazendo com que cada novo inimigo abatido lhe conceda 1d12 de dano extra no proximo ataque.

A Instância deve ser ativada apenas no início do seu turno (antes que você realize qualquer ação), e só pode ser desativada ao final do seu turno. (depois que você realizou todas as ações)

Além disso, por conta da sede de combate, você receberá -3 de penalidade para qualquer outra ação durante um combate que não possa resultar em causar dano a um alvo.

Por definição do jogo, apenas um poder de Instância pode estar ativo ao mesmo tempo no seu personagem.

Mágico
Ativa
Lâmina Corrosiva
2 P.M
  | Sí mesmo 1
Ácido
Escalda sua arma com uma gosma ácida, fazendo com que o proximo ataque cause um efeito corrosivo no alvo.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Você conjura uma densa gosma ácida que encanta sua arma, fazendo com que seu próximo ataque físico cause Corroer N2 D10(o Dano aumenta em +10 a cada novo Grau).

Corroer pode danificar tanto armas como Armaduras, portanto, você deve dizer no momento do ataque qual arma ou armadura você deseja corroer.

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +1/-1

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Passiva
Iniciar em vantagem II
Fortunados são aqueles que agem antes de seus inimigos.

Você recebe mais um Bônus passivo de iniciativa de +2.

Mágico
Ativa
Empalar pela Sombra
4 P.M
 4 | Alvo
Trevas
Conjura uma estaca semi densa em forma de cone que se conjura no chão e atravessa um alvo verticalmente, causando dano sombrio.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura uma estaca de sombras de surge a partir do chão na posição onde o alvo se encontra e o empala verticalmente, causando GRAU*(2d10+7)

Mágico
Ativa
Extinguir Luz
2 P.M
 12 | Ponto 1
Trevas
Consome um espaço iluminado, substituindo-a por uma escuridão iniluminável.

Escolha um ponto iluminado (1 quadrado).

Você ativa seu Grimo para consumir a Luz nesse ponto. No lugar da Luz, uma escuridão passa a afetar apenas aquele ponto, sendo imune a qualquer tipo de iluminação natural ou artificial.

A escuridão funciona como uma espécie de bloqueio visual, impedindo que o espaço atrás da região escurecida possa ser visualizado por através.

Aqueles que estiverem no mesmo espaço da escuridão não poderão enxergar absolutamente nada, a menos que possuam visão no escuro, ou saiam da coordenada escurecida.

Zanarianos sempre podem ver dentro e através da escuridão.

Diferente de Cortina de Fumaça, Extinguir Luz não pode ser dissipado pelo Zanariano, mas o efeito da escuridão se dissipa lentamente ao longo de 1 hora.

Para efeito de combate, a escuridão gerada por Extinguir Luz dura o combate inteiro, e se mantém depois dele até que seja disspada naturalmente. (em casos de combates especialmente longos, o Narrador pode julgar que a Sombra acabe durante o combate)

Mágico
Passiva
Predador da Escuridão
Trevas
A escuridão te fortalece, potencializando suas capacidades.

Você causa GRAU*d10 de dano sombrio adicional sempre que atacar um inimigo na escuridão absoluta.

Passiva
Ataque Inaugural
Trevas
Seus sentidos aguçados estão frescos e lhe conferem um primeiro ataque mais forte.

Se você for o primeiro na ordem de iniciativa, seu primeiro ataque em um combate causará GRAU*d12 de dano adicionais.

Mágico
Reação
Sombras do Abate
2 P.M
 0
 3 | Alvo 1
Trevas
Sua sede de sangue nunca está saciada, e ao abater um alvo, você pode consumir as sombras dele para atacar um alvo secundário.

Não exige testes para ativar.

Ao abater um inimigo, você pode usar essa Ação de Reação para extrair a sombra do alvo e conjurar uma seta elemental, que ataca imediatamente um alvo secundário a até 3 espaços de distância de você.

Após escolher o alvo, você deve passar numa Ação de Desafio contra a Defesa Mágica do alvo.

Se falhar, você perde o controle das sombras e o poder falha.

Se for bem sucedido,, você dispara uma seta de sombras que causa GRAU*(d6 + 8) de dano no alvo secundário.

Mágico
Ativa
Puxão Sombrio
2 P.M
 7 | Alvo 1
Trevas
O inimigo é sugado para dentro de sua própria sombra para uma coordenada adjacente ao Zanariano.

Essa ação deve ser feita no lugar da sua Ação de Movimento..

Escolha um alvo a até 7 espaços de distância. Você deverá ser bem sucedido numa Ação de Desafio contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você suga o inimigo para a própria sombra dele, fazendo com que ele surja de sua sombra em um espaço adjacente a você.

Se falhar, o inimigo não é afetado pelo poder, e você não poderá mais se mover este turno. (mas poderá atacar normalmente)

Mágico
Ativa
Conjurar Sombras
3 P.M
 0 | Alvo
Trevas
Sua sombra se divide, gerando uma segunda sombra independente controlada por você.

Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Você pode conjurar uma sombra com o formato ou tamanho que quiser à partir da sua própria sombra. A sombra gerada não deve exceder o tamanho equivalente a no máximo uma criatura grande.

A sombra se movimenta pelas superfícies (chão, teto, paredes, etc), e não precisa estar atrelada ao seu corpo, podendo se movimentar livremente com o formato desejado usando os seus Pontos de Movimento em uma área de até 50 metros de você.

Enquanto estiver na área de 50 metros, o Zanariano compartilha o campo de visão da sombra.

A qualquer momento na sua vez, como uma Ação Maior, você pode entrar em sua própria sombra para ser transportado para a posição da sombra conjurada.

Pode ser usado para espionagem e para combate. No caso de ser usada em combate, a sombra conjurada age no final da rodada, e pode ser dissipada por focos de luz intensos.

Mágico
Ativa
Sufocar
4 P.M
 7 | Alvo 1
Trevas
Sombras de todos os lados surgem do chão, sufocando seu inimigo e causando dano.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, as sombras envolvem e sufocam o alvo, causando 5d6 + 20 (o dado aumenta para d12 no Grau 3 e d20 no Grau 4)

Se for mal sucedido, o poder é parcialmente efetivo, causando metade do dano.

Mágico
Ativa
Conjurar Sombrizir
4 P.M
 6 | Ponto 1
Trevas
Você evoca uma sombra humanóide do reino das trevas contra seus inimigos.

Não exige testes.

Você conjura um Sombrizir num ponto a até 6 espaços de distância de você. O Sombrizir é uma sombra tridimensional sólida com forma humanóide cujas garras podem ferir inimigos. A criatura tem 1 PV e 1 PM, possui os mesmos valores de Ataque e Defesa que você (Física e Mágica) e é imune a ataques físicos. A criatura pode realizar um ataque com garras sombrias que causam GRAU*1d6 de dano Sombrio.

Caso você fique inconsciente, a sombra se dissipará automaticamente. Ela também pode ser dissipada ao receber ataques mágicos.

Se você conjurar o Sombrizir adjacente a um inimigo, a sombra estará instantaneamente engajada com ele.

O Sombrizir é controlado por você e age no final da rodada.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +1/-1

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Passiva
Iniciar em vantagem III
Fortunados são aqueles que agem antes de seus inimigos.

Você recebe mais um Bônus passivo de iniciativa de +2.

Mágico
Ativa
Instância de Sangue
4 P.M
Trevas
Ativa uma aura de sangue que drena a vida de inimigos abatidos.

Exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico sempre que ativar.

Uma vez ativa, sempre que você abatar um inimigo, você poderá drenar 1d12 P.V para sí próprio, uma vez por inimigo abatido.

Para poder drenar, é imprescindível que o último dano tenha sido seu. O Zanariano pode desfazer a instância a qualquer momento.

Apenas 1 (um) poder de Instância pode estar ativo ao mesmo tempo.

Mágico
Passiva
Segunda Sombra
Trevas
Você passa a ter duas sombras sobrepostas, que pode usar para conjurar multiplos Sombrizir.

Seu personagem passa a ter secretamente uma segunda sombra sobreposta, e pode usá-la para qualquer poder que exija uma sombra, ou para conjurar um segundo Sombrizir.

Ao ser consumida, uma sombra precisa de um Descanso longo para ser recuperada.

Mágico
Aprimoramento
Aprimoramento: Domo de Fumaça
5 P.M
  | 5x5
Trevas
Aprimora o poder Cortina de Fumaça, aumentando sua área de efeito.

Você passa a poder conjurar o poder Cortina de Fumaça como um domo que ocupa 5x5 espaços.

Mágico
Ativa
Espiral das Sombras
5 P.M
  | Circular 2
Trevas
Empunha o poder de sua sombra para conjurar um poderoso ataque giratório causando dano a todos inimigos no raio.

Você consome uma de suas sombras por 1 turno para criar um vórtice sombrio em torno de você numa área Circular de raio 2.

Teste contra a Defesa Mágica de cada inimigo no raio. Os que falharem receberão GRAU*(4d12+20) de dano Sombrio.

Passiva
Sombras Oniscientes
Trevas
Sua essência vive na sombra de seus aliados, concedendo a você um estado de alerta constante para reagir aos seus inimigos.

Sempre que um aliado receber um ataque de oportunidade, você poderá realizar um ataque extra neste inimigo através da sombra do seu aliado.

Físico
Aprimoramento
Aprimoramento: Andar pelas Sombras
Trevas
Aprimora o Andar pelas Sombras permitindo que você realiza um ataque imediatamente após se translocar.

Com esse aprimoramento, além de se teleportar à coordenada do inimigo, você agora pode, como uma Ação Extra, realizar uma Ação Maior de ataque físico.

Aprimoramento
Aprimoramento: Conjurar Sombrizir
Trevas
Seu vínculo com o Grimo aprimora sua conexão com as Sombras, fortalecendo seu Sombrizir.

Com este aprimoramento, seu Sombrizir se torna mais forte, papssando a causar GRAU*1d12 de dano.

Mágico
Passiva
Explorar Envenenado
Ácido
Você ganha uma aura invisível que lhe concede o poder de enxergar as feridas de um inimigo envenenado, fornecendo um bônus de dano.

A aura é um efeito passivo que concede bônus de GRAU*d10 de dano ácido ao atacar inimigos envenenados.

O veneno não precisa necessariamente ter sido inflingido pelo Zanariano.

Mágico
Ativa
Envenenar
4 P.M
 0
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Ácido
Encanta sua arma com um veneno poderoso que afeta um inimigo.

Não exige testes.

Você pode usar esse poder como uma Ação Menor no lugar de sua Ação de Movimento para poder Encantar e atacar no mesmo turno.

Você encanta sua arma com a propriedade Envenenar D=(GRAU*5). Repare que esse Envenenar aqui neste poder não especifica um número de turnos.

É porque esse veneno é tão poderoso que dura até o final do combate ou até que seja explicitamente curado.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Instância da Sombra
6 P.M
  | Sí mesmo
Trevas
Transforma-se em uma sombra: Adquirindo velocidade, e imunidade a dano físico, ao custo de fragilidade mágica.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Ao ativar a instância, seu corpo é envolto por poderosas sombras, que lhe conferem +5 Pontos de Movimento além de Imunidade a Dano Físico.

Enquanto estiver na Instância da Sombra, qualquer ataque mágico causará 2d12 de dano mágico adicional.

Apenas 1 (uma) instância pode estar ativa ao mesmo tempo.

Mágico
Ativa
Consumir Sombra
5 P.M
 7 | Alvo 1
Trevas
Consome a sombra de um alvo, recebendo um bonus de dano ate o fim do combate.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você consome a sombra do alvo, recebendo 1d12 de dano sombrio adicional até o final do encontro.

Se for mal sucedido, o poder falha sem nenhum revés.

Mágico
Passiva
Mestre Zanariano
Trevas
Você se torna um só com a sombra, podendo explorar todas as suas virtudes.

Você passa a poder ativar múltiplas instâncias de Zanari ao mesmo tempo, sem restrição.

Mágico
Passiva
Sombra Inimiga
Trevas
Permite converter as sombras de um inimigo em um Sombrizir.

Esse poder passivo permite que você conjure um Sombrizir à partir de qualquer sombra que não seja necessariamente a sua.

As sombras são convertidas permanentemente no combate, e não podem ser utilizadas novamente no mesmo encontro e no mesmo dia.

Se você se tornar inconsciente, todas os Sombrizir em jogo serão dispersos.

Mágico
Ativa
Aprimoramento: Corruptor da Luz
5 P.M
 12 | Área 3x3
Trevas
Aprimora o poder Extinguir Luz, transformando-o em um poder em área.

Você agora pode utilizar o poder Extinguir Luz em área arbitrária, consumindo até 3x3 espaços (1x1, 1x2, 1x3, 2x2, 3x3, etc..).

Assim como em Extinguir Luz a escuridão que ocupa a luz que foi consumida não pode ser dispersada pelo Zanariano, e nem re-iluminada por qualquer fonte natural ou artificial de luz. (pode ser eliminada por luz mágica).

Físico
Ativa
Instância: Foice das Trevas
6 P.M
Trevas
Sombras cobrem sua arma, aumentando seu tamanho e transformando-a em uma enorme Foice das Trevas.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Transforma sua arma em uma foice das trevas que aumenta o dano da sua arma em 3d12 + 50 de dano sombrio.

Essa instância também faz com que seus ataques normais agora passem a causar 100% de dano sombrio. Nesse caso, você continua testando contra a Defesa Física dos inimigos, o que muda é apenas o tipo de dano causado.

Mágico
Ativa
Noite infinita
8 P.M
 12 | Global
Trevas
Com um estalar dos dedos, você conjura a noite infinita, trazendo a escuridão para o campo de batalha.

Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade.

Todo o campo de batalha é coberto pela escuridão da noite. Essa escuridão é diferente do Corruptor da Noite, pois não elimina o campo de visão dos inimigos, mas faz com que qualquer ataque de qualquer posição do campo de batalha seja considerado como vindo da escuridão.

Poderes de Zanari que consideram ataques vindos da escuridão podem ser considerados livremente aqui.

O poder dura até o final do combate ou até que o conjurador deseje dissipar.

Mágico
Ativa
Orbes do Vazio
20 P.M
 8 | Alvo 2
Trevas
Conjura duas grandes esferas negras que se lançam contra um ou dois alvos, causando um dano impressionante.

Escolha dois alvos.

Você conjura duas enormes Orbes negras que crescem em suas mãos e podem ser lançadas em até 2 alvos distintos.

Cada orbe causa d100 + 80 de dano sombrio.

Se as Orbes forem lançadas no escuro seu dano é potencializado em +40 pontos de dano Sombrio para cada orbe.

Mágico
Ativa
Conjurar Sombrimar
6 P.M
 7 | Ponto 1
Trevas
Permite fundir 3 Sombrizirs em uma versão bestial, maior e muito mais poderosa, conhecida como Sombrimar.

Escolha 3 Sombrizirs conjurados. (não precisa ser necessariamente por você.)

Você cria um poderoso vórtice de trevas que suga os 3 Sombrizir, numa fusão que resulta em um enorme Sombrimar.

O Sombrimar também possui imunidade física, mas é uma criatura de tamanho Gigante, com 100 P.V, e cujo único ataque é o Trovão de Trevas, que atinge um único alvo e causa 1d100 + 50 de dano sombrio e elétrico.

Diferente dos Sombrizir, a cada turno adicional que o Sombrimar estiver em combate, o Zanariano deve gastar um adicional de 5 P.M para mantê-lo.

Sacrifício
Mágico
Ritual
Avatar de Azarog
100% P.M
 3
  | Global
Trevas
Sacrifica sua essência para conjurar o Avatar da terrível criatura das trevas conhecida como Azarog.

Esse poder é um Ritual de sacrifício com tempo de conjuração de 3 turnos.

O Zanariano expande suas sombras para abrir um enorme portal das trevas.

Ao final de 3 turnos, o conjurador comandará o Avatar de Azarog mentalmente a derrotar uma criatura de sua escolha, e após isso, a essência do próprio Zanariano será consuminda no processo, conjurando uma única vez a presença de Azarog, o Demônio de mil sombras.

O Avatar da criatura é apenas uma representação material limitada desta criatura lendária, e que mesmo assim entra no campo de batalha como um Leviatã de tamanho 8x8 com 1000 P.V, além de +20 de Ataque e Defesa Mágica.

Azarog entra campo de batalha controlado pelo Conjurador.

Enquanto controlar Azarog, você estará livre para utilizar qualquer poder do Grimo de Zanari (exceto este), e qualquer ataque que você realizar com Azarog causará 5 * 5d100 de dano sombrio a todos inimigos. (como jogador, sinta-se a vontade para sugerir poderosos ataques sombrios de Azarog aqui)

A fúria do Avatar da criatura também causará uma intensiva destruição nos entornos do campo, e deverá ser considerada antes que esse poder seja utilizado.

Após derrotar a criatura ordenada, o Azarog retornará às sombras, mas não antes de eclodir poderosos Tentáculos de Trevas, que causam 30 * d100 de dano Sombrio a todos inimigos numa área de 1000x1000 (1km quadrado)