Brasão de Giurad
Com suas armaduras reluzentes, os Cavaleiros de Giurad são guerreiros da Justiça, que se erguem como uma muralha impenetrável contra a escuridão que ameaça a paz e a prosperidade do mundo.
Cada Cavaleiro é Juramentado por seu Tutor, uma figura a qual ele deve proteger com a própria vida, enquanto empunham sua espada para trazer o equilíbrio da Lei e da Ordem.
Letrados na arte do combate corpo-a-corpo e proteção, são especialistas em armas rápidas e afiadas, como Espadas, Machados e Escudos.
Seu juramento é sua força, e sua vontade é a espada que empunham. Esses Cavaleiros são respeitados no mundo todo por serem a personificação da Honra e da Lei, em um mundo turbulento onde apenas pode haver progresso quando o mal for purificado.
Criando um Adepto de Giurad
Quando você opta pelo Brasão de Giurad como seu Grimo inicial, você deve:
1. Nomear um Tutor
O Tutor é uma pessoa da sua história de vida que o indicou para que você se tornasse um Cavaleiro de Giurad.
Aqueles que portam o Brasão de Giurad não o fazem sem ter a confiança de um Tutor. Um Tutor geralmente alguém importante e influente a qual você deve gratidão e respeito, possuindo o dever legal de defendê-lo com toda sua vida.
A nomeação no primeiro momento pode ser tão simples como: Meu Tutor chama-se "Fulano da Silva". O nome do Tutor deve estar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.
Não é necessário que a história do Tutor seja explicada nesse primeiro momento, mas com certeza se você tiver uma explicação, será melhor!
2. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes do Grimo
1. Folego de Herói
Sua vontade em vencer seus obstáculos seria indescritível para qualquer um sem sua garra e motivação.
Além disso, Adeptos de Giurad são treinados a ferro e fogo para circunstâncias letais onde pode não haver esperança. Por isso, esses guerreiros aprendem desde o início que o mundo é cruel, e só depende deles se tornarem a própria faísca da esperança.
O Folego de Herói garante que, uma vez por dia, sempre que você chegar a 0 P.V e for abatido, faça um Teste de Resiliência. Se for bem sucedido, você se levanta após 1 turno com apenas 1 P.V para viver e lutar mais uma vez.
Você pode escolher se levantar em qualquer ordem da iniciativa.
Antes de se levantar, como uma ação livre de interpretação, você pode narrar os pensamentos ou visões que te levaram a se levantar epicamente contra a escuridão e lutar mais uma vez.
Essa ação, se bem sucedida, não gerará um Trauma para o Personagem.
2. Proteger
A qualquer momento, se estiver adjacente a qualquer alvo fragilizado você pode usar a ação Proteger.
Essa ação é uma ação de reação, e que pode ser usada apenas no momento em que um ataque está sendo feito contra o alvo fragilizado. Você pode declarar o uso de Proteger inclusive fora do seu turno de combate. (mas também pode ser usada fora de combate)
Alvos Fragilizado são alvos que não podem se defender por sí só, ou que estejam feridos (menos da metade dos P.V)
Ao utilizar Proteger, você se impôe a frente do alvo, e o ataque que seria realizado contra a Defesa Física ou Mágica do alvo agora é realizado contra sua Defesa Física ou Mágica.
Caso o alvo acerte, ele passa a acertá-lo, ao invés de acertar o alvo.
Interpretando um Adepto de Giurad
Os Aventureiros treinados pela Ordem do Cavaleiro aprendem a ter disciplina para servir e proteger seus tutores.
Eles são vistos pelos outros como Cavaleiro da Justiça, cujos objetivos são ditados por seu Tutor.
A honra desse privilégio é muito bem vista em civilizações do mundo todo, pois os Adeptos de Giurad fazem um juramento onde sacrificam suas pretenções de vida em troca do dever de lutar pelo equilíbrio do mundo.
Politicamente, a Academia de Giurad, onde os Cavaleiros são treinados, é aliada de grandes Reinos, sendo cada academia individual geralmente associada a um único reino ou império.
Cavaleiros de Giurad geralmente possuem objetivos claros e são muitas vezes avistados como Guarda-Costas de Elite de entidades importantes no mundo, como Nobres, Governantes, Imperadores e até Augúrios.
As Academias de Giurad
É nas Academias de Giurad onde esses Cavaleiros são treinados para se tornarem guerreiros exímios da arte do combate tático e corpo-a-corpo.
Diferente de muitas Academias, Os jovens Cavaleiros apenas podem ingressar na Academia através de um processo rígido de indicação, onde os Mestres de Giurad avaliarão a procedência e legitimidade do Tutor responsável pela indicação.
Assim que é admitido, o Adepto de Giurad passa por um juramento, onde promete proteger seu Tutor até seu último sopro de vida. Aqueles que se recusarem a proteger seus Tutores, serão condenados a perder o Brasão de Giurad, sendo não só Banidos permanentemente da Academia de Giurad, como também caçados para responder a um duro processo legal, com garantia de encarceramento perpétuo, onde o Cavaleiro expatriado será condenado a prestar serviços indefinidamente para a Ordem dos Cavaleiros, em alguns casos até sendo forçado a trabalhar nas minas de Ferro subterrâneas, ou exilado para reinos distantes, longe de suas famílias.
Aqueles que são bem sucedidos em seu treinamento recebem como recompensa o título de Cavaleiro e o privilégio de dominar os ensinamentos do Brasão de Giurad, um artefato mágico criado a partir da consolidação do conhecimento de um antigo herói de Guerra conhecido como Giurad.
O estilo de luta se benefícia de tecnicas ofensivas e defensivas, visando o controle do combate e retenção do foco de seus inimigos.
Origem do Brasão de Giurad
Giurad é o nome do Cavaleiro por trás da criação do Grimo do Cavaleiro.
Mundialmente conhecido por derrotar em Eras passadas a encarnação da Maléfica entidade conhecida como Musgom, Giurad recebeu a visita do Mestre-Elo Dormund, conhecido por sua especialidade em manipulação de conhecimento mágico.
A visita de Dormund teria sido um presente da Família Real do longinquo reino de Valaron, com o objetivo de recompensar os esforços dignitários de Giurad.
O Rei Vistarus Galor II teria enviado o Dormund para eternizar os conhecimentos de Giurad, o qual acreditava que poderiam ser útil nas próximas gerações.
O ritual, que teria acontecido anos antes do Blecaute, durou 48 dias, e transferiu grande parte do conhecimento de Batalha e Estratégia ofensiva do Cavaleiro.
Giurad era conhecido um Goblin alto, de cabelo acinzentado e longo, olhos escuros e frequentemente mencionado como uma figura honrada e leal por seus mestres, colegas e família.
Uma das grandes virtudes que se destacam na criação do Grimo é sua criatividade e perseverança, possuindo o incrível talento de improvisar de forma inteligente, mesmo quando as circunstâncias parecem não ser favoráveis.
Armas Iniciais
Você pode escolher entre duas armas iniciais:
Imagem | Nome da Arma | Tipo de Dano | Dano | Descrição | Durabilidade | Atributo | Tipo de Arma |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Machado de Madeira | Físico | 2d12 + 2 | Machado inicial do Aventureiro, bem simples, e suporta poucos cortes. | 2 Cargas | Resiliência | Cortante | |
Espada de Madeira | Físico | 2d10 + 2 | Espada inicial do Aventureiro, bem simples, e suporta poucos cortes. | 2 Cargas | Força | Cortante |
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 1 Pontos em Força.
- Ser recomendado por um Tutor oficial através de uma Carta de Recomendação
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Para conjurar o Selo, você pode selecionar uma área de 7x7 num alcance de 3 Quadrados em qualquer direção em torno de sí mesmo. (Não é necessário fazer testes para isso.)
Após selecionar a área, você poderá efetuar 5 Ataques contra alvos mistos.
A área de 7x7 se inicia a partir do centro do Quadrado escolhido
Os ataques instantâneos são efetuados contra a Defesa dos Alvos, mas o teste só precisa ser bem sucedido uma única vez para efetuar múltiplos ataques a um mesmo alvo.
Caso mais de um alvo seja atacado, cada alvo precisa de pelo menos 1 sucesso, para que os outros ataques consecutivos neste mesmo alvo sejam automaticamente contabilizados como sucessos.
Caso o primeiro teste falhe, o Personagem ainda poderá rolar um segundo teste, mas ao passar no segundo teste, ao invés de desferir 5 ataques, ele desferirá apenas 4 ataques.
A lógica se mantém até que o Cavaleiro erre todos os ataques.
Caso ele acerte o segundo ataque, todos os outros ataques consecutivos no mesmo alvo causam dano automaticamente sem a necessidade de testes adicionais de Defesa.
O Dano de cada ataque possui o mesmo dano de um ataque comum, utilizando-se sempre a arma equipada.
Se desejar, ou se não houver alvos, o Cavaleiro pode a qualquer momento cessar a Fúria. Os ataques não utilizados não poderão ser recuperados, até que o Especial esteja novamente disponível para uso, ou após um descanso completo.
Habilidades - Grau 1
Essas são as habilidades iniciais do Grimo do Cavaleiro. Normalmente, um Cavaleiro inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build inicial.
A Pancada é um ataque corpo a corpo potencializado por Magia, e por isso, ao invés de usar o Ataque Mágico, o personagem deve usar o Ataque Físico para acertar o inimigo.
O poder causa Dano da Arma + GRAU*(1D12+5)
e precisa ser desferido próximo ao inimigo. O ataque é canalizado pelo Grimo, mas é realizado com sua arma.
Para acertar, você deve rolar um teste de Ataque Físico contra a Defesa Física do alvo.
Escolha um alvo que esteja adjacente a você e faça um teste contra sua Defesa Física.
Se for bem sucedido, você canaliza magia em sua arma para desferir um Impacto Crucial
, sacrificando (NIVEL/2)*1d4 de P.V
do seu Personagem para causar dano físico e mágico simultaneamente:
(NIVEL/2) * 1d10
de Dano Físico (Nivel/2 é sempre arredondado para cima)(20 * GRAU)
de Dano Mágico.
Escolha um alvo que esteja adjacente a você e faça um teste contra sua Defesa Física.
Se for bem sucedido, você canaliza energia do seu Grimo para desferir um golpe que inflige Atordoar 1
, além de causar Dano da Arma + 1D12
de Dano físico
O inimigo se recupera do atordoamento ao final do turno dele, mas não poderá realizar nenhuma ação, inclusive de movimento.
Não pode ser usado contra alvos de categoria Enorme ou superior, a menos que o ataque seja feito contra um ponto fraco.
Exige um Teste de Perícia do atributo Resiliência para ser conjurada.
Conjura uma aura que afeta apenas o seu personagem e confere uma redução de 8 * GRAU
pontos de dano no próximo ataque físico de um inimigo.
Após receber dano físico, a aura é dispersa automaticamente.
Endurecer pode ser usado como uma Ação Livre antes do seu ataque.
Escolha um alvo e faça um teste de perícia do atributo Destino.
Se for bem sucedido, o seu Grimo emana um brilho sutil por alguns instantes, e você passa a receber a visão verdadeira de Giurad, permitindo que possa julgar um indivíduo à sua escolha, revelando detalhes de sua índole como pessoa.
O Narrador deve passar ao Personagem 3 informações em uma escala de 0 a 5, sendo elas:
- O quão justo é esse personagem? (Onde 0 é completamente injusto, e 5 é extremamente justo)
- Quanto nas últimas semanas esse Personagem tem infringido a Lei e a Ordem? (onde 0 é nenhuma infração e 5 é equivalente a infrações de natureza extremamente cruéis)
- Quanto durante toda sua vida, esse personagem já infringiu a Lei e a Ordem? (onde 0 é nunca infringiu, e 5 é equivalente a um desruptor natural da Lei e da Ordem)
Se o Narrador deduzir que não é possível decidir a partir das ações do alvo que ele é justo ou não (alguns assuntos podem ter perspectivas diferentes), ele pode sinalizar a primeira pergunta com uma interrogação, ao invés de usar a escala de 0 a 5.
O poder Julgamento Final
pode ser ativado secretamente pelo personagem, sem que o alvo jamais saiba que sua índole foi julgada, a excessão à regra são os outros Cavaleiros de Giurad presentes, que podem sim sentir a aura mágica deste poder.
Por fim, as informações do julgamento podem ser passadas ao jogador secretamente ou em aberto, a cargo do Narrador e do contexto.
A Habilidade Cavalgador é passiva, e não precisa ser ativada. Com ela você recebe +2 de Ataque Físico
caso ataque inimigos montado em uma montaria.
Com esta habilidade, você passa a poder montar criaturas que exigem treinamento Nível Médio (personagens destreinados apenas podem montar criaturas de nível Fácil).
Além disso, a Habilidade Cavalaria lhe concede velocidade adicional nas montarias, permitindo que viajens possam levar 1 dia a menos
para você.
Habilidade concede -1 de Penalidade de movimento
ao utilizar Armaduras pesadas.
Você pode evocar este poder sempre que um alvo sensciente for atacá-lo em um espaço adjacente a você. (faça isso antes de rolar sua defesa)
Para isso, faça um teste de Perícia do atributo Força.
Se for bem sucedido, o alvo hesita em te atacar por um instante, perdendo sua ação de ataque.
Só é possível usar a presença do Cavaleiro uma única vez por inimigo sensciente e por combate. (ex: Se o combate tiver 3 inimigos senscientes, você pode usar Presença de Cavaleiro 3 vezes, uma vez para cada alvo.)
Como uma habilidade Passiva, e apenas quando estiver em combate, recupere 1 * GRAU
P.V no começo de cada turno seu. Pontos de Vida adicionais recebidos por poderes não podem ser recuperados.
Essa habilidade fornece (GRAU * 5) P.M
extras permanentemente.
Confere um bônus de +1 de Ataque Físico
sempre que realizar ataques corpo-a-corpo (não se aplica a magias).
Sua experiência em combate aumenta sua resiliência, fornecendo (GRAU * 5 P.V)
extras.
Habilidades - Grau 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Habilidade passiva que reduz em -1
a Penalidade de movimento por utilizar Armaduras pesadas prejudicam a movimentacão.
Esse bônus soma-se ao bônus da habilidade Armadurado.
Exige um Teste de Perícia do atributo Influência. Como uma Ação Livre escolha um alvo e faça uma provocação verbal ou gestual.
No próximo turno dele, se ele realizar um ataque, você terá de ser um dos alvos, caso contrário, os alvos atingidos testarão sua defesa com vantagem (resultados das rolagens dos d20 se somam a 1d4).
Inimigos inteligentes precisam realizar um Teste de Perícia do atributo Intelecto caso queiram ignorar a Provocação.
O efeito dura apenas até o final do próximo turno do alvo.
Duelo não consome uma ação para ser usada, mas só pode ser usada 1 única vez no turno.
Use este poder apenas com ataques corpo-a-corpo e apenas se não tiver se movido no seu turno.
Escolha um alvo. Ao invés de realizar um Ataque Físico, você pode escolher realizar 2 Ataques Físicos consecutivos
, como se estivesse atacando duas vezes. A falha em um ataque não impede que o outro seja realizado, pois ambos os ataques são realizados de forma independente. (a não ser que uma Falha Crítica diga o contrário).
Para utilizar Ataque Duplo Focado, o Personagem não poderá estar sofrendo nenhuma condição Negativa, Doença ou Maldição.
Recebe um bônus permanente de +1 de Força
. (Devido a mecânica da Ficha de Personagem, essa habilidade também lhe concede um bônus permanente de +2 Pontos de Vida
adicionais.)
Receba 1 Token de Aparo
. (renovado por dia, não acumula)
Uma vez por dia, quando uma ação sua ou do inimigo gerar um ou mais ataques de oportunidade contra você, você pode gastar 1 Token
para aparar automaticamente todos os ataques da ocasião, sem realizar testes, evitando qualquer dano que seria causado.
Seus ataques causam GRAU*1d8
de Dano Físico quando o resultado final do seu ataque for superior a 15.
O resultado dos dados são automaticamente maximizados no caso de um Triunfo (tirar 20 em um dos dados), mas diferente do seu dano do ataque, esse GRAU*1d8
adicional não é aplicado de forma dobrada.
Não exige testes.
Como uma Ação Livre, você conjura um Selo Mágico em sua arma ou escudo que dura até o começo do seu próximo turno.
Se você receber um ataque físico enquanto o selo estiver ativo, você poderá consumir-lo como uma Ação de Reação para aparar este ataque gratuitamente. Se o fizer, role sua Defesa:
Se não tirar nenhum Fracasso, o golpe é defendido automaticamente. Além do aparo automático, o selo se quebra e gera uma explosão sísmica à partir de sua posição, causando GRAU*d12
de dano físico a todos inimigos adjacentes a você.
Se tirar pelo menos um Fracassso, o Selo explode em você, causando GRAU*d12
de dano físico. Além disso, você também é acertado normalmente pelo ataque.
Requer Especialização de Escudeiro.
Você aprimora ainda mais sua habilidade como Cavaleiro, recebendo um Bônus permanente de +1 em ataques físicos
. Este bonus se soma ao bônus do poder Especialização do Escudeiro.
Faça um teste contra a Defesa de um inimigo que esteja a até 1 espaço de distância
.
Se for bem sucedido, você se move adjacente ao alvo sem qualquer penalidade, desferindo uma poderosa estocada com sua arma que causa GRAU*d10 + Dano da Arma
de Dano Físico. Se a sua arma tiver a característica Perfurante, este ataque causa GRAU*d10
adicionais de dano, além de infligir Sangramento 10
.
Se não for bem sucedido, você ainda se move adjacente ao alvo, mas seu ataque não surte efeito.
Uma única vez por dia, se alguma ação colocar sua arma em uma situação de desgaste ou quebra total, essa habilidade garante que ela não será danificada. (seja por sorte ou pela sua própria habilidade)
Habilidades - Grau 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Uma vez por combate, como uma Ação de Reação, seu sexto sentido permite que você realize 2x Ações para o propósito de servir de escudo para um alvo que receberá dano iminente:
- Mesmo que esteja fora do seu turno, você pode usar seus Pontos de Movimento gastando uma ou duas ações para se mover em frente a um alvo que receberá um ataque iminente. Enquanto estiver realizando esse movimento, você continua recebendo ataques de oportunidade normalmente, mas também pode gastar Tokens de Aparo para cancelá-los.
- Quando conseguir ficar adjacente ao alvo, você também poderá gastar uma ação para empurrar/jogar o alvo em
1 espaço
para longe do ataque. Você pode decidir se empurrar vai fazer você ocupar ou não o espaço que a vítima está ocupando. (Lembrando que só é permitido empurrar se como consequência você se tornar alvo do ataque.) - Quando as duas ações se esgotarem, ou quando quiser, o Narrador verificará se você foi bem sucedido em tirar a vítima do raio do ataque, e se você tomou ou não a dianteira para receber o ataque no lugar dela.
Se você conseguiu tomar a dianteira de alguma forma, você receberá o ataque no lugar da vítima. Se tiver gastado apenas 1 ação para isso, você ainda pode realizar o teste de defesa contra o ataque. Se tiver gastado as 2 ações, você não pode se esquivar do ataque e recebe o dano que ele causaria diretamente.
Se você não conseguiu tomar a dianteira nem empurrar a vítima, a vítima recebe o ataque normalmente e sua ação falha.
Este poder apenas pode ser usado para prevenir o dano da vítima se você receber o ataque no lugar dela. Não é permitido usar as Ações para afastar a vítima do ataque de forma que você também não seja o alvo do ataque (afinal das contas, você precisa realizar um "Bloqueio Crucial".)
A aura é invisível e passiva, concedendo +2 de Defesa mágica
para ataques elementais.
Faça um teste de Ataque Físico contra um inimigo adjacente.
Se for bem sucedido, o ataque causa Dano da Arma + GRAU*(d8 + 15)
de dano físico, além de arremessar o inimigo 4 quadrados
de sua posição.
Caso o arremesso seja interrompido/bloqueado por algum objeto, cada espaço não atravessado causa 1d6
de dano adicional. Objetos frágeis como caixas, barris e móveis quebram instantaneamente com o impacto do poder, causando 1d6
no alvo para cada espaço que contiver objetos quebráveis. Já objetos metálicos ou outros mais pesados sofrem 1d6
de dano estrutural, e também causam 1d6
de dano para cada espaço não percorrido.
Ex: Se o alvo estiver a 1 espaço de distância
de uma parede metálica, a parede sofrerá 3d6
de dano estrutural, e o alvo sofrerá 3d6
de dano Físico, pois foi empurrado por apenas 1 dos 4 espaços de arremesso.
Como uma ação livre e antes de efetuar um ataque normal, escolha um aliado ao seu alcance de visão e declare o uso da Pancada Inspiradora. Neste momento, você pode fazer um contato visual ou dizer algumas palavras inspiradoras antes do seu ataque)
Se este ataque for bem sucedido, você causará um Dano extra de GRAU*d10
de dano físico. Então, o aliado escolhido sente-se inspirado pela sua performance, recebendo um bônus de GRAU*d10
de dano caso acerte um ataque normal no turno dele.
Se o ataque não for bem sucedido, além de não acertar, você também transmite insegurança ao aliado escolhido, reduzindo o dano de seu próximo ataque em GRAU*d10
.
Este poder é uma Ação Livre e não exige nenhum teste.
A qualquer momento durante o seu turno, e antes de atacar um alvo escolhido, faça um sinal a um aliado.
Ao fazer, ainda antes do seu ataque, o aliado pode fazer uma ação de movimento e uma ação de ataque comum contra este alvo escolhido.
Mesmo que seu ataque seja realizado contra múltiplos alvos, o Aliado só pode atacar o alvo que você escolheu.
Utilize esta ação apenas antes de realizar um ataque normal.
Você sobrecarrega sua arma, dobrando o resultado do seu dano, caso acerte o ataque.
Além disso, qualquer propriedade que a arma possua também é intensificada:
- Propriedades de Arma que causam dano, como Envenenar, Queimar ou Sangramento recebem um adicional de
GRAU*7 de dano
. - Propriedades de Arma que se baseiam em penalidade, como Exaurir, Terror, e até Imprecisão são intensificados em
+2
- Propriedades que se baseiam em Cargas, como Corroer, são
aumentadas em +2
Sobrecarregar Arma possui custo variável dependendo do tipo de Arma sobrecarregada. Para Armas comuns, o custo é de 6 P.M
. Para Armas Mágicas, o custo é de 8 P.M
, e para Armas de Herança o custo é de 10 P.M
. Estes custos são fixos e não podem ser afetados por outras condições.
Como uma Ação de Reação, você pode usar Refletir Mágica sempre que for alvo de um ataque mágico de projéteis (ex: Bola de fogo, Estaca de gelo, etc)
Para isso, você deve ser bem sucedido em um Teste de Desafio do atributo Agilidade. (testes de desafio em Inimigos por padrão possuem a mesma dificuldade base de um teste de Perícia (14), mas este valor pode ser modificado pelo Narrador dependendo da situação e do Inimigo).
Se for bem sucedido o projétil é desviado ao conjurador. Então, faça um teste de Ataque Mágico para tentar acertar o Inimigo.
Se não for bem sucedido, você não consegue desviar o projétil a tempo, e precisa fazer um Teste de Defesa Mágica com Desvantagem.
Você rodopia com sua arma no seu próprio eixo, criando um espiral que causa dano a todos inimigos adjacentes. Em seguida, realize um teste de Ataque Físico contra cada inimigo adjacente:
Para cada inimigo que for bem sucedido, você causa Dano da Arma + GRAU*(d8+6)
de dano físico.
Enquanto estiver com o poder ativo, você ainda pode se mover por 3 espaços
, causando dano a todos inimigos adjacentes a cada espaço que passar. (cada inimigo só pode receber ataque dessa forma 1 vez por utilização)
Escolha uma área de 2x2
a até 5 espaços de distância
. Em seguida, teste contra a Defesa Física de todos inimigos na área:
Para cada inimigo que for bem sucedido, você causa Dano da Arma + GRAU*(D12+4)
de dano, além de infligir Atordoar 1
.
Para cada inimigo que falhar, você causa metade do dano e não inflige Atordoar
.
Receba 2 Tokens de Aparo
. (renovado por dia, não acumula)
Uma vez por dia, quando uma ação sua ou do inimigo gerar um ou mais ataques de oportunidade contra você, você pode gastar 1 Token
para aparar automaticamente todos os ataques da ocasião, sem realizar testes, evitando qualquer dano que seria causado.
Habilidades - Grau 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.
Apenas ele, o Cavaleiro, contra todas as possibilidades e estatísticas, diante de todas as barreiras do mundo, sabe em seu âmago que é possível realizar.
Apenas um louco tentaria isso...ou um Cavaleiro.
Uma vez por ano de jogo, você pode realizar uma Ação Aurea. Isso significa que a sua próxima rolagem, independente da dificuldade do teste, será sempre um Triunfo Épico.
Isso não significa que o Narrador deverá deixá-lo realizar ações impossíveis, ou irreais, ou que quebrem a própria realidade do jogo. Ao invés disso, isso significa que você pode realizar ações bem sucedidas em momentos críticos e certeiros, e encará-las como resultados épicos, com o mesmo mérito de um Triunfo Épico natural.
A Ação Áurea é uma ação precisa e perfeita, algo que todos diriam ser impossível, mas que com sua habilidade, pode tornar-se realizável.
Para ativá-la, você precisa declarar uma Ação e um alvo (se houver), e pode evocar a Ação Áura mesmo que não possua Pontos de Magia ou de Vida suficientes para utilizar a Ação.
Se a escolha da Ação Áurea for uma habilidade (que não a própria), a habilidade poderá ser utilizada mesmo que já possua restrições, como é o caso de habilidades Especiais.
A habilidade Especial Ação Áurea não pode ser usada para utilizar a própria habilidade Ação Áurea.
Essa habilidade também não conta como uma Ação, portanto, pode ser utilizada no turno do Cavaleiro antes que ele tenha agido, ou durante, mas também pode ser utilizada como uma Reação.
A única excessão é que essa habilidade não pode ser usada como Reação para um momento de morte. (quando o personagem chega a 0 P.V)*
Essa habilidade pode ser utilizada normalmente durante o tempo do poder "Instância de Honra".
Use como uma ação livre durante o seu turno.
A aura de Instância Elemental dura até o final do combate, e fornece 90% de redução de dano mágico elemental
(arredondado para cima) de um elemento a sua escolha.
A escolha desse elemento precisa ser feita no momento em que o poder é aprendido no Grimo, e não é possível alterá-la posteriormente.
Exemplo: Garin é um Cavaleiro que escolheu a Instância Elemental de Fogo, e por isso, recebe 90% menos de dano de fogo. Se Garin receber 74 de dano, ele receberá na verdade 8 de dano (74 * 0,1) = 8 (arredondando para cima).
Escolha um alvo e teste contra sua Defesa Física.
Se for bem succedido, este ataque causa Dano da Arma + 2d100
de dano físico ao inimigo.
Se não for bem sucedido, você ainda causa metade do dano que causaria caso fosse bem sucedido.
Consome uma Ação de Movimento e uma Ação de Ataque.
Ao utilizar essa habilidade você poderá utilizar o Grimo para armazenar ou conjurar uma montaria treinada e adestrada anteriormente que deseje ser armazenada/conjurada.
Enquanto estiver armazenada no Grimo, a criatura estará congelada no tempo, não sendo afetada pelo envelhecimento, progressão de doenças/maldições e inclusive repouso e cicatrização.
O efeito deste poder em Objetos ou até mesmo espécies civilizadas como Goblins, Armadons e Metalóides é completamente nulo. (não foi falta de tentarem!)
Passivamente, este poder também fornece +2 de Ataque
permanentemente sempre que atacar montado na criatura conjurada.
A conjuração leva apenas alguns segundos e pode ser utilizada com montarias de qualquer tamanho.
Pode ser usado a qualquer momento como uma Ação de Reação após receber dano de combate letal.
Ao chegar em 0 Pontos de Vida, o Personagem tem um respiro de honra e arruma forças eu seu interior para resistir bravamente por 3 turnos extras antes de cair.
Normalmente personagens no Fábulas & Goblins não morrem permanentemente após chegar a 0 P.V, porém, com a Instância da Honra, o personagem supera os próprios limites da resiliência, e por isso, durante os próximos 3 turnos, ele será considerado "praticamente invulnerável", resistindo a qualquer quantidade de dano que possa ser aplicada a ele, podendo agir normalmente, sendo inclusive imune a qualquer tipo de penalidade ou efeitos negativos.
A única excessão é que o Cavaleiro não poderá receber uma quantidade maior do que 1000 P.V
, caso contrário, cairá inconsciente, antecipando o fim do personagem.
Ao final dos 3 turnos, o Personagem finalmente cairá sem forças, e em seus momentos finais, terá direito a um último curto discurso, quando finalmente será nocauteado para sempre.
Este é um poder de sacrifício, sendo fatal e irreversível, e que resultará na morte de seu personagem.
Ao utilizar armaduras pesadas, qualquer ataque corpo a corpo causa -5d12 de dano físico
.
Seus ataques normais agora possuem a propriedade Derrubar
.
O efeito de Duelos agora dura até o fim do encontro.
Além disso, vencer um inimigo afetado por Duelo concede uma Carga de Duelo que lhe garante 1d12 de dano extra
ate o fim do combate.
Com este poder, a habilidade Duelo pode ser usada gastando-se 0 (Zero) Pontos de Magia
, mas ainda só pode ser utilizada 1 vez por turno.
Limitação: Acumula até no máximo 10 cargas
.
Você desenvolveu reflexos incríveis, e pode se mover para dentro e para fora da área de oportunidade livremente sem receber dano.
Com esta habilidade, você automaticamente apara qualquer ataque de oportunidade realizado contra você.
Exige que o personagem esteja usando um Escudo.
Esse poder só pode ser usado se estiver engajado com mais de 1 inimigo.
Para cada inimigo engajado com você, um feixe de luz desce do céu e atinge o seu escudo, causando uma explosão que empurra (Empurrar 4
) todos os alvos engajados, causando 3d20 de dano físico
para cada inimigo adjacente, até um limite de 8 inimigos
. [Fórmula = (3*N#Inimigos)d20]
O dano é causado igualmente em todos inimigos, exigindo apenas um único teste de ataque contra o inimigo de maior Defesa Física.
No caso de falha (excepto por Desastre), a explosão causa metade do dano.