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Jóia de Lunn

Poderosos Sacerdotes devotos ao culto de Lunn, são especialistas em canalizar o poder de sua divindade para suportar seus aliados...

A Igreja de Lunn é essencialmente uma religião que dedica sua veneração ao Deus Lunn, um suposto Goblin que teria chegado nas Terras Místicas eras atrás, e que teria sido responsável pelo advento dos Goblins no mundo.
O alcance da devoção a Lunn se extende a diversos continentes, sendo seu símbolo adorado por inúmeras Civilizações e Espécies distintas.
Mas enquanto alguns apenas adoram seus feitos e ensinamentos, outros procuram o caminho da palavra, se tornando assim Adeptos de Lunn.

Esses indivíduos passam por um treinamento intensivo com Oradores e Arche-Sacerdotes poderosos para ao final receber em mãos um artefato e um Símbolo de Fé muito valioso conhecido como a Jóia de Lunn.

A Jóia de Lunn é um tipo de artefato especial conhecido como Grimo, que contém, de forma compacta, não só os ensinamentos e a Fé de seu Deus, mas também técnicas práticas que permitem aos seus Adeptos exercer o poder e a Fé de Lunn contra seus inimigos, purificando o mundo através de seu toque divino.

O artefato conta com técnicas especializadas na arte do suporte, como Cura, Defesa e Proteção.

Criando um Adepto de Lunn

Ao seguir esse caminho, você precisará:

1. Escolher um Mentor

Ao criar um personagem neste caminho, você pode nomear um ou mais Mentores. O mentor é de certa forma o seu mestre, a pessoa que teria sido responsável pela sua formação e treinamento.
Você não necessariamente deve obrigações a esse Mentor, mas de alguma forma você deve a ele seu acolhimento como Adepto de Lunn, que pode ter ocorrido em um momento oportuno de sua vida, além é claro, de todo treinamento recebido por ele.

O Mentor adiciona novos personagens na história que o Narrador de Jogo pode usar para entrelaçar e aprofundar sua história como personagem.

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes do Grimo

1. Ações Iluminadas e Profanas

Como Sacerdote de Lunn, você vive sob a Doutrina dele, que espera que você trabalhe para realizar ações de benfeitoria no mundo.

Quando, por algum motivo, você realiza ações no mundo que podem ser julgadas por Lunn como ações de cunho Profano, você receberá do Narrador um Token de Ação Profana.

Cada Token só pode ser anulado por uma Ação de Benfeitoria comprovada e aprovada pelo Narrador.

Os Tokens afetam a vida do Sacerdote de várias maneiras:

  • Sacerdotes podem perceber se você realizou muitas Ações Profanas, e tratar você de acordo.
  • Ações Profanas podem gerar Efeitos Profanos em Habilidades.
  • Sua presença será barrada em Templos de Lunn e outros locais sagrados caso você tenha mais de 1 Carga de Ação Profana.

2. Proteção contra o Mal

A Luz do Grimo de Lunn protege o Sacerdote contra os caprichos das Trevas.

Reduz em (GRAU*d10) o dano recebido por Ataques do Elemento Trevas.

Sacerdotes Profanos (que possuem mais Ações Profanas do que Ações Iluminadas) passam a possuuir Proteção contra a Luz ao invés das Trevas.

Interpretando um Sacerdote

Tradicionalmente, Adeptos de Lunn são indivíduos benevolentes, pois a eles foi confiado pelos Arche-Sacerdotes um Artefato divino conhecido como Jóia de Lunn.

A Doutrina dos Adeptos de Lunn especifica que o poder do Grimo deve ser apenas usado para o bem, sendo o Sacerdote um Farol de Luz cuja missão é iluminar os cantos mais obscuros do mundo com o ensinamento de seu Deus Benevolente, e o poder Mágico do seu Grimo aliado ao poder da sua Fé.

Sua missão é utilizar o poder e seu conhecimento para curar a ferida da escuridão que assombra o mundo, e através de sua longa peregrinação, levar a palavra de seu Deus para aqueles que perderam a esperança. (ou pelo menos era isso que esperavam de você)

Após o Blecaute, muitos Terrores deixaram o manto da Escuridão para encobrir as Terras Místicas com o silêncio do Vazio, e por isso, sobram lugares no mundo onde a Fé e a Esperança devem ser restauradas a qualquer custo.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo do DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Cajado de Pó de GemaFísico/Mágico2d8 + 2Cajado inicial do Aventureiro, ataca a longa distância* com um feixe não elemental.2 CargasElo MágicoMágico
Cruz de MadeiraFísico2d10 + 2Cruz inicial do Aventureiro, ataque corpo-a-corpo, já vêm benzida.2 CargasEspíritoContusivo

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Pontos em Elo Mágico ou Espírito.
  • Não pode possuir nenhuma mancha de Malfeitoria na alma. (A Guilda irá saber)
  • Deve possuir pelo menos uma marca de Benfeitoria na alma. (A Guilda irá saber)
  • Deverá se vestir como um Sacerdote. (Roupas de luxo)

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Eco de Lunn
7 P.M
 0
 0 | Linha 1x7
Luz
Seu Grimo se sobrecarrega num forte clarão para enviar suas preces diretamente ao Deus Lunn, criando um Feixe divino de pura Luz que cura todos os aliados no caminho ao mesmo tempo que aflige seus inimigos com um potente ataque de Luz.

O Eco de Lunn é um poder instantâneo que conjura um feixe poderoso numa linha reta até 7 quadrados de distância à partir do conjurador.

Todos aliados no caminho do Feixe serão curados em (GRAU)*(2d8+12) sem realizar nenhum teste.

Todos os inimigos atingidos na linha recebem (GRAU)*(3d8+6) de dano Elemental de Luz (criaturas Caídas, Mortos-Vivos, Demônios e Maldições geralmente tem fraqueza à este elemento, recebendo o dobro de dano).

Para acertar o ataque, você deverá testar contra a Defesa Mágica do alvo.

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -3

Essas são as habilidades iniciais do Grimo de Lunn. Normalmente, um Sacerdote inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Mágica
Ativa
Toque de Cura
7 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
Suas mãos canalizam o poder curativo do seu Grimo, restaurando a vitalidade de seus aliados.

O Toque de Cura permite restaurar GRAU * (1d12 + 8) Pontos de Vida de um único alvo.

Se usado em um inimigo Corrompido (Caído, Morto Vivo, Maldição ou Demônio), causa Dano Dobrado ao invés de curar.

O Toque de Cura é um poder do Elemento Luz, o que significa que pode ser potencializado por Bençãos e Bônus que aprimoram fórmulas de Dano/Cura em poderes deste elemento.

Mágico
Ativa
Iluminar
2 P.M
 1 hora
 5 | Alvo 1
Luz
Na escuridão da masmorra, os soldados caminhavam receosos, com passos curtos e as espadas em punho. O Sacerdote, que caminhava atrás, estala seus dedos repentinamente em comunhão com seu Grimo, criando uma aura de luz a sua volta que trás repentinamente os brilhos da luz à frieza ancestral da masmorra.

Escolha um alvo e faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido e o alvo aceitar, você cria uma aura de luz branca em volta de um personagem alvo que ilumina uma área circular de 3 espaços.

Enquanto a área estiver ativa, qualquer tentativa de ataques surpresas para inimigos dentro da aura falharão automaticamente. Assim como a maioria das tentativas de furtividade em alvos que possuem visão.

A Aura pode ser encerrada a qualquer momento pelo Sacerdote, mas será dissolvida automaticamente após 1hr de duração.

Mágico
Ativa
Excomungar
5 P.M
 0
 5 | Alvo 1
Luz
O Grimo conjura um poderoso Raio de Luz, que desce dos céus emanado da própria vontade de Lunn para testar a Fé dos pecadores.

Só funciona em alvos não-religiosos. Escolha um alvo e teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, Excomungar conjura um feixe elemental de luz que causa GRAU * (1d8 + 1d10 + 12) de dano mágico e causa Cegueira 1.

Causa -1d10 (ou d8, o que for maior) de dano mágico para cada Token de Ação Profana acumulado. Não pode causar dano negativo.

Mágico
Ativa
Divinismo
3 P.M
 2 | Alvo 1
Luz
Sua elevação Divina e o Vínculo com seu Grimo lhe permite entender e medir a fé das pessoas a sua volta.

Escolha um alvo e faça um teste de perícia de Espírito.

Se for bem sucedido,, você detecta a fé do alvo numa escala de -5 a 5, onde -5 representa um herege convicto, e 5 representa um devoto fervoroso. Pessoas que não acreditam na fé (não religiosos) possuem fé 0.

Detectar a fé do alvo é uma ação imperceptível que não pode ser sentida pelo alvo, mas que pode ser bloqueada por proteções mágicas

Mágica
Ativa
Oração
3 P.M
 0
 5 | Alvo 1
Luz
Canalizando a Fé diretamente de seu Grimo, você conjura uma Aura de Proteção em um Aliado, que aumenta a Defesa dele.

Escolha um alvo e faça um Teste de Perícia do atributo Espírito.

Quando utilizada em um alvo, concede +2 de Defesa Física e Mágica até o começo do próximo turno do alvo.

Mágica
Ativa
Exorcizar Maldição
8 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
Você conjura a mais pura benção de Lunn com a ajuda de seu Grimo, e posiciona sua mão em um alvo para remover qualquer tipo de maldição que ele possui.

Este poder pode expurgar uma maldição de um alvo, objeto ou local.

Para ter sucesso, faça um teste contra a Defesa Mágica da Maldição. Se a maldição for um alvo, faça um teste contra a Defesa Mágica deste alvo:

Se for bem sucedido e a maldição for um objeto ou local, ela é expurgada através de seu poder instantâneamente.

Se for bem sucedido e a maldição for um alvo, Exorcizar Maldição causa expressivos GRAU * (1d20 + 25) de Dano Mágico.

* Criaturas decrépitas como Vampiros, Zumbis e Mortos Vivos não necessariamente contam como Maldição.
* Sacerdotes que possuirem mais de uma Ação Profana só poderão exorcizar bençãos ao invés de maldições.

Mágica
Ativa
Sentir Maldição
1 P.M
 5 | Alvo 1
Luz
Sua elevação Divina pode perceber o mal escondido nas entrelinhas do mundo.

Você é capaz de Sentir Maldições. Maldições de complexidade baixa podem ser sentidas automaticamente sem a necessidade de rolagem.
Para Maldições mais complexas, você deverá fazer um teste contra a Resiliência da Maldição. (a ser definida pelo Narrador).
O teste lhe permite saber de forma superficial os tipos prejuizos que a Maldição quer causar.


Exemplo, você pode se aproximar de um Vaso em uma Masmorra antiga, e sentir uma maldição nele. Em um teste bem sucedido, você consegue perceber que a Maldição quer causar um Mal Físico de grande intensidade, e que o efeito da Maldição pode ser libertado simplesmente ao tocar sua superfície. Você ainda não sabe que tipo de Mal Físico ele quer causar, e em qual intensidade, mas apenas essa intuição inicial já te ajuda a ter uma boa idéia do que esperar.

Mágico
Ativa
Cegar
4 P.M
 0
 0 | Círculo 2
Luz
Um brilho emana de seu Grimo cegando temporariamente os inimigos próximos.

Escolha qualquer número de alvos adjacentes em um raio de 2 espaços ao redor do Sacerdote e faça apenas um teste contra a maior Defesa Mágica entre os alvos.

Se for bem sucedido, aplica Cegueira 1 e Exaurir 2 a todos os alvos.

Se não for bem sucedido, nada acontece.

O efeito de Cegueira é aplicado independentemente do alvo estar ou não engajado em combate.

Passiva
Resistir à Maldição
Lunn é seu protetor, e nada lhe faltará.

A Benção Resistir a Maldição é um efeito protetor permanente que lhe garante um Bônus de +4 para resistir quaisquer ataques do tipo Maldição.

Tomar poções desconhecidas, Interagir com artefatos duvidosos e adentrar Domos de Maldição podem desencadear efeitos horríveis no seu personagem, que podem ser muito difíceis de resistir utilizando simples testes de Resiliência.

Com essa benção, seu personagem estará mais seguro para adentrar os mais escuros confins amaldiçoados das Terras Místicas.

Passiva
Aura de Paz
Sua proximidade Divina emite uma estranha aura que parece ter um efeito pacificador entre as pessoas.

Qualquer PdJ (Personagem de Jogador) ou PnJ (Personagem Não Jogável) que estiver afetado por qualquer tipo de Fúria terá seu efeito dissipado ao finalizar o turno adjacente ao Sacerdote.

Em ocasiões sociais, a Aura de Paz tem efeito direto sobre NPCs nervosos, acalmando seus ânimos na presença do Sacerdote.

Inimigos podem te atacar normalmente com a Aura de Paz, mas não podem fazer isso sob o efeito de Fúria.

A Aura é invisível, possui efeito permanente, e não pode ser controlada pelo Sacerdote.

Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas transformam essa aura na Aura do Medo, fazendo com que pessoas puras próximas de você sintam um estranho desconforto e receio de se relacionar com você. Nesse caso, a Aura da Paz não tem mais efeito.

Passiva
Vigor do Curandeiro
Para espalhar a influência de Lunn num mundo tão agressivo como o das Terras Místicas, é preciso primeiro sobreviver.

Ao aprender esta benção, você receberá um bônus de Pontos de Vida permanente que durará pelo tempo em que o Grimo estiver conectado a você.

A benção fornece um aumento de GRAU * 8 Pontos de Vida.

Passiva
Benção Mágica
A Benção estreita os seus traços com o Grimo, destravando conhecimentos que otimizam sua conexão com a Magia.

Ao aprender esta benção, você receberá um bônus de Pontos de Magia permanente que durará pelo tempo em que o Grimo estiver conectado a você.

A benção fornece um aumento de GRAU * 10 Pontos de Magia.

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +3/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Mágico
Ativa
Aliviar Traumas
3 P.M
 3
 0 | Alvo 1
Luz
As aranhas estão saindo por todos os lados. Eu posso perceber o medo que aflige meu aliado, e com a ajuda de meu Grimo, Oro um Salmo para acalmar seus temores, permitindo que ele esqueça seus traumas, e lute bravamenne como a Graça de Lunn.

Escolha um alvo adjacente e faça um Teste de Perícia do atributo Espirito.

Se for bem sucedido, você posiciona suas mãos sobre o Alvo, aplicando uma Benção que dura 3 turnos, e anula temporariamente o efeito negativo de um único trauma que esteja afetando o alvo.

Exemplo: Seu aliado tem trauma de aranhas, e está batalhando contra aranhas recebendo ativamente -2 em testes de ataque todo turno. Ao conjurar a benção no seu aliado, ele vai receber a coragem necessária para enfrentar as aranhas pelos próximos 3 turnos sem sofrer penalidade do Trauma.
Outras fontes de penalidade e outros traumas se aplicam normalmente.

Caso seja conjurada fora de combate em ambiente calmo, tranquilo e sem ameaças próximas, a benção é mais eficiente e dura por 1 hora. (ou até o próximo encontro iniciar)

Mágico
Ativa
Santificar o Solo
20 P.M
 1h~12h
 2 | Área 20x20
Luz
O Poder Divino do Grimo flui para suas mãos e suas palavras, enquanto você canaliza sua fé para blindar uma região contra as forças profanas

Escolha uma área de 5x5 e faça um Teste de Perícia de Intelecto.

Se for bem sucedido, você cria um encantamento poderoso numa area de até 5x5, que dura por até 8 horas e causa GRAU * (2d12 + 10) de dano mágico divino (elemento luz) por turno em todas as criaturas Profanas que adentrarem a área.

Este poder é um Ritual, e para ser conjurado precisa necessariamente ser feito numa área silenciosa, pacífica e livre de ameaças nos entornos. O tempo de duração do Ritual depende das condições do local, e pode variar entre 1h e 12h de duração. Durante o tempo do Ritual, o Sacerdote estará 100% focado, realizando orações e salmos divinos para Santificar a área.
Quaisquer distrações constantes, ameaça ou agitação nos entornos da Área do Ritual automaticamente cancelará o mesmo, obrigando o Sacerdote a reiniciar o processo apenas quando a região estiver pacificada novamente.

O tempo de persistencia do Ritual pode ser extendido em até 1 ano através da consumação de uma Gota de Fé durante o processo.

Criaturas consideradas Profanas: Mortos-Vivos, Demônios, Aparições, Criaturas das Trevas, Fantasmas e monstros conjurados por Necromancia.


Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas transformam a habilidade em Corromper o Solo, fazendo com quaisquer criaturas que não sejam profanas sejam afetadas pelo efeito do poder, causando dano de Trevas ao invés de dano Divino (elemento Luz). Quando conjurado desta maneira, o poder é considerado como uma maldição que possui Resiliência = GRAU * 10.

Mágico
Ativa
Benção Defensiva
6 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Suas mãos tocam um aliado, fornecendo a ele uma benção protetora que o projete contra os ataques inimigos.

Escolha um alvo aliado adjacente e faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido e o alvo aceitar, ele receberá um domo mágico de proteção de luz que o protegerá contra ataques inimigos, sejam físicos ou mágicos. O escudo possui GRAU * 2d10 de Pontos de Vida, e dura até o final do encontro, ou até ser dissolvido.

Não pode acumular com outros escudos ou bençãos. A benção pode ser dissolvida apenas pelo Sacerdote, e a qualquer momento.


Se o Sacerdote possuir mais de 5 Tokens Profanos, o Domo possui o mesmo efeito mas passa a ser criado com o elemento Trevas.

Mágico
Ativa
Feixe Curativo
7 P.M
 0
 6 | Alvo 1
Luz
Sua arma canaliza um poderoso feixe curativo, que restaura um aliado.

Escolha um alvo a até 6 espaços de distância e faça um teste contra sua Defesa Mágica. (no caso de aliados, eles podem escolher não se defender do feixe)

Se for bem sucedido, você canaliza um Feixe de Luz Divina contra o alvo, curando GRAU * (2d10 + 5) de P.V do alvo, ou, caso seja um inimigo Profano, causa este valor em dano mágico divino (elemento luz).

Criaturas consideradas Profanas: Mortos-Vivos, Demônios, Aparições, Criaturas das Trevas, Fantasmas e monstros conjurados por Necromancia.


Se possuir mais de 5 Tokens Profanos, o efeito do poder se inverte, passando a curar alvos do tipo Profano (inclusive outros Sacerdotes Profanos), e causar dano em todos outros tipos de alvos.

Aprimoramento
Aprimorar: Toque de Cura 2
7 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Você aprimora sua técnica de Cura, extraindo ainda mais de sua Fé para regenerar seus aliados

Aprimora o poder Toque de Cura, atualizando a fórmula de Cura para GRAU * (1d20 + 10).

Aprimoramento
Aprimorar: Iluminar 2
1 P.M
 6 | Alvo 1
Luz
Sua experiência com o manejo da Luz permite utilizá-la como uma técnica ofensiva, iluminando alvos contra a vontade deles.

Atualiza o poder Iluminar do GRAU 1, permitindo iluminar alvos mesmo sem consentimento.

Apenas alvos pequenos e médios podem ser iluminados.

Alvos do Elemento Trevas recebem um adicional de 1d12 de dano divino (elemento luz) a cada turno que a luz estiver ativa.


Se o Sacerdote possuir mais de 3 Tokens de Ação Profana, a Luz do Iluminar torna-se corrompida, transformando-se numa densa massa de trevas que agora causa dano apenas a criaturas Divinas, como Anjos e Celestiais. Sacerdotes corrompidos podem ver normalmente através dessa escuridão conjurada.

Mágico
Ritual
Arrebatar Aliado
20 P.M
 ?
 0 | Alvo 1
Luz
Viver por Lunn muitas vezes significa sacrificar o próprio bem estar em pró do Próximo.

Realize este ritual com consentimento do alvo em um ambiente calmo e purificado.

Ao conjurar Arrebatar Aliado, faça um Teste de Perícia do atributo Espírito.

Se for bem sucedido, você cria uma zona de benção entre você e o alvo que reduz permanentemente seus Pontos de Vida em -6 para conceder +12 Pontos de Vida ao alvo. O efeito é permantente, e dura pelo tempo em que você estiver conectado ao seu Grimo.

Ao aceitar esta benção especial, o alvo afetado passa a reconhecer Lunn como o seu Deus supremo, e qualquer ação por parte do alvo que agrida severamente este contrato pode converter o Bônus de +12 P.V em uma Maldição de Resiliência 35 que penalizará o alvo arrebatado com -12 de Pontos de Vida permanentes..

Este poder também pode ser usado em PdNs (Personagens do Narrador), sacrificando apenas -3 Pontos de Vida do Sacerdote para fornecer +12 P.V ao PdN. Como resultado, esse sacrifício removerá 1 Token de Ação Profana e concederá 1 Token de Ação Iluminada.

Só é possível ser arrebatado uma única vez, e Sacerdotes não podem ser arrebatados, a menos que não abracem a Fé de Lunn. Por fim, o Ritual precisa ser realizado num ambiente calmo e carregado com a Fé do criador.


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Tokens de Ações Profanas, o poder se torna Arrebatar Adoradores, e você pode usar para converter personagens em Adoradores das suas práticas sombrias. Os Adoradores possuem vontade própria e não são Lacaios de estimação, mas passam a acreditar nos seus ideais corruptos e denegrir a crença de Lunn pelo mundo. Se for bem sucedido, um Adorador convertido perderá -1d6 de Pontos de Vida para lhe fornecer 1d6 Pontos de Vida permanentes contanto que o Adorador continue vivo.

Entretanto, o conjurador precisa garantir que os seus adoradores continuarão agindo a serviço das Trevas, caso contrário, se os arrebatados se arrependerem do pacto, o conjurador perderá os Pontos de Vida conquistados e ainda será penalizado pelos deuses das Trevas, perdendo -1d6 Pontos de Vida permanentemente.

Arrebatar Adoradores só pode ser usado em locais conturbados, corrompidos ou abraçados pelas trevas ou caos.

Mágico
Ativa
Expurgar Profano
10 P.M
 0
 6 | Alvo 1
Luz
Conjura uma potente explosão de Luz em um alvo Profano, purificando o mundo de sua presença.

Escolha um alvo a até 6 espaços de distância e teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura uma Explosão de Luz que apenas pode afetar inimigos Profanos (Mortos-Vivos, Sombras, Demônios, etc).

A Explosão se inicia no espaço ocupado pelo alvo e causa GRAU * (d10 + 20) de dano mágico Divino (elemento luz) a ele e a todos os alvos numa área circular de 2 espaços a sua volta.


Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas passam a conjurar a versão corrompida deste poder, causando dano a qualquer alvo que não seja Profano.

Ritual
Ativa
Comunhão com Lunn
1 P.M
 0 | Sí mesmo
Com a ajuda de seu Grimo para amplificar sua fé, você se volta para sí mesmo para procurar respostas no próprio refúgio do Criador.

Através deste Ritual você pode entrar em comunhão com Lunn para obter orientações, conselhos ou apenas respostas.

Talvez você queira saber sobre um perigo iminente em sua vida, ou precise de um conselho sobre como lidar com um Drama emergente em seu momento atual.

Seja como for, Lunn o visitará em suas orações e lhe dará a clareza que você necessita.

Para se comunicar com Lunn, o Narrador fará um teste oculto de perícia utilizando seu modificador de Espírito ou Elo Mágico (o maior).

Caso você passe no teste com a dificuldade definida por ele, sua questão será verdadeira atendida, com um conselho sólido e valioso que poderá mudar sua forma de enxergar uma determinada situação. O Narrador também pode interpretar Triunfos e Desastres para enriquecer a trama da aventura.

A resposta da Comunhão pode ser uma Palavra, uma Frase ou até mesmo uma Imagem. Ficará a cargo do Narrador decidir o resultado baseado no resultado da sua rolagem e na dificuldade estabelecida.

A comunhão exige que o Sacerdote esteja em local Pacificado e Silencioso por pelo menos 1 hora.


Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas podem usar este poder, mas ao invés de entrar em comunhão com Lunn, estarão contatando outras entidades cujo poder e intenções podem ser duvidosas.

Passiva
Milagre do Escolhido
Você é um dos escolhidos de Lunn para banir escuridão do mundo, e ele não poupará esforços para garantir que você cumpra sua missão.

Essa benção lhe concede uma proteção Passiva, que permite ao seu personagem sobreviver caso tenha recebido um ataque que reduza seus Pontos de Vida a Zero (0).

Ao invés disso, você se recupera do ataque letal, retirando forças de seu Senhor para retornar ao campo de batalha com 1 Ponto de Vida.

A Benção funciona apenas uma vez por dia.

Nenhum trauma é aplicado ao Sacerdote devido a proteção da Benção.


Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas recebem 2 proteções Passivas, ao invés de uma.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +3/-3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Ativa
Marca da Penitência
7 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Com um murmúrio, o Sacerdote cria um Selo etéreo que pulsa ao ritmo do coração do alvo. Visível somente para o conjurador, a marca muda de cor com cada ação, escurecendo por atos profanos e brilhando para os iluminados. Cada batida do Selo traz consigo o aroma da virtude ou o acre do pecado, desvendando a verdadeira natureza do alvo.

Escolha um alvo e faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, você conjura um Selo invisível no alvo escolhido que o acompanhará durante 7 dias, sendo o Sacerdote o único que pode vê-lo. A Marca é considerada como uma maldição de Resiliência GRAU * 8, e outros Sacerdotes mais experientes podem tentar senti-la ou até mesmo expurgá-la.

O selo dura por 7 dias, e cada ato Profano ou Iluminado que o alvo realizar dentro desse período será marcado no selo e poderá ser visto pelo conjurador caso esteja a até 10 espaços de proximidade do alvo e tenha visão desobstruída.

As marcas Profanas não revelam os detalhes explícitos da profanidade realizada, mas a opacidade da marca no Selo é proporcional a intensidade da Ação. pecados como traições, assassinatos, e grandes injustiças são representados como marcas intensas no Selo, enquanto atos menores como roubos, furtos e cobiça são representadas de formas menos intensa no Selo.

As marcas Iluminadas também seguem o mesmo padrão, sendo que ações levianas como cuidar do bem estar do próximo, realizar doações e curar estão entre as mais levianas, enquanto ações altruístas como sacrifício, auto-sacrifício e ações que envolvam a morte de um mal perigoso aparecerão com maior intensidade.

Se o Sacerdote consumir uma Gota de Fé, ele poderá visualizar com detalhes o evento do passado que gerou uma das marcas no Selo do alvo. Essa visualização para o Sacerdote é como se fosse uma visão, com detalhes borrados, mas que dão uma boa idéia das ações e intenções do alvo naquele momento.


Se possuir mais de 5 Ações Profanas: Se o Sacerdote estiver a até 10 espaços do alvo, poderá absorver em forma de Pontos de Vida quaisquer Ações Profanas que tiverem sido realizadas por ele durante o período do poder. Para cada ação Profana que consumir, o alvo recebe 1d10 de dano mágico das trevas, e o Sacerdote recebe essa mesma quantidade em Pontos de Vida. Se uma Gota de Fé corrompida for usada, o dano aumenta para 1d20 para cada ação Profana.

Mágico
Ativa
Aura da Verdade
10 P.M
 0 | Circular 3x3
Luz
Com uma prece, o Sacerdote se ilumina, criando uma aura dourada que repudia a falsidade e a mentira. Aqueles que ousam mentir sob sua luz enfrentam uma dor severa, um castigo divino. A conjuração desta aura destaca a fé inabalável do Sacerdote na verdade e justiça divinas.

Faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, você conjura uma Aura circular visível de 3x3 em volta de sí mesmo que impede qualquer alvo de distorcer ou proferir mentiras de forma oral. alvos que tentarem resistir a Aura devem fazer um teste de Resiliência com penalidade de -(GRAU + Espírito).

Qualquer alvo que falhe no teste para proferir uma mentira na área da Aura será afetado por uma dor indescritível de origem Divina, recebendo GRAU*(2d12+30) de dano mágico divino (elemento luz) não letal. (caso o dano zere os P.V do alvo, o mesmo ficará com apenas 1 P.V, sendo afetado constantemente por uma dor escruciante que impede o alvo de se movimentar ou realizar ações de combate)

Caso o alvo consiga passar no teste, a mentira não deve ser percebida pelo Sacerdote. (indica-se que as rolagens de resistências sejam feitas de forma oculta e pelo Narrador)


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Ações Profanas, o dano causado é alterado para Trevas.

Mágico
Ativa
Pilar de Luz
9 P.M
 5 | Pontos 3
Luz
Com um gesto sagrado e palavras reverberantes, o Sacerdote invoca Pilares de Luz - colunas místicas de brilho áureo tão intensas como o brilho da estrela. Estes pilares, movendo-se à vontade do conjurador, são faróis de proteção e cura para aliados e sofrimento para os inimigos. Emergindo do chão como lâminas de pura luz celestial, cada Pilar é uma manifestação de Lunn, um testemunho palpável do poder divino do Sacerdote.

Escolha até 3 pontos num raio de até 5 espaços de distância em volta de sí mesmo, e faça um Teste de Perícia de Intelecto.

Se for bem sucedido, você conjura 3 Pilares de Luz que ocupam 1 espaço cada e pode se mover até 4 espaços por turno. Os Pilares agem ao mesmo tempo logo depois do final do seu turno e os efeitos só se ativam ao final do turno dos pilares.

Quando um Pilar ocupa um espaço aliado, ele cura GRAU * 1d6 e anula quaisquer penalidades que sejam aplicadas a ações realizadas pelo alvo. (e só funciona se o alvo fizer as ações enquanto está dentro do Pilar)

Quando um Pilar ocupa um espaço inimigo, ele dobra todas as penalidades aplicadas, e causa GRAU * 1d10 de dano mágico Divino (elemento luz) ao alvo. Inimigos Profanos recebem GRAU * 1d20 de dano.


Se o Sacerdote possuir ao menos 5 Ações Profanas, este poder torna-se "Pilar das Sombras", e no lugar de curar aliados, ele passa a reduzir qualquer dano causado em GRAU * 1d10, ao mesmo tempo em que passa a causar GRAU * 1d10 de dano mágico das Trevas em inimigos não profanos.

Mágico
Ativa
Evocar Luz
10 P.M
 0 | Circular 15x15
Luz
O Sacerdote convoca um clarão de Luz Divina que se expande rapidamente, banindo sombras e repelindo Criaturas das Trevas. Aqueles que permanecem sofrem dano divino intenso. A luz sagrada brilha como um sol implacável, afirmado o poder do divino.

Faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, o Sacerdote conjura um clarão de Luz Divina em uma área circular de até 15x15, que se alastra numa fração de segundos iluminando magicamente toda a área, extinguindo qualquer sombra e empurrando qualquer Criatura das Trevas (elemento trevas) para fora da área iluminada.

As criaturas que se recusarem a sair da área iluminada, sofrem GRAU * (1d20 + 10) de dano mágico divino (elemento luz).


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Ações Profanas, o poder se torna "Evocar Trevas", criando um clarão de trevas que extingue toda a luz do local e causa GRAU * (1d20 + 20) a criaturas Divinas que permanecerem na área.

Aprimoramento
Ativa
Aprimoramento: Exorcismus
10 P.M
 0 | Area 2x2
Luz
Transforma o Expurgar Profano em um grande clarão de Luz, que purifica o mundo da presença dos Profanos.

Aprimora o poder Expurgar Profano, transformando-o em uma habilidade em área que afeta 3x3 espaços.

Aprimoramento
Ativa
Aprimoramento: Toque de Cura Duplo
13 P.M
 0 | Alvo 2
Luz
Lunn concede as suas preces propriedades curativas, transformando suas palavras em verdadeiras bençãos divinas.

Aprimora o poder Toque de Cura 2, que agora permite que você cure 2 alvos adjacentes ao mesmo tempo.

Passiva
Sacrifício de Fé
1 P.M
 0 | 0
Lunn acredita que é apenas deixando de lado as próprias necessidades que o Sacerdote pode atingir o estado Áureo da Fé.

Essa benção passiva aprimora todas as suas formas de Cura em 1d12, mas em compensação remove 6 P.V do Sacerdote de forma permanente.

Ritual
Redenção
9 P.M
Entra em comunhão com Lunn para absolver os seus pecados.

A Ação é um Ritual de Comunhão que pode como objetivo remover um único Token de Ação Profana do Sacerdote. O ritual só pode ser feito uma única vez Diariamente.

Precisa ser realizado num local tranquilo, silencioso e purificado, e requer pelo menos 1 hora de atenção para ser completado.

Como resultado, o Sacerdote sacrifica 1d4 Pontos de Vida para ganhar 1d4 Pontos de Magia.


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Ações Profanas, ele pode se conectar com deuses obscuros em locais corrompidos para remover Tokens de Ações Iluminadas.

Aprimoramento
Ativa
Aprimoramento: Milagre do Escolhido 2
T3: 12 P.M / T4: 36 P.M
 5 | Alvo 1
Ao cair em combate, o Aliado abençoado é envolto em uma majestosa luz radiante, transcendendo sua própria natureza mortal. A aura o ergue no ar e o revive com um sopro divino, trazendo-o de volta para a batalha com a força e a esperança de Lunn.

O Aprimoramento transforma a habilidade Milagre do Escolhido em uma Habilidade Ativa que pode ser utilizada em aliados. É importante notar que depois do Aprimoramento, o Benefício da Habilidade Passiva não poderá mais ser utilizado. O Efeito do Milagre tem duração de 1 descanso curto e apenas 1 Benção de Milagre pode estar ativa simultaneamente.

Cada personagem só pode se beneficiar da Aura uma única vez por dia.

O aprimoramento também faz com que o Personagem abençoado volte a vida com metade dos Pontos de Vida, ao invés de apenas 1 P.V.


Se o Sacerdote possuir ao menos 5 Tokens de Ação Profana, o limite de milagres se extende para 2, assim como no poder original.

Aprimoramento
Ativa
Aprimoramento: Oração Poderosa
5 P.M
 0 | Alvo 1
Suas preces chegam ainda mais próximo de Lunn, e sua proteção é ainda mais efetiva.

Aprimora a habilidade Oração, que aumenta seu bônus para +4 de Defesa Física e Mágica até o final do turno, além de fornecer imunidade ao Dano do Elemento Trevas.


Se o Sacerdote possuir ao menos 3 Ações Profanas, o poder garante imunidade ao elemento Luz ao invés de Trevas.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +6

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Angelicus
16 P.M
 0
 0 | Circular 6x6
Luz
Suas palavras de Fé evocam uma poderosa auréola mágica que se origina de sua posição e se expande para curar diversos aliados.

Faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto (INT).

Se for bem sucedido,, uma Auréola divina se origina de sua coordenada, se expandindo por 6 espaços de diâmetro, e curando 4d20 + 40 P.V de todos aliados atingindos.


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Ações Profanas, o poder se torna "Demônicus", criando uma aura de 6 espaços que causa 2d20 + 20 de dano mágico divino (elemento luz) a cada alvo não profano na área. A soma do dano causado pode ser distribuída à qualquer aliado na área. (ex: Se 100 de Dano for drenado dessa forma. você pode distribuir 10 a um aliado, 50 a outro e 40 a você mesmo.)

Mágico
Reação
Aurelium
16 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
Com um gesto majestoso, você convoca uma bênção divina sobre um aliado escolhido. Sob a égide dessa proteção sagrada, eles têm o poder de reescrever o destino, redefinindo um resultado desafortunado no dado. O curso do destino é alterado, enquanto a esperança renasce em meio às chamas do combate.

A qualquer momento, como uma Ação de Reação, faça um Teste de Perícia do atributo Espírito.

Se for bem sucedido, você conjura uma Benção em um único alvo que o permite re-rolar o resultado de um teste.

Mágico
Reação
Columna Lucis
5 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Sua cura agora evoca os Pilares de Luz para auxiliar na sua missão.

Sempre que realizar uma cura mágica, você pode fazer um Teste de Perícia usando o atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você conjura 1 Pilar de Luz na coordenada de um alvo curado (apenas 1 Pilar pode ser conjurado por Reação).

Pode conjurar até um máximo de 6 Pilares. (esse número já conta com os do poder Pilar de Luz). Os Pilares conjurados se comportam da mesma maneira que no poder Pilar de Luz, mas os Pilares conjurados por este poder não podem ser conjurados na mesma coordenada que um já existente.

Este poder não é um aprimoramento, e pode ser aprendido mesmo que você não possua o poder Pilar de Luz.


Se o Sacerdote possuir ao menos 5 Ações Profanas, ao invés de serem conjurados como resposta a uma cura, os Pilares só podem ser conjurados quando inimigos tiverem a vida absorvida por poderes das Trevas.

Mágico
Ativa
Eczomaxi
18 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Nessa oração lendária, a fé e a magia se entrelaçam, invocando o poder divino para envolver o alvo em um Pilar de Cura, selando suas feridas e garantindo proteção contra futuros ferimentos..

Escolha 1 alvo e faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você profere a lendária oração de Eczomaxi, curando todos os Pontos de Vida do alvo, além de fornecer 6d20 + 40 de Pontos de Vida temporários.

Este poder só ser usado apenas uma vez por dia. (não conta uso se não for bem sucedido)


Se o Sacerdote possuir ao menos 5 Ações Profanas, o poder se torna sombrio, passando a extrair toda a energia vital de um alvo, matando-o instantaneamente. Para isso, faça um teste contra a Defesa Mágica do alvo.

Se for bem sucedido, você ergue o alvo no ar, extraindo toda sua energia vital e recuperando todos os seus pontos de Vida e Magia instantaneamente. Na versão Sombria, este poder custa 40 Pontos de Magia e conta o uso mesmo em caso de falha.

Funciona em qualquer inimigo, mas inimigos Nêmesis ou superior exigem o uso de uma Gota Sombria (a gota é consumida mesmo em caso de falha), além de um teste extra bem sucedido de 95 ou superior no d100.

Mágico
Reação
Fatum Renovatio
18 P.M
 7 | Alvo 1
Luz
No limiar da derrota iminente, quando a sombra da morte paira sobre um aliado, o Sacerdote desencadeia um poder transcendental. Através de uma ação além do tempo, ele desafia o destino, anulando um golpe fatal. Num instante de puro milagre, o aliado renasce, seus pulsos são revitalizados pela cura divina. Uma vez por encontro, a esperança se ergue contra a escuridão.

Sempre que um alvo até 10 espaços de distância receber um dano que seria fatal, você pode imediatamente realizar uma Ação de Reação. Se o fizer, faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, logo após o alvo zerar os Pontos de Vida e antes de receber um trauma, você cura metade de seus Pontos de Vida, como se ele nunca tivesse sido abatido.

Se não for bem sucedido, o alvo recebe o dano letal e cai inconsciente no chão.

Só pode ser usado uma vez por combate.

Mágico
Ativa
Prisão de Irídia
25 P.M
 2~10 turnos
 0 | Alvo 1
Luz
Com imensa vontade e habilidade arcana, o Sacerdote tece os fios da realidade, forjando um portal proibido: a Prisão de Irídia. Nesse vórtice inescapável, o alvo é aprisionado e subjugado às vontades do Mestre Sacerdote. Anos se desdobram na prisão, tecendo destinos e profecias em um enigma ancestral que ecoa além do tempo.

Escolha um alvo e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você inicia a conjuração de um Portal que aprisiona o alvo na lendária Prisão de Irídia. Para ser bem sucedido nessa ação, você deverá manter a conjuração por 2 turnos em casos de inimigos normais e 5 a 10 turnos em caso de inimigos especiais. Ao final da conjuração, um portal para Irídia é aberto, e o alvo é sugado para dentro dele por um tempo a escolha do Sacerdote dentro dos limites deste poder.

Além disso, para inimigos especiais, a conjuração exige a consumação de uma Gota de Fé (Use-a antes de fazer a primeira rolagem), que não pode ser recuperada caso o ritual falhe, além de exigir um resultado de 95 ou superior na rolagem de 1d100 extra. Falhar nesse resultado desestabiliza a conjuração e dissipa a magia do portal.

A prisão pode durar até 1 ano em sua forma comum, mas se uma Gota de Fé for utilizada na conjuração, o conjurador pode prender o alvo a até 100 anos de duração.


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Ações Profanas, o poder se torna "Prisão para Tortundria". A mecânica é a mesma, a diferença é que o alvo é aprisionado no plano das Trevas, e ao invés de uma Gota de Fé para inimigos especiais, o poder exige uma Gota Sombria.
Mágico
Ativa
Julgamento
22 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Luz
Com a dádiva de Lunn, você convoca o poder do próprio julgamento, materializando um raio de luz celeste que desce dos céus obliterando inimigos menores e causando um impacto devastador naqueles fortemente protegidos pelo manto das Sombras e do Caos.

Escolha 1 alvo e teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura um poderoso raio de luz que oblitera instantaneamente qualquer inimigo de GRAU inferior a "Líder".

Para Líderes, Nêmesis e categorias mais poderosas, o Raio causa 6d20 + 60 de dano mágico Divino (elemento luz). O dano é duplicado caso a criatura seja do tipo Profana.

Mágico
Ativa
Magnus Impositio
35 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Luz
Como um condutor das energias arcanas, você entrelaça os fios da realidade, abrindo um portal para o plano mágico. Em um espetáculo transcendental, um pilar de luz cerúlea surge, emanando uma essência pura e fluida de magia. A conexão com os poços infinitos de Grimória se materializa, restaurando a energia arcana do alvo.

Escolha um alvo a até 10 espaços de distância e faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você conjura um pilar de luz áurea que cura 5d12 + 20 Pontos de Magia do alvo.

Só pode ser usado uma vez por dia, e não pode ser usado em sí mesmo.

Sacrifício
Mágico
Ativa
Ultimatum
100% P.M
 0 | Sí mesmo
Luz
No ápice da divindade, o Sacerdote convoca o Ultimatum, emanando ondas curativas e protegendo os aliados. Mas quando não restam mais forças, é apenas com um salto de fé que o Ultimatum Supremo pode ser canalizado. O Mestre Sacerdote se transforma na essência pura da luz divina, desencadeando uma explosão cataclísmica que extirpa a própria raiz do mal. A dádiva de Lunn purifica a vasta região, transformando-a em verdadeiro um santuário sagrado intransponível às Trevas e ao mal. A profecia ecoa, e o legado da luz perdurará por toda uma geração.

Faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você começa a canaliza o Ritual do Ultimatum, que durará um total de 3 turnos.

A cada turno do Sacerdote, uma onda de Cura poderosa é emitida, restaurando todos Pontos de Vida, Magia e Efeitos Negativos de todos os aliados numa área de até 30x30. Os personagens também recebem um escudo mágico de proteção que possui 4d20 P.V, que é restaurado caso tenha sido danificado no turno anterior. (não se acumula). Alvos que estejam na área são afetados por fortes correntes mágicas, fazendo com que cada espaço de movimento custe 2 pontos.

Ao final de 3 turnos, o poder cessa, não podendo ser usado por pelo menos 30 dias e sem causar qualquer dano ao Sacerdote. Porém, ao consumir uma Gota de Fé é possível elevar o Ultimatum para o próximo patamar, conjurando o poder do Ultimatum Supremo.

Se o fizer, o Sacerdote se transforma na própria luz, gerando uma explosão catastrófica que espalha uma massiva onda de pura Luz divina, afetando uma área de até 5000x5000 espaços, causando 30d100 + 500 de dano de luz a todos inimigos Profanos na área, além de purificar o Solo e toda a região afetada de forma permanente, removendo qualquer resquício da dominação das trevas.

Ao término de Ultimatum Supremo, o Sacerdote se sacrifica, e a área afetada pela explosão se torna um local sagrado, impenetrável por qualquer escuridão pelos próximos 100 anos.


Se o Sacerdote tiver ao menos 5 Tokens de Ações Profanas, o efeito do Ultimatum é invertido, sendo na verdade conjurado com o poder das Trevas.

A mecânica muda, ao invés de curar, absorve 4d20 de dano mágico de Trevas a todos inimigos (mesmo os Profanos) que permanecerem na área do Ultimatum a cada um dos 3 turnos. O Sacerdote é curado com cada dano absorvido.

Já o Ultimatum Supremo requer uma Gota das Sombras no lugar da Gota de Fé, e ao final, a area é recoberta por uma massa de Trevas que corrompe a terra por até 100 anos.

Aprimoramento
Passiva
Mestre da Cura
 0 | Alvo 1
O Grimo de Lunn destrava o conhecimento supremo da arte da Cura.

Potencializa ao máximo o poder Toque de Cura, aumentando a fórmula de efeito para 8d20 + 60.