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Aparato de Magni

Conhecidos como os Necromantes das máquinas, podendo controlar mentalmente múltiplos aparatos mecânicos conhecidos como Magnis

Os Adeptos de Magni originais acreditavam que a Magia se corrompe sempre que é manipulada diretamente contra seus inimigos. Ao invés disso, eles desenvolveram os Magnis: Construtos inanimados controlados magicamente por seu portador através de Tecmagi, um tipo de Tecnologia aliada à Magia.

Treinados no combate utilitário, esses Tecmagos frequentemente utilizam Bombas e Garruchas como armas principais.

A Tecmagi

Antigas civilizações do Oriente como os Guximaxi e os Ualarins acreditavam que a Tecmagi era uma das formas mais respeitosas de se utilizar a dominação Mágica, uma vez que a magia dessa maneira jamais seria usada com o propósito direto de ferir um ser vivo por intervenção física.

De acordo com a cultura desses antigos povos Orientais, a Magia é uma energia Viva e constante, que estaria o tempo todo em um ciclo de passagem pelo mundo, sendo renovada a cada uso, e carregando em suas jornadas futuras os conhecimentos e sentimentos acumulados em seus ciclos passados.

Por isso, de acordo com eles, sempre que a Magia era utilizada na Guerra com o propósito de ferir fisicamente um ser vivo, ela absorveria nesse processo um turbilhão de energias negativas de seus dominadores e inimigos, influenciando sua presença futura no mundo. Eles acreditavam que em seu próximo ciclo, essa mesma Magia voltaria carregada com o Odio e a Vingança do passado, construindo um ciclo de negatividade que se repetiria de forma cada vez mais intensa, até que a magia se tornasse corrompida.

Para eles, a única forma de evitar esse processo de degeneração mágica seria através da manipulação de Objetos inanimados, pois assim apenas a Lâmina dos Metais ou as Pontas das Lanças absorveriam tais energias, blindando a Essência Mágica das energias corruptíveis. E mesmo que a própria Magia impulsionasse a Lâmina até o inimigo, a energia daquela ação ficaria acumulada na Máquina, e não mais na Essência Mágica.

Os Tecmagos originais acreditavam que mesmo que esses Metais e Armas das civilizações guerreiras fossem manipuladas pela Magia na Guerra, as energias negativas de seu uso perverso e enviesado não poderiam ser absorvidas pelo fluxo mágico, mantendo a pureza original da Magia como ser Vivo.

Criando um Adepto de Magni

Ao seguir esse caminho, existem algumas coisas que você deve saber:

1. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes

1. Ação: Fabricar Magni (Custo: 0 P.M)

Como Magnista, você possui o poder de fundir objetos inanimados para criar Magnis, pequenos constructos flutuantes controlados remotamente.

Os Magnis podem ser fabricados à partir de qualquer materia prima sobressalente, que esteja no ambiente, ou que seja carregada por você.

Como uma Ação Maior, e apenas 1 vez por turno, você pode animar um novo Magni, até o limite de 1 (um) Magni por GRAU. Em seguida, você precisará obter controle do Magni, sendo necessário que você seja bem sucedido em uma Ação de Perícia do atributo Elo Mágico. Caso falhe, o Magni não o obedecerá, ou poderá até se tornar hostil. (no caso de falha crítica).

Cada Magni possui P.V = GRAU*10, e adquire o mesmo Ataque Físico e Mágico do Dominador, assim como sua Defesa Física e Mágica. Ao serem utilizados em batalha, os pequenos constructos causam GRAU*1D10 de Dano físico. (mas também podem causar dano mágico com o uso de Mods)

Um Magni pode ser dissolvido a qualquer momento pelo Magnista, mas se o fizer, não contará como abatimento do mesmo e nem desencadeará efeitos secundários.

Utilizar os Magnis em qualquer situação exige um estado de alerta mínimo do conjurador, que precisa estar o tempo todo lúcido para que suas criações se mantenham ativas.

Portanto, se um efeito negativo deixar o seu personagem inconsciente, como Adormecer, Silenciar, Petrificar, ou até mesmo se o personagem for abatido em combate, todos os Magnis serão automaticamente desabilitados, exigindo uma ação extra para reativação de cada Magni.

Além disso, a fabricação dos Magnis exige uma quantidade mínima de recursos metálicos. Logo, se o Narrador julgar que o local não possui elementos metálicos suficientes para a fabricação do Magni, o poder pode falhar automaticamente.

Improvisando com o que tem!

Se os recursos usados na fabricação do Magni forem itens mágicos ou armas, eles perdem suas propriedades mágicas durante o período que forem animados (a menos que alguma outra habilidade diga o contrário).

2. Sinergia Mecânica (Passiva/Custo: GRAU*4 P.M)

O Conjurador passa a possuir Defesa +2 contra ataques de criaturas Mecânicas ou Constructos, assim como Ataque +2 ao combater essas mesmas criaturas.

Interpretando um Adepto de Magni

Adeptos de Magni costumam ser vistos como indivíduos inteligentes e criativos, mas isso não é necessariamente uma regra. Esses indivíduos são muito cobiçados quando o assunto é trabalho, pois sua habilidade com a Tecmagi tem sido cada vez mais útil e exigida nos diversos Reinos das Terras Místicas.

Num mundo cada vez mais difícil, muitos Adeptos acabam deixando a Tecmagi de lado para se tornarem Mecânicos ou Inventores para outros senhores, reinos ou organizações.

Como Adepto de Magni, você também enfrentará certa resistência de alguns povos por utilizar a Magia em Objetos inanimados. Algo similar à resistencia cultural que o Povo de Eregor enfrenta com a Grimotek. Mas diferente da Grimotek, que pode escravizar os Grimos sem a necessidade de um Dominador, a Tecmagi é apenas uma técnica de manipulação do Grimo, sempre exigindo a presença de um manipulador para controlá-la.

Recursos para Fabricação de Magnis

Magnistas experientes sempre carregam consigo partes metálicas para fabricação de Magnis em uma emergência. Esses restos metálicos são facilmente encontrados em qualquer vila ou cidade que possua pelo menos uma forja, da mais simples que seja. Basta perguntar por "Restos de Metais"

É claro que elementos metálicos no ambiente como restos de armas, minérios e até pedras já seriam suficientes, mesmo em pouca quantidade, para improvisar a fabricação de um Magni. Mas algumas vezes você vai se encontrar no meio de uma floresta ou deserto, sem qualquer recurso que você possa usar para criar seus Magnis com segurança.

Além disso, é importante lembrar que partes de Magnis não podem ser reutilizadas depois que seus Magnis são abatidos, então lembre-se sempre de carregar consigo partes sobressalentes para casos de emergência!

Origem do Grimo

O Grimo é um aparato criado por Magni Malator. Ele contém os conhecimentos Mágicos do ficcionado inventor, que estudava profundamente as Doutrinas das antigas civilizações Guximaxi e Ualarin.

Esses povos antigos foram os criadores originais da técnica conhecida como Tecmagi, e eles acreditavam fielmente que essa arte era o único caminho para garantir a Pureza da Magia e evitar sua Corrupção.

Diversos artefatos selvagens criados por essas civilizações eram similares aos Grimos modernos em seu funcionamento, e guardavam dentro de si uma grande quantidade de ensinamentos e técnicas antigas para utilização da Tecmagi.

Magni era um descendente distante do povo Ualarin, e foi o primeiro a decifrar e traduzir a lingua ancestral desses povos e documentar as diversas Técnicas da poderosa Tecmagi. Sendo um Linguista benévolo, toda a pesquisa e conhecimento da Arte de Batalha Ualarin e Guaximagi fora cuidadosamente registrada no seu Grimo original, o Aparato de Magni.

Com o passar dos anos, especialmente após o Blecaute, a Tecmagi se tornou uma Doutrina popular, e muitos Adeptos agora estudam e difundem os conhecimentos valiosos dessas antigas civilizações.

Com o passar do tempo, enormes templos de metal conhecidos como Cubos de Magni surgiram especificamente para formar Adeptos através da prática da antiga Tecmagi, e hoje esses templos estão espalhados em diversas localidades do mundo. Dizem que muitos mestres supremos da arte Magni são herdeiros distantes dos Guximaxi e Ualarin originais.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo do DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Bomba Mágica de Pó de GemaMágico2d8 + 2Bomba mágica que atinge alvos em uma área 2x2 escolhida pelo usuário. (custo: 1 P.M)2 CargasIntelectoQueimadura, Mágico
Manopla de Madeira ExplosivaFísico + Mágico2d10 + 2Manopla de energia que causa 2d10+2 de dano físico, e explode na cara do inimigo, causando d8 de dano mágico não elemental.2 CargasResiliênciaContusão, Mágico

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Ponto em Elo Mágico.
  • Deve pagar uma Taxa de entrada de 2000 Temirs.
  • Ter usado seus talentos por pelo menos 5 vezes de forma útil para decifrar Máquinas, Constructos ou outros tipos de aparatos mecânicos. (a Guilda irá saber)
  • Passar no teste de entrada rolando um d100 e somando sua Intelecto * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.

Poderes do Grimo

Poderes de Modulo

Alguns poderes podem conter a palavra "Módulo" no nome. Essas são poderes especiais do Grimo de Magni que podem ser utilizados como Ações Menores. Cada Módulo apenas pode ser instalado em um Magni ativo por vez. Além disso, cada Módulo instalado, por padrão remove qualquer outro módulo ativo.

Alguns Módulos podem ser instalados no próprio conjurador, outros exigem que a instalação seja feita em um Magni ativo. Nos casos onde o Módulo é instalado no próprio conjurador, ele pode ser instalado e ativado no mesmo turno, caso o conjurador opte por não realizar uma ação de movimento.

Conforme você evolui, você passa a ter acesso a algumas habilidades avançadas que permitem a você instalar módulos em mais de um Magni, ou até mesmo instalar múltiplos módulos em um mesmo Magni.

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Canhão Nuclear de Pulso
8 P.M
 7 | Área 12x12
Os Magnis se integram ao seu pulso, formando um poderoso um canhão que dispara um projétil de proporção nuclear

Escolha quais Magnis participarão do poder. Cada Magni escolhido se junta em torno do seu pulso, formando um canhão que dispara projétil extremamente potente.

Ao disparar o projétil, teste contra a Defesa Mágica de todos inimigos numa área de 12x12.

Cada inimigo que falhar no teste, receberá 2d12 + 10 de dano mágico não-elemental.

Após o projétil, todos os Magnis se desfazem. Devido à sobrecarga, você deverá aguardar 1 turno para cada Magni que quiser conjurar. (Ex: Turno 1: Aguarda, Turno 2: Conjura 1 Magni, Turno 3: Conjura outro Magni, etc)

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -2

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Físico
Ativa
Mola Propulsora
3 P.M
 7 | Alvo 1
Impulsiona o alcance de um item arremessado utilizando seu Magni como mola propulsora.

Escolha o item que quer arremessar e faça um teste de Agilidade.

Se for bem sucedido, você pode arremessar um item ou bomba no seu ajudante para que ele o impulsione a um espaço adicional equivalente aos seus pontos de movimento. (Permitindo que você dobre o alcance do seu ataque ou arremesse itens mais distante).

Caso não seja bem sucedido no teste, o objeto arremessado cai em algum espaço determinado pelo narrador (dependendo do fracasso do teste).

Mágico
Ritual
Fabricar
5 P.M
Permite que seus Magnis se juntem para imprimir um objeto utilizando seus próprios materiais ou material externo.

Você pode ordenar um ou mais Magnis a fabricarem um objeto utilizando partes de metal que você possua, ou que eles possuam, ou até mesmo utilizando materiais que estão no ambiente.

Os Magnis trazem os materiais através de telecinese mágica, e absorvem esses materiais para que possam usá-los no processo de Fabricar. A lista abaixo mostra categorias de criação de 1 a 5, o número de Magnis necessários e o tamanho dos objetos que podem ser criados:

  • 1 Magni: Apenas pode fabricar um objeto de bolso, do tamanho da palma da mão. (tempo de construção: ~3 minutos)
  • 2 Magnis: Podem fabricar um objeto pequeno, do tamanho de um pequeno animal de estimação. (tempo de construção: ~5 minutos)
  • 3 Magnis: Podem construir um objeto até o tamanho de um Goblin. (tempo de construção: 10 minutos)
  • 4 Magnis: Podem construir um objeto grande, que ocupe uma área de até 2x2. (tempo de construção: ~15 minutos)
  • 5 Magnis: Podem construir um objeto enorme, que ocupe uma área de até 3x3. (tempo de construção: ~30 minutos)

O tamanho e a complexidade do objeto a ser fabricado deve ser analizada pelo Narrador para que ele possa exigir uma quantidade proporcional de material.

Os objetos fabricados dessa maneira não possuem magia, nem eletricidade, e não podem possuir uma função automatizada. Por outro lado, eles podem possuir funções mecânicas que requerem operação manual.

Cada estrutura criada pelo fabricador possui (CATEGORIA * 10) + (GRAU * 20) Pontos de Vida.

Passiva
Arte do Improviso
Ao lidar com máquinas, você se torna mais habilidoso, e pode contornar situações que seriam potencialmente desastrosas.

A qualquer momento, e apenas uma vez por tipo de teste, você pode re-rolar um teste falhado de reparo ou mecânica de qualquer tipo.

Não funciona se a falha tiver sido um Desastre.

Mágico
Ativa
Sobrecarga
3 P.M
 7 | Alvo 1
Conjura um feixe elétrico incapacitante que causa dano gigantesco em maquinas e constructos.

Escolha um alvo. Se o alvo não for uma máquina, este poder não surte efeito.

Se o alvo for uma máquina ou construto, faça um teste usando seu Ataque Mágico.

Se for bem sucedido, você desfere um feixe elétrico que infere Paralizar 1, além de causar GRAU * (3d12 + 20).

Mágico
Ativa
Controle Remoto
3 P.M
 1 dia
 7 | Alvo 1
Tome controle de um mecanismo simples remotamente.

Escolha um objeto mecânico que esteja funcionando de forma autônoma. Faça uma Ação de Perícia usando seu atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, você passa a controlar o objeto mecânico por tempo indeterminado para realizar ações simples a seu favor.

Apenas um objeto pode ser controlado dessa forma. Além disso, esse objeto não pode ser usado como intuito de ataque em um combate.

Não existe uma distância máxima, mas você precisa estar presente e ter campo de visão para manipular o objeto.

Mágico
Ativa
Reparar Magni
5 P.M
 7 | Alvo 1
Cura o seu Magni instantaneamente fazendo um reparo telecinético.

Escolha um Magni ativo. Você repara o Magni, recuperando GRAU*d10 de seus P.V. Não exige testes.

Passiva
Mestre das Máquinas
Expande sua habilidade para interagir com objetos mecânicos.

Sempre que você realizar um teste de interação com um mecanismo, apetrecho ou aparato, você receberá um Bônus passivo de +4.

Essa habilidade não pode ser usada para beneficiar seu Magni mecanicamente.

Mágico
Ativa
Módulo de Encontrão
2 P.M
Ativa o módulo de encontrão, permitindo que seu Magni colida contra um alvo.

Este módulo só pode ser instalado em um Magni.

Opcionalmente, seu Magni agora pode utilizar sua ação de movimento para colidir com um alvo, antes mesmo de usar sua ação de ataque, causando GRAU * d10 de dano físico, caso supere a Defesa Física do alvo em uma Ação de Ataque.

Caso o Magni use as duas Ações Menores do turno para correr, ele causa GRAU * d20, além de inflingir Derrubar.

Mágico
Ativa
Módulo de Solda
1 P.M
Ativa o módulo de solda, permitindo que seu Magni solde qualquer objeto, porta ou passagem.

Compatível com Magnis ativos ou conjurador.

Seu Magni pode utilizar essa ação para soldar um objeto, porta ou passagem. A solda do Magni é feita com um metal viscoso, que se adere literalmente a qualquer superfície e só pode ser desfeito uma fonte intensa de calor.

Além de portas, você também pode utilizar este poder para juntar objetos em um só.

A soldagem leva 1 turno para objetos pequenos, 2 turnos para portas normais, mas pode demorar proporcionalmente mais tempo para objetos ou portas maiores. Pode ser usado em outras ocasiões, ou até mesmo em combate, desde que o objeto que será afetado esteja completamente imóvel e sem capacidade de reagir por pelo menos 1 turno adicional além do tempo da solda.

Ativa
Módulo Laser
3 P.M
Permite ao Magni fazer um ataque Lazer que causa dano e cega um inimigo.

Este módulo só pode ser instalado em um Magni.

Instala um módulo em um único Magni que altera seu ataque.

O ataque normal passa a causar dano laser (não elemental), resultando em GRAU * d8 de dano extra além de causar Cegueira 1. O dano extra é somado ao dano que o Magni (ou você) já causa com o ataque normal.

Poderes de módulo só podem ser instalados um de cada vez em um Magni de cada vez. Pode ser usado em sí mesmo.

Mágico
Ativa
Módulo Flamejante
3 P.M
Fogo
Instala um módulo no seu ajudante que permite que ele cause dano de fogo adicional.

Este módulo só pode ser instalado em um Magni.

Instala um módulo em um único Magni que altera seu ataque.

O ataque normal passa a causar dano flamejante, resultando em GRAU * d10 de dano de fogo extra além do dano normal que seria causado pela arma.

Poderes de módulo só podem ser instalados um de cada vez em um Magni de cada vez. Pode ser usado em sí mesmo.

Mágico
Ativa
Curto-Circuito
3 P.M
 7 | Alvo 1
Elétrico
Gera uma carga elétrica que desabilita um Grimo temporariamente.

Escolha um Grimo alvo que você possa ver. Faça um teste contra a Defesa Mágica do portador do Grimo.

Se for bem sucedido, o Grimo em questão é desabilitado durante 1 turno, não podendo ser ativado pelo seu portador. (também desabilita poderes passivos, mas apenas se forem de natureza mágica)

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Físico
Ativa
Automatizar
4 P.M
 8 | Alvo 1
Um Magni se funde a um dispositivo manual, passando a ser controlado pelo conjurador.

Escolha um dispositivo manual. Pode ser uma porta, alavanca, botões ou qualquer outra engenhoca de operação manual simples.

Para que o Magni seja bem sucedido, você deve passar em uma Ação de Perícia de Elo Mágico. Se passar, o seu Magni se funde ao dispositivo, e passa a controlá-lo remotamente. A qualquer momento, com uma Ação Menor, você pode acionar o dispositivo realizando qualquer ação que ele poderia realizar anteriormente.

O conjurador pode controlar apenas um dispositivo dessa forma ao mesmo tempo.

Após controlar o dispositivo, a área de controle será de 20x20. Qualquer distância superior a essa quebra a conexão instantaneamente.

Passiva
Reforço de Casco
5 P.M
Seus Magnis agora podem ser conjurados com resistência adicional.

Aumenta permanentemente os P.V dos Magnis conjurados em GRAU * 5.

Ativa
Prancha Flutuante
4 P.M
 1 hora/combate
Sacrifica um Magni para transformá-lo em uma prancha flutuante que pode erguer o conjurador do chão.

Escolha 1 Magni ativo.

O Magni é convertido em uma prancha flutuante, que pode erguê-lo do chão a uma distância aproximada de 1 metro.

Enquanto estiver conjurada, a Prancha ainda conta como 1 Magni ativo.

Você pode desfazer a prancha a qualquer momento, mas se não o fizer, a prancha dura por 1 hora, ou 1 combate.

Reação
Proteger, agora!
6 P.M
 4 | Alvo 1
Um Magni rapidamente desmonta-se em pleno ar, formando uma barreira metálica que protege um aliado de um ataque.

A qualquer momento, escolha um Aliado que esteja recebendo dano a até 4 espaços de distância de um Magni ativo.

Ele formará em uma placa metálica que servirá de proteção para o aliado, entrando na frente do ataque e absorvendo o dano em até GRAU * 1d20, seja ele Físico ou Mágico.

O Magni se desfaz completamente após o ataque.

Mágico
Ativa
Módulo Artilharia
5 P.M
 12 | Alvo 1
Instala uma arma de artilharia que causa dano para cada espaço de distancia que o Magni está do alvo.

Compatível com Magnis ativos ou Conjurador.

Instala e usa o modulo escolhido.

Cada ataque normal do Magni ou seu (dependendo de quem foi instalado) agora pode ser realizado a até 12 espaços de distância, além de causar um adicional de GRAU * 1 de dano físico para cada espaço de distância do alvo dentro do alcance de ataque.

Ativa
Módulo de Armazenamento
3 P.M
Instala um módulo que fabrica um compartimento acoplado para carregar itens.

Compatível com Magni ativo ou Conjurador.

Fabrica um compartimento acoplado temporário que permite ao alvo carregar 2 itens adicionais.

Ao ser desmontado, o item pode ser recuperado, mas poderá ser considerado perdido caso o jogador o esqueça ou abandone.

Físico
Ativa
Módulo Serra
6 P.M
  | Alvo 1
Instala um módulo no Magni que expõe laminas afiadas que rotacionam em volta dele causando dano a todos inimigos próximos.

Este módulo só pode ser instalado em um Magni.

Escolha um Magni. Você instala um módulo de lâminas giratórias, que causam dano continuo a qualquer inimigo que termine o turno adjacente a ele. Causa GRAU * 1d8 de dano físico e inflige Sangramento GRAU*2.

Mágico
Ativa
Integração Barreira
5 P.M
 5 | Linha 1x5
Dois Magnis se conectam formando uma barreira mágica que bloqueia os inimigos.

Escolha 2 (dois) Magnis ativos a no máximo 5 espaços de distância sem obstáculos.

Uma barreira mágica translúcida é formada entre os Magnis, bloqueando qualquer coisa que tente atravessá-la. A barreira possui GRAU * 50 P.V e pode ser desfeita pelo conjurador a qualquer momento.

A barreira é sempre formada em uma linha reta, mesmo que os Magnis não estejam alinhados no grid. Nesse caso, para contar os espaços considera-se o menor caminho entre os dois, ignorando obstáculos.

A barreira formada portanto não pode ter obstáculos ocupando quaisquer espaços que ela atravessa, isso também vale para espaços que a barreira atravessa de forma parcial.

Mágico
Ativa
Cruz de Fogo
4 P.M
 7 | Ponto 1
Fogo
Posiciona uma cruz de fogo que pode ser ativada remotamente para incendiar vários inimigos.

Para utilizar esse poder, você precisará sacrificar 1 Magni ativo.

Escolha um ponto. O Magni ativo se transmuta em uma armadilha mortal que pode ser ativada a qualquer momento (Ação de Reação) para cuspir uma labareda de chamas nas 4 direções ao longo de 3 espaços. (Área 1x3), causando GRAU * 25 de dano de fogo a todos inimigos atingidos.

Para cada inimigo que a Armadilha for atingir, você também deve realizar um teste contra a Defesa Mágica deles.

O Magni se desfaz depois que a armadilha é montada, e após sua ativação, a própria armadilha também é desfeita.

Físico
Ativa
Auto-Destruição
3 P.M
  | Circular 2x2
Fogo
Altera seu ajudante para o modo auto-destruição, explodindo após 3 turnos e causando dano a todos inimigos.

Pode ser usado como uma Ação Menor.

Escolha um Magni alvo. O alvo entrará em modo de auto-destruição, iniciando um contador de 3 turnos.

Ao começo ou final (o jogador escolhe) do terceiro turno, o ajudante explode, causando 3d10+(GRAU*10) de dano de fogo numa área de 2x2 ao redor do Magni. A explosão também causa dano em outros Magnis aliados caso eles estejam no raio da explosão.

Se o seu Magni for abatido antes do contador esgotar, a explosão não será desencadeada.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +3/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Ativa
Amplificar Bomba
8 P.M
 7 | Alvo 1
Arremessa uma bomba em um Magni, que a consome, amplificando seu poder e causando dano em uma área muito maior.

Esse poder apenas funciona com bombas.

Ao invés de arremessar sua bomba em um inimigo, você a lança em um Magni ativo.

O Magni consumirá a bomba, amplificando seu poder e explodindo no processo, causando GRAU * d20 de dano físico adicional, em uma area de 4x4 em volta dele.

Para causar dano, assim como no seu ataque com a bomba, você deverá realizar uma Ação de Desafio contra a defesa física de todos inimigos na área.

Ativa
Módulo de Auto-Reparo
5 P.M
O Magni pode usar sua Ação Maior para se auto-reparar.

Só pode ser instalado em Magnis ativos.

Custa 5 P.M para ser instalado.

Como uma Ação Maior, um Magni que possua o módulo de Auto-Reparo instalado pode ativá-lo para regenerar 1d20 P.V sem gastar Pontos de Magia do conjurador.

Se você tiver aprendido Casco Ultra Resistente, o Módulo de Auto-Reparo passa a regenerar 2d20 P.V.

Passiva
Placa-Mãe
Atualiza seu conhecimento sobre Magnis, permitindo construir ajudantes mais eficientes

Cada Magni ativo agora pode receber 2 Módulos simultâneos, ao invés de apenas 1.

Passiva
Sistemas Independentes
Sua conexão com os Magnis se intensifica com o passar do tempo, fazendo com que eles tenham acesso a uma forma rudimentar da sua consciência, e permitindo também que ajam de forma mais independente.

Os Magnis ativos agora não se desfazem mais quando o conjurador fica inconsciente, ou dorme.

Mágico
Ativa
Integração Laser
8 P.M
 5 | Área 5x5
Dois Magnis formam um retangulo de Lasers, causando dano a todos inimigos na area e restringindo seus movimentos.

Esse poder exige 2 Magnis ativos.

Forme uma área de até 5x5 espaços (pode ser quadrada ou retangular), sendo que cada Magni definará os cantos opostos do quadrado ou retângulo formado. (O espaço que os Magnis ocupam também conta para o total da área)

Para cada inimigo que estiver dentro da área, faça um teste contra sua Defesa Mágica. Integração Laser causará GRAU * (d10 + 15) de dano mágico não elemental a cada um desses inimigos, e impedirá que deixem a área até o final do seu próximo turno.

Para sinalizar a limitação de movimento, sugerimos que a área de lasers seja marcada no mapa até o final do próximo turno do jogador.

Mágico
Ativa
Feixe Acumulado
8 P.M
 7 | Alvo 1
Dispara um feixe de energia em um Magni que pode ser potencializado para causar um dano gigantesco.

Escolha um Magni ativo. Você dispara um feixe laser mágico não elemental neste Magni a até 7 espaços de distância. O poder ao invés de causar dano, é armazenado na unidade escolhida até o turno dela.

Quando chegar o turno do Magni, você poderá:

  1. Gastar uma ação maior para disparar o feixe como se fosse um ataque mágico (contra a Defesa Mágica do alvo) a até 7 espaços de distância, causando o mesmo dano do ataque do Magni, mas com um adicional de 3d12 + 24 de dano mágico não elemental.
  2. Gastar uma ação maior para potencializar a energia acumulada. No próximo turno, a energia terá acumulado, e você poderá disparar o feixe seguindo a mesma mecânica do Item 1, mas o dano é amplificado para 3d20 + 30 (mágico não elemental).
  3. Gastar uma ação livre para descartar o feixe acumulado e realizar qualquer outra ação.

A energia armazenada no Magni só pode ser potencializada uma única vez, após isso, ela deverá ser disparada ou será descartada.

O Magni não pode conjurar outro feixe de energia até que o feixe anterior tenha sido descartado ou disparado.

Reação
Prioridade Magni
4 P.M
Pode trocar seu próprio turno pelo turno de um Magni.

No início do seu turno, como uma ação de reação, e antes de ter realizado qualquer outra ação (mesmo que seja ação livre), você pode escolher um Magni ativo.

O seu turno então é substituído pelo turno do próprio Magni, independente se ele ja tiver agido ou não nesta rodada.

Se o Magni tiver um turno depois do seu, ele agirá novamente nesta mesma rodada.

Mágico
Ativa
Reanimar Constructo
? P.M
  | Alvo 1
Reanima qualquer constructo do jogo que tenha sido abatido recentemente ou não.

Criaturas Mecânicas que forem abatidas no Campo de Batalha podem ser reanimadas temporariamente sob o controle do Magnista a um período máximo de 1 dia de jogo, com custo que varia dependendo do tamanho da criatura.

Você deverá escolher a criatura alvo e ser bem sucedido em uma Ação de Perícia do atributo Elo Mágico.

Os custos de reanimação são os seguintes:

  • Minúscula - 1 P.M
  • Pequena - 3 P.M
  • Padrão - 9 P.M
  • Grande - 28 P.M
  • Enorme - 82 P.M
  • Colossal - 244 P.M
  • Titã - 730 P.M
  • Leviatã - 2188 P.M

Animar o constructo não exige atenção constante do conjurador e pode ser realizado em um único turno, com excessão das categorias "Colossal", "Titã", que exigem pelo menos 1 turno de canalização, e a categoria "Leviatã", que pode exigir 2 ou mais turnos de canalização.

Após reanimada, o conjurador passa a ter acesso à ficha da criatura, podendo utilizar qualquer ação que a criatura realizaria.

Além disso, 2 (dois) ou mais Magnistas podem unir seus esforços para conjurar criaturas maiores, cujo custo de conjuração seria muito alto para um único conjurador.

No caso de múltiplos Magnistas reanimarem uma criatura, é preciso que haja consenço pleno sobre quais ações a criatura irá realizar. Se o Narrador perceber que há dificuldade para chegar a um consenço, o turno da criatura controlada será pulado.

Mágico
Ativa
Balancear Cargas
5 P.M
Distribui os Pontos de Vida entre os Magnis ativos em qualquer ordem.

Como uma ação maior, você pode redistribuir os Pontos de Vida de seus Magnis ativos da forma que quiser.

Qualquer Magni que ficar com 0 Pontos de Vida após este poder será considerado abatido. (inclusive podendo ativar qualquer efeito pós-abatimento)

Você pode usar esse poder para aumentar ou diminuir a vida de seus Magnis utilizando as vidas de outros Magnis ativos.

Não é possível deixar qualquer Magni com vida negativa com este poder.

Ativa
Módulo Míssil
6 P.M
Fogo
O Magni pode usar sua Ação Maior para disparar um míssil potente.

Só pode ser instalado em Magnis ativos.

Custa 6 P.M para ser instalado.

Como uma Ação Maior, um Magni que possua o módulo de Míssil instalado pode utilizá-lo opcionalmente para causar 2d20 de dano de fogo adicional.

O dano do Míssil é somado ao dano normal de seu ataque.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +5

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Passiva
Mestre da Magnimancia
Você se tornou um com as máquinas, e agora pode reanimá-las com uma facilidade natural.

Reduz o custo de Reanimar Constructo pela metade.

No caso de criaturas sendo reanimadas por múltiplos Magnistas, esse bônus passivo não se acumula, e vale sempre o menor custo de reanimação entre quaisquer um dos Magnistas envolvidos. (exemplo: Se 3 Magnistas estiverem reanimando um Colosso, e um deles tiver Mestre da Magnimancia, então o custo para animar a criatura será de apenas 122 P.M dividido entre todos Magnistas envolvidos)

Passiva
O Quinto Elemento
Permite a você conjurar um Quinto Magni

Seu limite máximo de Magnis aumenta para 5 unidades ativas simultaneamente.

Mágico
Ativa
Fabricação Instantânea
20 P.M
Sua alta capacidade de vínculo com os Magnis permite fabricar todas as unidades instantaneamente.

Uma vez por combate, você pode fabricar instantaneamente todas as unidades Magnis, a um alto custo de 60 P.M.

Ao utilizar esta ação, você pode posicionar os Magnis em uma área de até 3x3 espaços em volta de sí mesmo.

Mágico
Ativa
Armagni
20 P.M
  | Alvo 1
Todos os Magnis se juntam ao corpo de um alvo, formando uma poderosa armadura que fornece capacidades físicas incríveis.

Exige um Teste de Perícia do atributo Intelecto. Exige a quantidade máxima de Magnis ativos que você pode ter.

Escolha 1 (um) alvo.

Todos os Magnis se sacrificam para formar uma poderosa armadura em volta desse alvo. A Armadura fornece ao alvo uma amplificação de suas capacidades físicas, incluíndo:

  • +5 Pontos de Movimento adicionais.
  • 8d12 P.V de dano físico adicional para ataques desarmado.
  • Capacidade de saltar/alcançar obstáculos a até 8 metros de altura.
  • Respiração submersa e remoção da penalidade de movimento submersa.
  • +2 Pontos de Força temporários enquanto estiver com a armadura.
  • Imunidade a Derrubar, Empurrar e Queimar
  • Magias do elemento fogo causam metade do dano.
  • +8 Pontos de Defesa física. (somados à sua própria Defesa Física)

O alvo que recebe a armadura também passa a ser do tipo Constructo.

A armadura tem duração de um combate e também é destruída após receber 100 P.V de dano. (Os pontos de vida oriundos da força extra fornecida pela armadura já estão calculados dentro desses 100 P.V)

Mágico
Ativa
Magnizord
20 P.M
Une todos os Magnis para formar Magnizord, a máquina suprema.

Exige um Teste de Perícia do atributo Intelecto. Exige a quantidade máxima de Magnis ativos que você pode ter.

Todos os Magnis se fundem para formar um enorme Magni conhecido como Magnizord.

O Magnizord possui as seguintes características:

  • Pontos de Vida: 40 P.V para cada Magni fundido.
  • Pontos de Defesa: 12 P.A.F / 12 P.A.M
  • Pontos de Ataque: 12 P.D.F / 12 P.D.M
  • Movimento: 8 Pontos
  • Laser Perfurante (Ataque Mágico): 4d20 + 30 em todos inimigos numa linha de 10 espaços.
  • Nébula de Fogo (Ataque Mágico): Gira em torno do eixo e causa 5d20 + 40 de dano mágico a todos inimigos adjacentes.
  • Golpe Devastador (Ataque Físico): Atinge 1 alvo corpo a corpo, causando 8d20 + 60 de dano físico, ao custo de 3d20 P.V de auto-dano inegável, além causar Derrubar em todos adjacentes ao alvo atingido (exceto o próprio Magnizord).
  • Pancada do Magni (Ataque Físico): Causa 3d20 + 40 de dano físico corpo-a-corpo.

O Magnizord tem duração de um combate mas pode ser destruído se receber M * 40 de dano, onde M é o número de Magnis utilizados para formá-lo.

O Magnizord não pode receber Mods/Modificações.

Mágico
Ativa
Instalação Sincronizada
20 P.M
Modulos instalam simultaneamente em todos os Magnis ativos.

Ao utilizar Instalação Sincronizada, escolha um poder de Módulo e pague seu Custo de Magia, além do custo deste poder. Dessa forma, o módulo será instalado automaticamente em todas as unidades Magnis ativas.

Magnis fabricados posteriormente não se beneficiarão do módulo, a menos que o conjurador utilize Instalação Sincronizada novamente.

Mágico
Ativa
Reparo Sincronizado
7 P.M por Magni
  | Global
Você emite uma grande onda eletromagnética que repara todos os Magni de uma só vez.

Cura todos os Magnis ativos em 2d20 P.V.

O poder custa 7 P.M para cada Magni ativo afetado pela cura.

Passiva
Casco Ultra Resistente
Você aprende a criar Magnis super-resistentes que podem durar mais no campo de batalha.

Confere permanentemente um adicional de 50 P.V aos Magnis fabricados.

Sacrifício
Mágico
Ativa
Núcleo de Erupção
100% P.M
  | Global
Fogo
Todos Magni se juntam ao conjurador, gerando uma erupção violenta que destrói tudo a seu redor, e custa a essência do próprio Magnista.

Exige um Teste de Perícia do atributo Intelecto. Exige a quantidade máxima de Magnis ativos que você pode ter.

Os Magnis formam um enorme casulo de metal a sua volta, a durante 3 turnos iniciam um processo de hiper-aquecimento que consumirá a essência do próprio conjurador.

Como resultado, ao final dos 3 turnos, orifícios metálicos se formam por todo o casco, despejando uma enorme quantidade de lava em estado bruto.

A Lava sai de todas as direçoes do casulo, jorrando violentamente e causando 30d20 + 300 de dano de Fogo corrompido POR TURNO a qualquer criatura de qualquer tipo, inclusive àquelas que possuam resistência ou imunidade ao elemento fogo.

Qualquer material, inclusive barreiras mágicas, que estiver em contato com a Lava, também vai receber o mesmo dano, e só pode ser prevenido caso o material tenha imunidade ao Fogo Corrompido.

A Lava continua até preencher continuamente uma área correspondente a 10000x10000 espaços.

Por consequência do Núcleo de Erupção, a paisagem onde ele ocorre será totalmente destruída, e transformada em um grande rio de lava permanentemente. Ao final do poder, o casulo se dissolverá, sendo consumido pela Lava também.

Antes de hiper-aquecer, o casulo pode ser cancelado se receber o equivalente a 1000 P.V de dano. Contudo, depois de hiper-aquecido, o casulo não poderá mais ser destruído.

Passiva
Destruição Explosiva
Fogo
Todos Magnis conjurados agora explodem ao serem destruídos, causando dano de fogo em área.

Qualquer Magni conjurado pelo Magnista que for destruído gera uma reação em cadeia que culmina numa explosão de 2x2 espaços em volta da unidade.

Quando isso acontecer, faça um teste de Ataque Mágico contra cada inimigo na área em volta do Magni destruído. Para cada sucesso, você causará 4d12 + 50 de dano mágico de fogo.

Ativa
Módulo de Ogiva
14 P.M
Fogo
Aprimora mais ainda o arsenal de um Magni, permitindo que ele atire uma Ogiva.

Só pode ser instalado em Magnis ativos. Só pode ser utilizado caso você tenha aprendido o poder Módulo Míssil.

Custa 14 P.M para ser instalado.

Como uma Ação Maior, um Magni que possua o módulo de Ogiva instalado pode utilizá-lo opcionalmente para disparar um super missil que causa 6d20 de dano mágico de fogo adicional.

O dano do Míssil é somado ao dano normal de seu ataque.