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Selo de Ixin

Os Ixinianos são poderosos lutadores corpo-a-corpo que utilizam a Energia Rúnica para desferir ataques Ofensivos...

Os Adeptos de Ixin são lutadores corpo-a-corpo que utilizam a Energia Rúnica para desferir poderosos ataques Ofensivos.

Utilizando as Runas Templárias eles são capazes de materializar Feixes de Luzes poderosos, Linhas Etéreas, Selos e uma série de combinações Ofensivas e utilitárias.

Devido a natureza do seu treinamento, os Ixinianos são treinados a combater utilizando Bastões, Prismas e Espadas.

Na doutrina de Ixin, três Runas Templárias são usadas para representar a Força, a Manutenção e a Reatividade, conhecidos como Urt, o Xah, e o Rah.

Criando um Adepto de Ixin

Ao escolher esse caminho, você deverá:

1. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial baseado na sua Especialização Rúnica.

Virtudes

1. Translocação Natural (1 P.M)

Como uma Ação de Movimento, você pode se deslocar de uma coordenada a outra, desde que esteja dentro dos seus Pontos de Movimento, e que o local de destino esteja visível a olho nú.

Assim como no Movimento, você não pode se Translocar para posições ocupadas por inimigos ou Aliados.

Pode ser usado também fora de combate.

2. Sinergia Rúnica (Passiva)

Estar em locais enriquecidos com Energia Rúnica concede a você um Bônus de +2 em todas as ações.

Além disso, você tem +2 de Vantagem ao Atacar criaturas de constituição Rúnica, e possui +2 de Defesa ao se Defender dessas mesmas criaturas.

Criaturas Rúnicas abatidas liberam Energia Rúnica pura, que pode ser absorvida pelo seu Grimo para lhe conceder +1d6 de Dano cumulativamente até o final do combate. Do Grau 3 para cima, o Bônus aumenta para +1d12 de Dano.

A absorção é uma Ação Livre, mas é preciso estar adjacente a uma dessas criaturas no momento do seu abate para receber o Bônus.

Interpretando

Os Mestres Ixinianos acreditam que a Energia Rúnica é a forma evoluída do que os outros chamam de Magia. De acordo com eles, a Magia como conhecemos teria sido um acidente, uma forma rudimentar e contagiosa da verdadeira Energia.

Essa versão: a Magia, diferente da Energia Rúnica, seria imperfeita, descontrolada e selvagem, tendo se espalhado rapidamente pelo mundo eras antes do Blecaute.

A Doutrina de Ixin ensina que a Energia Rúnica é a tecnologia trazida ao mundo pelos Fundadores originais. Essa misteriosa Espécie teria fundado as primeiras civilizações das Terras Místicas, cujos relatos e vestígios ainda estão latentes nos diversos Templos Antigos do mundo, com relíquias que datam de antes do surgimento da civilização.

Como Adepto de Ixin, é natural que você sinta algum interesse pela Tecnologia Templária, e que as descobertas pelos seus segredos lhe evoquem ao menos alguma curiosidade.

Origem do Grimo

De acordo com os textos antigos, Ixin teria sido um dos únicos Augúrios de seu tempo. As histórias dizem que este simples aldeão nativo do Oeste das Terras Místicas teria se abrigado em um dos antigos Templos abandonados de Axihlo'Rah durante uma forte tempestade na região.

Enquanto passava a noite seguro no interior do templo, Seres misteriosos conhecidos como "Os Fundadores" teriam se comunicado com o aldeão, e elegido o jovem Metalóide para se tornar o mensageiro da profecia, aquela que dizia que a semente de um grande mal crescia no seio da terra, e que um dia os seus frutos iniciariam uma guerra de proporções assustadoras, corrompendo o seu mundo num futuro ainda próximo.

De acordo com os Fundadores, os habitantes deste mundo precisavam se preparar, além de exigirem em suas visões de que o Templo deveria ser protegido a qualquer custo. Para eles, a única forma de proteger o mundo da completa corrupção seria através do conhecimento da Energia Rúnica.

Como presente, os Fundadores também teriam entregue a ele o Selo de Ixin, um artefato que possuiria dentro de sí o conhecimento preservado dessa antiga civilização, que de acordo com a profecia seriam cruciais na guerra que viria.

O fato curioso sobre o objeto é que os registros da sua existência datam de eras antes que a própria tecnologia dos Grimos pudesse sequer ter sido inventada, mas milênios depois, algumas centenas de anos antes do Blecaute, quando a invenção dos Grimos se popularizava pela primeira vez na história, um Senhor Goblin Mantenedor do Museu dos Antigos Zigurates fez uma descoberta impressionante.

Ele percebeu que um dos seus antigos itens do museu se parecia muito com um daqueles luxosos Grimos modernos, e após chamar alguns avaliadores reais, aquilo que jamais se esperava foi finalmente confirmado: O Selo de Ixin realmente se tratava de um Grimo! Ele seguia em seu design as mesmas especificações do Grimo criadas por seu inventor, e Mestre-Elo experiêntes também confirmaram que conhecimentos guardados nele poderiam ser realmente domados e absorvidos. O Grimo do Futuro, como foi chamado, foi notícia nos quatro cantos do mundo. Todos queriam uma explicação para tal enigma, e mesmo nos dias de hoje, esse Enigma ainda segue sem solução.

Templos de Ixin

Pouco tempo depois da impressionante descoberta do enigmático Grimo, diversos relatos e diários antigos foram recuperados e associados ao período da história onde Ixin viveu. E com o conhecimento adquirido sobre os Dogmas e Doutrinas da Profecia dos Fundadores, aqueles documentos que sempre foram entendidos como relatos de um mero lunático passaram a ser revisitados com um segundo olhar.

Templos de Ixin surgiram por todos os lados, replicando o conteúdo original do Grimo, e ensinando suas doutrinas para aqueles que estivessem dispostos a aprender.

Com o tempo, o poderoso potencial da Energia Rúnica foi finalmente revelado, e as incríveis técnicas de conjuração impressionam até mesmo os mais respeitosos Mestres das Torres de Allura.

Nos dias de hoje, os Templos de Ixin se tornaram locais sagrados para o estudo e compreensão das Doutrinas de Ixin, aquele que ficou finalmente conhecido como O Primeiro Profeta.

Ixin documentou com detalhe as doutrinas e procedimentos necessários para domar o Grimo. Seus ricos relatos sobre os Templos, os Fundadores, os segredos do Artefato e a Profecia foram cruciais na disseminnação do conhecimento da Energia Rúnica para as novas gerações pós-Blecaute.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo do DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Bastão de Madeira LongoFísico2d10 + 2Bastão comum embedado em energia rúnica. (afixo Longo +1)2 CargasAgilidadeContusão
Prisma de Pó de GemaMágico2d12 + 2Um prisma flutuante que gravita em torno do Ixiniano e atira feixes de energia à distância.2 CargasIntelectoPerfurante
Espada de Madeira LargaFísico2d12 + 2Espada comum embedada com energia rúnica. (afixo Largo +0)2 CargasForçaCortante

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 de Elo Mágico e 1 de Espírito.
  • Ter entrado em contato com a Energia Rúnica em um templo de poder pelo menos uma vez.
  • Passar no teste prático de resistência à Radiação Rúnica rolando um d100 e somando seu Resiliência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você só poderá tentar novamente no ano que vem. Essa cláusula é inegociável por questões de segurança.

Poderes do Grimo

Marcas Rúnicas

Alguns poderes podem conter a palavra "Marcas Rúnicas" no nome. Esses são poderes especiais do Grimo de Ixin que sempre devem ser utilizados como Ações Maiores.

As Marcas encantam a arma ativa do Ixiniano, mas apenas uma marca pode estar ativa simultaneamente, a menos que outro poder diga o contrário. Essa regra é valida inclusive para o caso do Ixiniano portar duas armas.

Além disso, cada Marca ativada subtitui uma Marca já ativa. (Ou seja, não é necessário gastar uma ação para remover a marca, mas caso queira, o Ixiniano pode remover a Marca como uma Ação Livre)

Especial

Mágico
Ativa
Especial
Irrupção Runelar
10 P.M
 10 | Ponto 1
Lança sua arma ao ar numa fração de segundos, causando um impacto estrondoso, ao mesmo tempo em que causa dano e silencia os inimigos.

Escolha um ponto. Você lança sua arma no ar, em um poderoso arremesso rúnico em até 10 espaços (Exige um Teste de Perícia do atributo Agilidade).

A arma é lançada para o ar, mas crava magicamente no ponto alvo gerando uma explosão que atinge todas unidades numa área circular de 3 espaços em volta do ponto e causa GRAU*(d12 + 12) de dano a todos inimigos na área. (você deve testar contra a Defesa Mágica de cada inimigo).

Independente do acerto, os inimigos são arremessados 2 espaços na direção oposta da arma, além de sofrerem Derrubar, Paralizar 2 e Expurgar.

Se o ponto alvo do arremesso estiver ocupado por uma unidade, essa unidade não é empurrada, mas recebe GRAU * 1d10 de dano físico adicional. (caso você seja bem sucedido no teste de Ataque Mágico contra ela)

Esse poder é uma Ação Livre, e o Ixiniano pode se mover sem custo e na velocidade da luz para o ponto onde a arma está fincada. E depois disso, se quiser, pode fazer sua Ação de Movimento e agir normalmente para realizar outro ataque.

Mágico
Ativa
Especial
Olhos do Zigurate
50 P.M
 10 | Ponto 4
Materializa 4 Torres de Metal que podem ser controladas independentemente para realizar vários tipos de ataques.

Escolha 4 pontos não ocupados a uma distância de até 10 quadrados.

Você conjura uma Torre do Zigurate em cada um dos pontos escolhidos. As Torres são criaturas Metalíficas que possuem GRAU * 30 P.V cada e entram no final da ordem de iniciativa, jogando como uma única unidade mas realizando 4 ações de ataque.

As torres também não podem se mover, e possuem Ataque e Defesa (Físico E Mágico) separados por Grau, seguindo a escala: 1 / 3 / 6 / 12.

As Torres podem utilizar os seguintes ataques mágicos:

  • Disparo de Energia: Atinge 1 alvo, Alcance = 6, causa GRAU*1d8 de dano mágico não elemental. O disparo não tem chance de errar e sempre acerta o alvo. (role os dados de ataque mesmo assim. Em caso de Desastre ou Triunfo, o Narrador pode sugerir outro veredito)
  • Anomalia Magnética: Atinge 1 ponto, Alcance = 10, encanta um espaço com uma forte atração magnética, qualquer um que esteja ou passe pelo espaço precisa gastar 6 pontos de movimento para sair dele. (também se aplica a alvos grandes, mas apenas se todos os espaços que a criatura ocupa estiverem afetados pela animalia, caso contrário, precisam de apenas 3 pontos)
  • Feixe Laminar: Forma um feixe de energia com uma outra Torre a sua escolha. Faça um teste de Ataque Mágico contra todos os alvos no caminho entre as duas Torres. O feixe causa GRAU * (2d12 + 4) de dano mágico não elemental a todos alvos no caminho (mesmo aliados). A Torre que recebeu o feixe é destruída depois do poder, mesmo que o ataque tenha errado o(s) alvo(s).
  • Tentáculos Metálicos: Tentáculos maleáveis brotam da torre, agarrando um alvo a até 4 espaços. Se o alvo for pequeno ou padrão, ele pode ser arrastado a uma posição adjacente à Torre, ou imobilizado no seu próprio espaço. Alvos agarrados ficam presos, recebem Silencio 1, não podem atacar e só podem se livrar da prisão ao passar num teste físico contra a Defesa da Torre. (rolado pelo Ixiniano). Se o alvo for Grande, 2 Torres são necessárias para imobilizá-lo e não é possível arrastá-lo. Se o alvo for Gigante, 4 Torres são necessárias para imobilizá-lo.. Alvos de tamanho maior que Gigante não podem ser imobilizados.

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -2

Mágico
Ativa
Absorver Energia
4 P.M
Absorve a energia rúnica de um ataque e a converte em poder para o próximo ataque.

Este poder pode ser usado como Ação de Reação a qualquer momento que você receberia um dano de origem rúnica.

Voce rola GRAU * (4d12 + 10) e subtrai do dano que seria recebido, e o valor que você absorveu pode ser usado no seu próximo ataque.

Mágico
Ativa
Feixe Anti-Aéreo
3 P.M
Conjura um arpão runico que aflige alvos voadores, causando dano superior.

Escolha um alvo voador. Você conjura um arpão rúnico que causa GRAU * (2d12 + 10) além de infligir Derrubar 1.

No meio aquatico, funciona apenas com alvos que podem nadar pela coluna d'agua (verticalmente), geralmente fazem isso sem precisar mudar sua direção (exemplos do mundo real: Polvos, Cavalos Marinhos, Medusas, etc.

Mágico
Ativa
Ação: Controlar Energia
1 P.M
 4 | Alvo 1
Permite controlar qualquer dispositivo baseado em energia rúnica.

Como uma Ação Maior Você pode ativar, desativar ou manipular facilmente qualquer dispositivo que seja baseado em energia rúnica (não se aplica a eletricidade).

As manobras ou operações que você pode realizar estão restritas aos limites que esse dispositivo deve respeitar, mas nada lhe impede de sugerir formas criativas de manipular essa energia.

Passiva
Drenar e Acelerar
Abatar inimigos lhe fornece um bônus cumulativo de de movimento.

Sempre que abater um inimigo, você recebe +1 Ponto de Movimento temporário que se acumula até o final do combate/cena.

Não funciona com assistência, o personagem precisa ter dado o último golpe que derrotou o inimigo.

Mágico
Ativa
Salto de Impacto
7 P.M
 10 | Ponto 1
Pula carregando um ataque poderoso que causa dano a vários alvos e os empurra para trás.

Escolha um ponto não ocupado. Você salta neste ponto, carregando um ataque com sua arma.

Ao aterrissar, você causa Dano da Arma + GRAU * 2d8 a um alvo adjacente caso passe num teste contra a Defesa Física dele. Em seguida, metade desse dano (arredondado para cima) é causado instantaneamente (Não exige testes) a todos os inimigos adjacentes ao inimigo atacado inicialmente. Todos os alvos são afligidos por Empurrar 1.

Pular no espaço escolhido não consome sua Ação de Movimento.

Mágico
Ativa
Sobrecarga Prismática
3 P.M
Sobrecarrega seu próximo ataque, causando uma explosão que atinge varios inimigos.

Use este poder como uma Ação de Ataque.

Sobrecarrega sua arma com energia rúnica. No turno que for usado, você não poderá atacar a menos que outro poder diga o contrário.

No próximo turno, sua arma estará irradiando energia rúnica, e ao atacar um alvo com um ataque normal, todos inimigos adjacentes serão atingidos com a energia do seu poder, recebendo metade do dano aplicado ao alvo principal.

Você deverá fazer um teste contra a defesa do inimigo que será atacado, e ele só receberá dano caso você seja bem sucedido. Porém, mesmo que erre o ataque, você pode rolar o dano, porque os inimigos em volta receberão metade deste dano mesmo que você erre o ataque no alvo principal.

O dano nos inimigos adjacentes não pode ser defendido, aparado ou reduzido de qualquer forma, até mesmo se tiverem escudos ou proteções mágicas ativas.

Mágico
Ativa
Repelir Inimigo
3 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Você desenha uma runa de repulsão no ar, e a ativa na frete de um inimigo, empurrando-o para longe.

Escolha um alvo adjacente e faça um teste contra sua Defesa Mágica caso não haja consentimento da parte dele em receber seu ataque.

Você desenha uma runa no ar, e a ativa imediatamente, gerando uma explosão sonica que repele o inimigo em uma linha reta na direção oposta a você, e a uma distância de d10 espaços.

Caso o inimigo atinja algum obstáculo no caminho, tanto ele com o obstáculo recebem GRAU * d4 para cada espaço que o alvo se deslocou antes de colidir. (máximo 9 espaços antes de colidir)

Mágico
Ativa
Marca Rúnica da Corrupção Material
3 P.M
Desenha e ativa uma Marca Rúnica em sua arma que enfraquece as armas e armaduras dos inimigos ao redor, fazendo com que quebrem ao bloquear ataques.

Ative a Marca Rúnica como uma Ação de Ataque. (Logo, não é possível ativar a Marca e atacar no mesmo turno.)

Ao ser ativada, a marca gera uma aura de corrupção amarelada em uma área circular de 2x2.

Qualquer um (exceto o Ixiniano) que seja bem sucedido em defender um ataque físico na área da corrupção recebe automaticamente -1 de Durabilidade em sua arma/armadura/escudo principal (a escolha de qual item será danificado fica a cargo do Narrador e do contexto do ataque).

Inimigos cujos equipamentos não posssuem durabilidade definida em suas fichas são considerados como tendo 2 de Durabilidade. em suas Armas, Armaduras e Escudos.

Mágico
Ativa
Marca Rúnica da Lâmina Negra
3 P.M
  | Sí mesmo raio 1
Ao ativada, sua arma adquire um aspecto sombrio, consumindo sua força vital para lhe fornecer poder.

Ative a Marca Rúnica como uma Ação de Ataque. (Logo, não é possível ativar a Marca e atacar no mesmo turno.)

Ao ser ativada, a marca altera o aspecto de sua arma, que passa a se transformar num metal negro e emite uma espécie de radiação rúnica.

Além disso, ativar a aura consumirá instantaneamente GRAU*d12 P.V de você e de todas as unidades adjacentes (aliadas ou inimigas) (não pode ser reduzido ou bloqueado por fontes físicas ou mágicas), para lhe fornecer GRAU*d12 de Dano extra em cada ataque de natureza física.

O Dano extra não é cumulativo, mas se o Ixiniano reativar a Marca Rúnica da Lâmina Negra, ele e todas unidades adjacentes perdem os Pontos de Vida novamente.

Físico
Ativa
Investida Energizada
3 P.M
 4 | Corpo-a-Corpo 1
Investe em um alvo na velocidade da luz, causando dano e empurrando um inimigo.

Escolha um alvo a até 4 espaços de distância. Você avança para uma posição adjacente a este alvo numa fração de segundos, e sem gastar Pontos de Movimento.

Em seguida, realize um teste de Ataque Físico contra o alvo, se for bem sucedido, você causa Dano da Arma + (Grau * 1d12).

Independente de acertar ou não o ataque, você ainda pode usar sua Ação de Movimento, mas caso acerte o alvo, mover-se para fora do engajamento não gerará um Ataque de Oportunidade.

Mágico
Ativa
Trilha Rúnica
6 P.M
  | Linha 1x5
Conjura uma linha de energia rúnica no chão que se extende à sua frente causando dano a todos inimigos e sobrecarregando máquinas.

Escolha uma direção para conjurar linha de energia runica no chão que se extende por até 5 espaços à sua frente.

Para cada inimigo atingido no caminho da trilha, faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido,, você causa GRAU * (2d8 + 12) de dano mágico não elemental, além de inflingir Sobrecarregar 1.

Mágico
Ativa
Acumular Energia
3 P.M
  | Sí mesmo 1
Armazena energia para ser usada em um momento oportuno.

Ao invés de realizar uma Ação de Ataque, você pode usar Acumular Energia para criar energia rúnica e armazená-la em seu Grimo. Cada vez que você usa esse poder, você gera 1 instância de acumulação, independente de quanto dano foi acumulado.

Ao usar o poder, role GRAU * (2d10 + 10) para saber a quantidade de dano que será acumulada. (Máximo de 30 de dano acumulado por GRAU)

No seu próximo turno, e a qualquer momento que você ou um aliado for causar dano, você pode, como uma Ação de Reação, direcionar sua energia acumulada ou parte dela para a fonte do ataque, causando o dano acumulado como dano mágico não elemental no inimigo que está sofrendo o ataque.

Você pode fazer isso no momento dos seus próprios ataques (quando estes forem bem sucedidos), ou no momento que seus aliados tiverem sido bem sucedidos ao atacar um inimigo.

Você pode usar esse poder antes do combate, mas apenas pode ter uma 1 única instância de acumulação.

dentro do combate, não há limites para o número de instâncias que você pode acumular, desde que você respeite a quantidade máxima de dano acumulado.

Caso o dano acumulado ultrapasse a quantidade máxima de acumulação, o valor total do dano acumulado será igual à quantidade máxima de dano do seu GRAU.

Qualquer energia acumulada se dissipa automaticamente ao final de um combate.

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Mágico
Ativa
Selo Antí-Missil
6 P.M
 6 | Área 3x3
Conjura uma barreira de energia que bloqueia ataques de projéteis.

Escolha uma área de 3x3 espaços.

Você conjura um domo de energia que só pode ser atingido por projéteis e possui GRAU * 40 Pontos de Vida.

Qualquer projétil que entre em contato com a barreira será instantaneamente dissolvido e causará dano à sua integridade até mesmo se não tiver acertado o alvo pretendido (Pois mesmo não acertando o alvo, ele entrará na barreira mesmo asssim).

Projéteis de natureza mágica atravessam a barreira normalmente sem danificá-la, mas projéteis materiais sólidos como Gelo e Pedra lançados por poderes mágicos podem ser barrados também.

Mágico
Ativa
Chakram
5 P.M
 7 | Alvo 1
Lança uma Chakram de pura energia que atravessa qualquer obstáculo para acertar um alvo.

Escolha um alvo, teste contra sua Defesa Mágica e role GRAU * (2d8 + 8). Você lança uma Chakram de energia que pode atravessar obstáculos para causar dano ao alvo escolhido.

Alvos atravessados pela Chakram sofrem metade do dano. Este dano não pode ser bloqueado, mas pode ser reduzido por proteções mágicas.

Se o alvo escolhido conseguir defender o ataque, ele não sofre dano.

Físico
Ativa
Chute Carregado
8 P.M
  | Corpo-a-Corpo
Carrega seus pés com energia rúnica, atingindo um inimigo, causando dano e atordoando.

Escolha um alvo adjacente e teste contra sua defesa física.

Se for bem sucedido, você desfere um chute energizado que causa GRAU*d10 + Força*d12 + Força de dano físico, além de empurrar o alvo (Empurrar 1) e atordoá-lo (Atordoar 1).

Se o seu dano for negativo, o inimigo não será empurrado, e ao invés de atordoar o inimigo, você atordoa a sí mesmo.

Físico
Ativa
Acerto Crítico
4 P.M
  | Sí mesmo
Canaliza a energia rúnica para dobrar o dano do seu próximo ataque.

Use no lugar de sua ação de ataque. Se o fizer, você canaliza uma grande quantidade de energia rúnica que dobrará seu dano no próximo ataque bem sucedido.

O poder fica acumulado na sua arma faça até que você faça o seu próximo ataque bem sucedido (ou até o final do combate caso você não consiga usar).

Caso você tire um Triunfo no seu ataque, você não receberá aumento de dano pois seu ataque já está sendo considerado como um ataque crítico.

Ativa
Disrupção
3 P.M
 5 | Alvo 1
Cancela qualquer efeitos positivos que possam estar afetando um alvo.

Escolha um alvo e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Caso seja bem sucedido, qualquer efeito positivo que esteja beneficiando o alvo escolhido será removido/dissipado instantaneamente.

Efeitos de caráter especial ou lendário não podem ser removidos por este poder. (consultar narrador)

Mágico
Passiva
Condutividade Extramaterial
Seu corpo emite ondas de energia rúnica que reagem com os corpos próximos e permitem a você enxergar alvos encobertos.

Só funciona em alvos que emitem calor biológico.

Você passa a enxergar passivamente uma sutil energia magnética que é emitida por todos os corpos vivos. Agora você pode ver alvos que estejam parcialmente encobertos e não possui mais desvantagens em testes de ataque contra inimigos em cobertura.

Este poder não permite que o Ixiniano veja alvos através das paredes.

Mágico
Ativa
Clarão
4 P.M
  | Circular 5
Conjura um poderoso brilho runico que causa cegueira a todos em volta do conjurador.

Esse poder exige um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Todos os alvos num raio (circular) de 5 espaços em volta de você são infrinigidos com Cegueira 1.

Mágico
Ativa
Interromper
4 P.M / 12 P.M
 5 | Alvo 1
Interrompe um poder que esteja sendo canalizado por um alvo.

Esse poder não exige testes. Escolha um alvo que esteja canalizando um poder.

Quando usado para cancelar canalizações normais, Interromper custa 4 P.M e gera uma aura de energia magnética que se forma rapidamente no espaço do alvo, interrompendo imediatamente a canalização, sem que seja necessário executar quaisquer testes.

Porém, se o alvo estiver canalizando um poder lendário ou especial, o custo deste poder aumenta para 12 P.M, e você deverá ser bem sucedido em um número X de testes contra a Defesa Mágica do alvo, onde X é o GRAU atual dele.

Mágico
Ativa
Ação: Manipulação Remota
2 P.M
 7 | Alvo 1
Manipula um dispositivo rúnico remotamente a uma distância de até 70 metros.

Você passa a ser capaz de entender o funcionamento da própria energia rúnica, e pode realizar Manipulação Remota como uma Ação maior para operar remotamente um dispositivo ou máquina rúnica que esteja operacional ou não a uma distância de até 7 espaços.

Sua habilidade permite que você carregue esses dispositivos com energia rúnica remotamente, e você passa a poder realizar qualquer ação que a máquina poderia realizar.

Enquanto estiver manipulando a máquina, você fica num estado de canalização, que exige 100% da sua atenção o tempo todo. Você pode interromper o controle a qualquer momento.

Caso o dispositivo seja uma criatura autômata que funcione com energia rúnica, esta ação permite que você assuma o controle da criatura pelo tempo que precisar, inclusive sendo capaz de desativá-la caso deseje.

Caso você sofra dano, realize outras ações, ou se torne inconsciente, a Manipulação Remota é interrompida imediatamente.

Dispositivos lendários ou especiais podem exigir um teste de Elo Mágico, a cargo do Narrador.

Mágico
Ativa
Lanças Rúnicas
5 P.M
 5 | Alvo 3
Salta no ar, canalizando 3 lanças de energia rúnica que atingem até 3 inimigos diferentes.

Escolha até 3 inimigos únicos. E faça um teste contra a Defesa Física de cada.

Você salta no ar, conjurando 3 lanças de energia rúnica que atingem os 3 inimigos, causando GRAU * (1d6 + 1d10 + 3) de dano mágico rúnico. Cada inimigo só pode ser atingido por uma única lança. Então se houver apenas 2 inimigos no combate, apenas 2 lanças de energia serão lançadas. Se houver apenas 1 inimigo, apenas uma é lançada.

Físico
Ativa
Arremesso Rúnico
2 P.M
 5 | Alvo 1
Lança sua arma contra um inimigo, causando dano adicional.

Escolha um alvo a até 5 espaços de distância e teste contra sua Defesa Física.

Você arremessa sua arma com força para causar Dano da Arma + (GRAU * d12) de dano físico.

Caso erre o ataque, o inimigo bloqueia seu ataque e sua arma é lançada a d10 espaços em qualquer direção escolhida pelo Narrador.

Caso acerte o ataque, você pode realizar uma ação de movimento adicional para buscar sua arma (ou não). Se não tiver se movido e não for se mover neste turno, você também pode conjurar sua arma de volta para sua mão.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Reação
Contra-Ataque
5 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Desperta seu sentido rúnico para efetuar um contra ataque certeiro reagindo a um ataque corpo a corpo.

A qualquer momento em que for receber um ataque corpo-a-corpo de um inimigo adjacente, ative o poder Contra Ataque.

Se o fizer, você pode tentar realizar um ataque simples corpo-a-corpo contra o inimigo que o atingiu.

Se o inimigo te contra-atacar, você pode usar Contra-Ataque novamente, e continuar re-utilizando este poder para qualquer número de vezes que for atacado por inimigos adjacentes que estejam atacando corpo-a-corpo (desde que tenha os Pontos de Magia suficientes para isso).

Mágico
Ativa
Correntes Rúnicas
5 P.M
 5 | Alvo 1
Prende um inimigo ao chão. Se ele estiver voando, é imediatamente trazido para o chão, recebendo dano.

Escolha um inimigo e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, Correntes Rúnicas rúnica se materializam em volta do inimigo, infringindo Constrição 18/3.

Isso significa que o inimigo estará preso por 3 turnos, sem poder se atacar ou defender, e exigindo um teste de Força de 18 ou superior para escapar das correntes. (esse teste em específico é realizado pelo Narrador).

Caso o inimigo esteja voando, este poder também causa 20 Pontos de dano físico para cada espaço de distância do chão. (limite de 5 espaços)

Mágico
Ativa
Marca Rúnica do Julgamento
6 P.M
 5 | Alvo 1
Uma rune se materializa em sua arma, energizando sua arma para derrubar um inimigo com um único ataque.

Esse poder não exige testes mas só pode ser aplicado uma única vez por combate.

Você pode utilizar Marca Rúnica do Julgamento como uma ação de ataque para conjurar uma Runa do Julgamento em sua arma.

No seu próximo turno, se você for bem sucedido num ataque normal contra um inimigo comum, este terá seus Pontos de Vida reduzidos a 1 P.V.

Inimigos do tipo Líder, Nêmesis ou superior não podem ser afetados por Marca Rúnica do Julgamento.

Caso você não ataque no próximo turno, ou caso erre o ataque, a runa é dissolvida de sua arma e precisará ser conjurada novamente. No caso de falha, você pode re-tentar quantas vezes quiser, mas assim que for bem sucedido, não poderá mais conjurar a runa neste combate.

Se outras marcas rúnicas estiverem ativas no momento de ativação deste poder, elas serão canceladas instantaneamente.

Mágico
Ativa
Marca Rúnica do Estampido Energético
6 P.M
Alvos tocados pelo conjurador são afetados por uma estranha instabilidade energética, que explode quando esse inimigo sofre dano.

Ative a Marca Rúnica como uma Ação de Ataque. (Logo, não é possível ativar a Marca e atacar no mesmo turno.)

Ao ser ativada, a marca encanta a arma do conjurador com uma corrente de energia rúnica brilhante.

Qualquer alvo que receber um ataque físico bem sucedido do Ixiano será afetado por uma estranha onda de energia rúnica que dura até o final do seu próximo turno. Sempre que este alvo receber dano físico, a energia rúnica em seu corpo entrará em colapso, explodindo e causando 3d10 + 20 de dano mágico não elemental em todos os inimigos adjacentes.

Mágico
Ativa
Escudo de Rah'Zar
4 P.M
  | Sí mesmo
Uma fina camada de energia rúnica recobre o contorno do Ixiniano, eclodindo numa explosão rúnica azulada quando atingido fisicamente por um inimigo.

Não exige testes para ser ativado. Usar este poder tem os mesmos efeitos práticos como o de utilizar a Ação Defesa, portanto, você não pode ter se movido este turno se quiser utilizar Escudo de Rah'Zar.

Quando ativado, este poder conjura uma fina camada de energia rúnica que recobre o seu contorno.

Ao ser atacado corpo-a-corpo por um alvo antes do seu próximo turno, teste sua defesa normalmente:

Se for bem sucedido na sua defesa, o ataque inimigo ativa uma aura ao tocar seu corpo, causando uma explosão que não te afeta, mas causa 3d10 + 20 de dano mágico não-elemental a todos inimigos adjacentes, aplicando Empurrar 1 e Derrubar a todos inimigos atingidos pela explosão.

Se não for bem sucedido em sua defesa, o inimigo causa dano normalmente e o poder do Escudo não é ativado.

O efeito do Escudo de Rah'Zar apenas se desfaz no início do seu próximo turno, portanto, o efeito se ativará novamente para cada defesa corpo-a-corpo bem sucedida.

O dano deste poder aumenta para 4d10 + 40 no Grau 4.

Mágico
Ativa
Zona de Estabilidade
7 P.M
  | Sí mesmo
Você usa a energia rúnica para lhe fornecer estabilidade excepcional, podendo anular uma ação que moveria você contra sua vontade.

Não exige testes.

Use este poder a qualquer momento como uma reação a ser levantado, atraído, puxado, empurrado ou derrubado. Usar este poder cria uma Zona de Estabilidade, e anula instantaneamente um ou mais efeitos desse tipo que seriam aplicados a você.

A Zona de Estabilidade durará até o final do seu próximo turno, e poderá ser utilizada novamente caso o efeito contra você seja contínuo. (ex: Um imã poderoso o atraindo constantemente a uma coordenada)

A Zona de Estabilidade não é fixa e se movimenta junto com você durante todo o seu período de duração.

Mágico
Ativa
Aprimoramento: Trilha Rúnica Superior
12 P.M
  | Linha
Conjura quatro três trilhas de energia rúnica que se estendem em direções diferentes atingindo todos inimigos que tocam.

Aprimora o poder Trilha Rúnica, aumentando seu alcance e passando a disparar 3 Trilhas simultâneas, permitindo que façam curvas em seu trajeto. (exige Trilha Rúnica)

Escolha três direções para conjurar linhas de energia runica no chão que se extendem por até 5 espaços à sua frente.

Para cada inimigo atingido no caminho das trilhas, faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você causa GRAU * (2d8 + 12) de dano mágico não elemental, além de inflingir Sobrecarregar 1.

Se as trilhas cruzarem seus trajetos, podem atingir o mesmo inimigo múltiplas vezes.

O Custo deste poder aumenta para 18 P.M no Grau 4.

Físico
Ativa
Aprimoramento: Pancada Rúnica Superior
10 P.M
 6 | Corpo-a-Corpo 1
Investe em um alvo na velocidade da luz, causando dano e gerando um grande abalo sônico, que empurra o inimigo e todos que estão adjacentes a ele ou a você.

Aprimora o poder Pancada Rúnica, aumentando o espaço do deslocamento e passando a causar dano em múltiplos inimigos.

Escolha um alvo a até 6 espaços de distância. Você avança para uma posição adjacente a este alvo numa fração de segundos, e sem gastar Pontos de Movimento.

Em seguida, realize um teste de Ataque Físico contra o alvo, se for bem sucedido, você causa Dano da Arma + (Grau * 1d12).

A Pancada agora gera uma poderosa onda sônica que se origina de seu ataque. Por isso, faça um teste de Ataque Físico para cada inimigo adjacente ao seu alvo. Para cada teste bem sucedido, você aplica Empurrar 1 e causa metade do dano causado ao alvo inicial.

Independente de acertar ou não o ataque, você ainda pode usar sua Ação de Movimento, mas caso acerte o alvo, mover-se para fora do engajamento não gerará um Ataque de Oportunidade.

Mágico
Ativa
Zona de Suspensão
8 P.M
 0
 7 | Área 3x3
Conjura a energia dos templos antigos para suspender no ar todos alvos numa área de 3x3.

Escolha uma área de 3x3 a até 7 espaços de distância. Faça um teste contra a Defesa Mágica de todos os alvos na área.

Para cada teste bem sucedido, aplique Suspender 1 no alvo.

Alvos suspensos dessa forma não podem se engajar em combate. Afeta aliados e inimigos.

Pode afetar alvos de qualquer tamanho que caiba inteiramente na área.

Se mais de 50% (5 unidades de 1x1) da área estiver ocupada por unidades, o conjurador deverá manter o poder canalizado continuamente até o seu próximo turno se quiser manter a suspensão, sem poder se mover, perder o foco ou realizar quaisquer outras ações. Caso não o faça, a suspensão de desfaz imediatamente após o término de seu turno.

Mágico
Ativa
Pilar do Zigurate
10 P.M
  | Área 3x3
Conjura o poderoso Pilar do Zigurate dos céus, um espesso feixe de energia rúnica que atravessa o campo de batalha transversalmente, queimando todos inimigos que toca numa area circular em volta do conjurador.

Ao usar este poder, você conjura um feixe de energia dos céus, que atravessa o campo de batalha e cria um feixe denso numa área circular de 3x3 em volta de sí mesmo.

Em seguida, faça um teste contra a Defesa Mágica de cada inimigo na área.

Para cada teste bem sucedido, você causa GRAU * (d12 + 15) de dano mágico não elemental, e o alvo é afligido por Silenciar 1 e Cegueira 1.

Para cada teste mal sucedido, (exceto Desastre), o alvo é afligido com Cegueira 1.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Sacrifício
Mágico
Ativa
Marca do Sacrifício Final
100% P.M
 5 | Alvo 1
Como sua última ação, você se transforma em um astro de pura energia, convocando o poder supremo para deixar qualquer oponente de joelhos.

Os efeitos deste poder são irreversíveis e podem culminar no sacrifício do seu personagem.

Escolha um inimigo e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você salta no ar conjurando toda a energia do seu Grimo, transformando-se em um astro de pura energia e disparando um feixe que reduz a vida do inimigo para 1 P.V.

Este poder ignora completamente qualquer forma de redução de dano.

Ao final do poder, você deve rolar um d100.

Caso o resultado seja acima de 95, o Ixiniano consegue reverter o astro de energia sem grandes danos. A Marca só poderá ser usada novamente no mês de jogo seguinte.

Caso o resultado seja inferior a 95, o Ixiniano desaparece no astro de energia, sacrificando-se no processo.

Mágico
Ativa
Esfera de Energia
30 P.M
  | Sí mesmo
Você conjura uma esfera azul de magia pura, que se vincula a você e pode ser consumida para regenerar seu Elo.

Apenas após um descanso longo, você pode conjurar uma esfera de energia sem realizar testes.

A esfera contém armazenada em sí 4d20 P.M.

A Esfera é imune a dano físico e mágico, e enquanto estiver ativa, você receberá um bônus temporário de 2d20 em Ataques físicos.

A qualquer momento, você pode consumir a esfera para absorver os Pontos de Magia armazenados nela. Se o fizer, o Bônus de Dano de ataque é perdido.

Mágico
Ativa
Fluido de Energia
4 P.M
Você se transforma na própria energia rúnica, movendo-se na velocidade da luz e causando dano a tudo que toca.

Use este poder no lugar de sua Ação de Movimento.

Sua forma corporal se desfaz temporariamente para fundir sua matéria na própria energia rúnica, transformando você em um fluido azulado de energia pura.

Ao assumir essa forma, você passa a possuir 20 Pontos de Movimento, adquirindo imunidade à dano físico durante o seu deslocamento.

Enquanto estiver na forma fluida, você não pode se mover por translocação, mas você pode se mover por espaços ocupados, e sempre que atravessar um espaço ocupado pela primeira vez neste turno, qualquer coisa que esteja neste espaço deverá realizar um teste de Defesa Mágica, ou receberá 3d20 + 40 de Dano Mágico de todos os elementos simultaneamente.

O tipo do seu dano é igual a todos os elementos simultaneamente, o que significa que se um inimigo possuir uma fraqueza a um elemento, mas não possuir uma resistência a outro elemento, então você dará dano dobrado neste inimigo. Já se um inimigo possuir uma fraqueza a um elemento e uma resistência a outro elemento, então a fraqueza anula a resistência, e o fluido causa dano normal.

Mágico
Ativa
Flechas de Joromur
3 P.M por alvo
  | Global
Você emerge no ar para conjurar uma tempestade de Flechas rúnicas que atingem todos inimigos no combate.

Teste seu Ataque Mágico contra cada inimigo no combate.

Cada inimigo que falhar receberá 4d20 + 30 de dano mágico não elemental.

No próximo turno de cada alvo atingido pela Flecha de Joromur, ele não poderá recuperar Pontos de Vida, nem mesmo através de efeitos de cura que estejam em andamento. Isso significa que qualquer efeito que recuperaria a vida de um desses alvos, recupera um total de 0 P.V.

Passiva
Mestre das Marcas Rúnicas
Você se torna um só com o conhecimento rúnico, e passa a poder ativar múltiplas Marcas Rúnicas.

Você passa a poder ativar mais de uma Marca Rúnica simultaneamente. Você ainda precisará gastar 1 Ação Maior para cada Marca que queira ativar, o que pode durar vários turnos. Mas as Marcas que foram ativadas no turno anterior não serão mais substituídas pelas novas marcas. Ao invés disso, terão seus efeitos somados.

Quando duas ou mais auras estiverem ativas, aliados não serão mais beneficiados ou prejudicados por efeitos das Marcas.

Mágico
Reação
Anulamento
10 P.M
  | Sí mesmo
Seus reflexos conjuram uma barreira de anulamento que o impede de receber um dano fatal.

Após o dano fatal de um ataque inimigo bem sucedido ser calculado contra seu personagem, você pode optar por conjurar Anulamento instantaneamente, como uma Ação de Reação sem nenhum teste adicional.

Se o fizer, o dano fatal será cancelado, e você passará a ter apenas 1 Ponto de Vida.

Além disso, todo o dano em excesso que te incapacitaria pode ser redirecionado de volta ao inimigo de forma dobrada sem que ele possa se defender. (com excessão de efeitos de redução de dano, que se aplicam normalmente)

Ex: Iliadas está com apenas 10 PV, e recebe um ataque que causaria 90 Pontos de Dano. Ao invés de ser incapacitado, Iliadas passa a ter 1 P.V e 80 Pontos de Dano (90 do dano - 10 P.V remanescentes) são redirecionados ao inimigo de forma dobrada, causando 160 Pontos de Dano. O Dano causado será do mesmo tipo que o inimigo quis causar. Este inimigo em específico possui uma Barreira que reduz qualquer dano causado em 30 Pontos de Dano, logo, o inimigo receberia apenas 130 Pontos de Dano

Passiva
Sobrecarga Rúnica
Seus ataques passam a acumular energia rúnica nos inimigos, e quando são abatidos, uma explosão de energia é liberada causando dano aos inimigos em volta.

Cada inimigo abatido por um ataque de origem rúnica (não considera ataque normal, a menos que o ataque esteja embedado em energia rúnica), gera uma explosão.

Em seguida, faça um teste contra a Defesa Mágica de todos inimigos num raio circular de 2 espaços em volta do inimigo abatido.

Os alvos que falharem no teste recebem 3d20 de dano mágico não elemental.

Físico
Ativa
Petardo de Ra'vok
12 P.M
 12 | Alvo 1
Um poderoso feixe de energia rúnica perfura os céus atingindo sua arma emitindo um poderoso clarão de energia rúnica que cega os inimigos e permite que você realize um ataque devastador.

Um poderoso feixe de energia rúnica atinge sua arma, gerando um clarão que afeta todos inimigos com Cegueira 1.

Em seguida, você deverá escolher um alvo e fazer um teste de Ataque Físico contra ele.

Se for bem sucedido, você realiza um ataque devastador que causa Dano da Arma + 4d20 + 50 de Dano Físico e Mágico simultaneamente. O alvo também sofre Derrubar e Desorientar 2. Se sua arma for de Contusão (Ex: Bastões), aplique também Empurrar 5.

Se não for bem sucedido, o alvo apara seu ataque sem receber nenhum dano ou efeitos (além da Cegueira).

Mágico
Ativa
Dimensão de Ixin
10 P.M
  | Global
Transporta todos no combate para um templo de Ixin numa dimensão paralela.

Você ergue seu Grimo, evocando o poder supremo da Energia Rúnica e emitindo um brilho poderoso que transporta todos os participantes de um combate para a dimensão do Templo Rúnico.

Quando o combate termina, todos são automaticamente transportados de volta para o plano original em suas posições originais.

Para aqueles que não foram transportados, é como se o combate todo tivesse durado apenas uma fração de segundos.

Enquanto estiver no Templo Rúnico, os Ixinianos podem se beneficiar de sua virtude inicial, a Sinergia Rúnica.

Além disso, enquanto estiverem na dimensão do Templo Rúnico, todos os inimigos passam a ser considerados como criaturas rúnicas apenas para o efeito de Sinergia Rúnica. (o tipo dos inimigos não é alterado, mas você recebe todos os Bônus descritos em Sinergia Rúnica)

Mover todos os alvos para a Dimensão é cansativo, e exige que o Ixiniano sacrifique temporariamente 1d4 de vida máxima para cada espaço que cada alvo movido ocupa. Não é possível excluir/selecionar alvos do combate para conjurar este poder.

Os Pontos de Vida sacrificados só retornarão ao final do combate e serão somados aos pontos de vida remanescentes.

Ex: Se o Ixiniano e seus 3 aliados estiverem batalhando contra uma criatura que ocupa 9 espaços e mais 2 lacaios que ocupam 1 espaço cada, ao conjurar a Dimensão de Ixin, ele deverá sacrificar 15d4 de P.V máximo (4 aliados + 11 espaços inimigos) como requisito para que possa teleportar todos para a outra dimensão.

Passiva
Aspecto do Zigurate
Você se conecta com a verdadeira energia rúnica, tornando-se imune a qualquer dano desse tipo.

Runas surgem por toda sua pele, e seu corpo passa a emitir uma estranha aura azulada permanente, que lhe concede o poder absoluto de controlar a essência do poder rúnico.

Você se torna imune a qualquer fonte de dano de energia rúnica, não podendo ser mais barrado por domos ou proteções ou ser afetado por maldições feitas com essa energia, além de absorver como Pontos de Vida qualquer dano de energia rúnica que seria causado contra você.

Você passa a poder manipular livremente qualquer forma pura ou visível dessa energia que esteja ao seu alcance, podendo controlá-la e utilizá-la para quaisquer fins que sejam permitidos pelo Narrador.

Este poder só pode ser aprendido em um Templo Rúnico onde a energia esteja presente de forma latente. O ritual leva 16 horas inteiras para ser completado e não pode ser mais revertido.