Orbe de Allura
A Orbe de Allura é um Grimo elemental, que ao ser vinculado, pode adquirir qualquer um dos 12 Aspectos Elementais do mundo.
Em seu interior, um imenso volume instável de Magia Prelementar encontra-se dormente, esperando para ser ativado por um utilizador. Diferente das outras fontes de Magia elemental, como o Fogo, a Agua e o Ar, a Magia Prelementar é entendida pelos Arcanistas por ser um tipo especial de poder não-elemental em estado de bruto.
Cada vez que um utilizador vincula-se a uma Orbe de Allura, sua própria essência como indivíduo passa a influenciar na formação dessa Magia, fazendo com que o elemento da sua Orbe seja determinado pela vontade da Magia, e pela sua própria personalidade.
A Magia, assim como todas as criaturas do mundo, também é considerada como um tipo de ser vivo com seu próprio ciclo de vida.
Para entender como a Magia Prelementar funciona, pense nela como se fosse um "Ovo" de Magia, um conglomerado Mágico em estado de incubação, que ao se "chocar", se transforma em um dos 12 Elementos.
Torres de Allura
As Torres são locais onde os Adeptos praticam a Magia Elemental. É lá que os Adeptos iniciam seu treinamento e recebem a Orbe de Allura ainda em seu estado Prelementar, passando por uma série de rituais para Despertar o Elemento de sua Orbe.
Devido as características misteriosas da Magia Prelementar, os Adeptos não escolhem seu elemento. Este é escolhido pela própria Orbe, que se vincula ao seu utilizador, aprendendo sobre sua essência e sua personalidade para enfim trilhar um caminho elemental específico.
Para efeito mecânico, os Jogadores podem, como uma ação de Meta-Jogo, escolher o elemento inicial da sua Orbe. Na perspectiva do Personagem, no entanto, o Elemento não é uma escolha dele, e sim um ato da própria Orbe.
É claro que o personagem pode alimentar, durante todo seu treinamento, um desejo interno pelo elemento escolhido, mas esse Desejo não necessariamente se transmite no Elemento de sua escolha, pois ele deve, como Adepto de Allura, aceitar e abraçar a escolha Elemental de sua Orbe.
Criando um Adepto de Allura
Quando você cria um Adepto de Allura, há algumas coisas que você precisa saber:
1. Escolher um Elemento
Como mecânica de jogo, você poderá escolher qual será o Elemento da sua Orbe. A escolha elemental influenciará o Elemento das suas conjurações elementais, que podem variar entre intensidade, duração e formato. Abaixo listamos os 12 Elementos que existem no mundo das Terras Místicas:
Elemento | Descrição | Fraqueza | Resistência | Efeito |
---|---|---|---|---|
Água | Controla o Líquido essêncial à vida, bem como Oceanos e Rios. | Trovão | Fogo | Imprecisão |
Ácido | Controla os elementos Tóxicos e Ácidos com alto poder de corrosão. | Vento | Natureza | Corroer |
Arcano | Controla a Mágia das Estrelas e a essência do Magiverso. | Caos | Caos | Silenciar |
Caos | Controla a instabilidade da Magia Caótica, com efeitos intensos e inesperados. | Arcano | Arcano | Controlar |
Trovão | Controla a estática e a eletricidade inerente na matéria do mundo. | Matéria | Água | Paralizar |
Fogo | Controla o calor primordial e destruidor do Fogo e da Lava. | Água | Gelo | Queimar |
Gelo | Controla o frio implacável, o Gelo puro e matéria congelada. | Fogo | Matéria | Lentidão |
Luz | Controla a Magia da Luz e a essência do Divino. | Trevas | Trevas | Expurgo |
Matéria | Controla a própria Terra e seus Materiais. | Gelo | Trovão | Atordoar |
Natureza | Controla a vida verde, a flora e suas raízes. | Ácido | Vento | Constrição |
Trevas | Controla a Magia proibida das Trevas. | Luz | Luz | Terror |
Vento | Controla o Ar, a força da densidade e as correntes. | Natureza | Ácido | Empurrar |
2. Fraqueza Elemental
Como você deve ter reparado, cada escolha elemental vêm também com uma Fraqueza Elemental.
Normalmente, a Magia não é afetada por essas fraquezas, mas os Mestres Arcanistas acreditam que a Orbe de Allura emite uma pequena aura invisível que afeta apenas seu utilizador, tornando o dominador um pouco mais sensível aos danos elementais causados pelo elemento com carga imediatamente oposta.
Conforme a dominação elemental se intensifica, a Aura de Fraqueza parece também se intensificar, tornando o utilizador cada vez mais frágil ao Elemento opposto.
Toda vez que você receber dano de uma Fonte de Dano elemental listada como Fraqueza, você receberá um adicional de GRAU*1d12 de Dano, onde Grau é o seu Grau como Adepto de Allura.
Para fins de reforço, essa caracteristica também está listada na seção poderes.
3. Efeito Elemental
Cada um dos elementos possui um Efeito a qual está atrelado. Esse efeito geralmente é uma condição negativa que é aplicada nos inimigos em certos poderes. Cada poder descreve a forma como aplicará o efeito, e sua Intensidade.
Como os poderes do Grimo são descritos de forma genérica para qualquer elemento, ao invés de dizer:
"ao atingir o alvo, aplique Medo 10"
O poder dirá:
"ao atingir o alvo, aplique Efeito 10"
E ai, dependendo do seu elemento escolhido, o Efeito poderá ser diferente.
4. Escolher um Mestre [Opcional]
É praticamente impossível desvendar sozinho os segredos da Orbe de Allura, e a maioria dos Adeptos iniciou seus ensinos através da ajuda de um Mestre Elemental. A história, personalidade e contexto para escolher esse Mestre depende do histórico do Jogador, e pode variar imensamente.
De qualquer forma, quando você criar um Adepto de Allura, deverá indicar na sua história quem foi o seu Mentor.
No primeiro momento essa definição pode ser tão simples como: Meu Mestre chama-se "Fulano da Silva". O nome do Mestre pode ficar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.
É importante lembrar que a nomeação de um Mestre não é obrigatória, mas defini-lo na criação do seu personagem faz com que o Narrador possa interligar seu passado, seu presente e seu futuro, criando uma história profunda e interessante que pode beneficiar a todos os jogadores.
5. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes do Grimo
1. Resistência, Efeito & Fraqueza
Cada um dos 12 Elementos está associado a uma Resistência, um Efeito e uma Fraqueza Elemental. O Fogo por exemplo é forte contra o Gelo, pode causar Queimaduras e é fraco contra Água.
Essas Forças e Fraquezas se traduzem em um Bônus de Dano de Grau*1d12
cada vez que o Personagem recebe ou causa um dano associado à sua Fraqueza ou Resistência.
2. Sinergia Elemental
Quando o conjurador estiver próximo a uma fonte ativa e latente da magia do seu elemento, ele receberá +2 de Ataque sempre que conjurar feitiços dessa natureza.
Um vulcão ativo por exemplo é considerado uma fonte de magia latente do elemento Fogo, uma floresta onde as raízes e vinhas ganham vida também é uma fonte latente do elemento Natureza.
Ja no fundo do mar, a lógica é um pouco diferente. Os elemento Água é equivalente ao Ar, logo, para receber um Bônus do Elemento Água ou Ar no fundo do Mar, você deverá estar próximo de uma forte corrente de água.
Interpretando um Adepto de Allura
Os portadores das Orbes de Allura são vistos como exímios Dominadores Elementais, cuja estratégia de combate é primariamente agressiva com alguns traços de controle, possuindo o Dominador um extenso Leque de Habilidades de Ataque e Contenção de inimigos, que pode ser usado para causar grandes quantidades de dano à curta ou longa distância.
As habilidades da Orbe se adaptam ao Elemento escolhido, e em alguns casos podem especificar condições especiais dependendo do Elemento. (vide seção sobre Efeito Elemental)
A Doutrina de Allura treina os Adeptos para agirem como Pilares do Equilíbrio Elemental do mundo, uma espécie de Monges elementais cuja missão é de Paz. Como Adepto, você será visto com Temor e com Respeito, e o seu treinamento lhe instruirá a nunca utilizar os conhecimentos do Grimo para benefício próprio, ou para a destruição.
A Doutrina também ensina que os Adeptos jamais devem utilizar sua escola mágica para se distanciarem um dos outros. A Magia, de acordo com os ensinamentos de Allura, é uma entidade que depende da união e do equilíbrio para sobreviver, e essa união jamais poderá ser atingida se os Adeptos usarem seus elementos para disputar a Força e o Poder.
Origem da Orbe de Allura
Criado por uma misteriosa Augúria que teria vivido Eras passadas em isolamento, Allura Mantis foi uma Profeta e Especialista em energias Arcanas, que decidiu, após ter tido uma suposta visão sobre um futuro Apocalyptico, armazenar seus conhecimentos sobre a Magia Arcana num Grimo que ficou então conhecido, como a Orbe de Allura.
Apesar de os Mestres Arcanistas terem arquivado dezenas de relatos sobre a história de Allura e a criação do Grimo, A Existência de Allura jamais foi comprovada. Isso porquê, diferente de muitos Grimos, que foram passados de Geração a geração, a Orbe de Allura foi na verdade encontrada por acaso pelo primeiro Arcanista da Ordem, o Metalóide Drako Balanar.
A Orbe Original teria sido esquecida por Séculos na Antiga Biblioteca de Seros, que havia desmoronado após um evento sisimico de grande escala. Drako e seu time foram os primeiros a desbravar os Destroços da Biblioteca, encontrando a Orbe de Allura, guardada com cuidado em um antigo Baú ornamentado.
No Baú também haviam diversos jornais e um diário, que contavam a história e as descobertas de Allura.
Os Arcanistas também suspeitam que o Baú não pertencia a Allura, e que a história da Orbe poderia ser ainda mais antiga do que se imagina.
Os poderes e as funcionalidades impressionantes do Grimo foram estudadas e reveladas por Drako durante anos, e trazidas ao mundo após o Blecaute.
As descobertas de Drako no primeiro Século após o Blecaute teriam salvo seu Reino natal de uma grande invasão de Monstros na região de Eregor, e foi através do conceito da replicação dos Grimos, que Drako decidiu criar a Ordem de Allura, uma organização sem fins lucrativos cujo objetivo seria espalhar o conhecimento de Allura pelo mundo, através da replicação da Orbe original.
Armas Iniciais
Você pode escolher entre duas armas iniciais:
Imagem | Nome da Arma | Tipo Dano | Dano | Descrição | Durabilidade | Atributo | Tipo de Arma |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Orbe de Pó de Gema | Mágico | 2d10 + 2 | Orbe inicial do Aventureiro, ataca a longa distância* com um feixe não-elemental. | 2 Cargas | Elo Mágico | Mágico | |
Cetro de Pó de Gema | Mágico/Físico | 2d8 + 2 | Cetro inicial do Aventureiro, ataque corpo-a-corpo ou mágico à distância. | 2 Cargas | Intelecto | Mágico/Contusivo |
*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 1 Ponto de Intelecto.
- Possuir riquezas no valor de 1500 Temirs ou superior.
- Passar no teste de afinidade mágica rolando um d100 e somando sua Intelecto * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.
- Trajar roupas de luxo. (Dress code)
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Conjura uma tempestade violenta do seu Elemento e aplica o Efeito Negativo (T=3,D=10,N=3,C=20,P=4,M=4) do seu elemento a todos os inimigos na área.
A tempestade ocupa uma área de 10x10 espaços
, e causa GRAU * (2d12 + 12)
de dano mágico em todos inimigos que permanecerem na área até o final do turno.
A tempestade se mantém ativa por 3 rodadas
, não exige concentração e causa dano a cada rodada.
Habilidades - Grau 1
Escolha um alvo a até 7 espaços
de distância e teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você conjura um projétil mágico, que se origina do seu Grimo, atingindo o alvo escolhido e causando 5d4 + GRAU*5
de dano elemental do seu elemento.
O dado do dano evolui para d8
no Grau 2, d12
no Grau 3 e d20
no Grau 4.
Consome uma Ação Maior e coloca o em "Modo Concentração". Enquanto estiver concentrado, você não poderá se mover, atacar ou fazer qualquer interação a não ser falar.
No próximo turno, qualquer ataque realizado terá o dano dobrado caso acerte o inimigo.
O ataque também recebe um bônus de GRAU * d6
de dano elemental do seu elemento.
Se você for atacado ou afetado por qualquer Condição Negativa durante a concentração, a Amplificação Arcana é cancelada.
Faça um teste de Perícia de Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você pode criar e manipular qualquer objeto ou forma constituído 100% do seu elemento, a um volume que caiba em até 1 espaço.
O objeto conjurado se mantém ativo até que o Personagem decida desfazer. A conjuração pode assumir qualquer forma que o dominador queira, desde objetos inanimados até formas orgânicas.
Se você desejar que a manipulação se mova de um ponto A ao B, você deverá utilizar uma Ação Menor para movê-la.
Caso seja usada para causar dano a um alvo, faça um teste contra a Defesa Mágica dele (usando o seu Ataque Mágico), podendo causar um dano equivalente à Rajada do Aprendiz, sem considerar aprimoramentos que venham de outros poderes. Neste caso, a manipulação elemental se desfaz automaticamente após causar dano.
O Local onde o Elemento será manipulado precisa estar visível ao manipulador, e dependendo do objeto e do propósito da sua conjuração, fica a cargo do Narrador interpretar o efeito das propriedades naturais do seu elemento (ex: O Fogo pode queimar, a Luz pode afetar mortos-vivos, o Raio pode eletrocutar, etc)
Como uma Ação Livre, faça um teste de Perícia de Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você poderá sentir a presença do seu elemento a até 100 metros de distância. (Ex: Allurianos de Água podem usar Detectar Elemento para procurar o rio mais próximo, enquanto Allurianos do Trovão podem detectar uma tempestade se aproximando.)
A qualidade do seu sucesso nos dados e a sua distância da concentração elemental dirão o quão preciso você será capaz de localizar a fonte deste elemento.Essa percepção do elemento pode ser vista como uma espécie de sétimo sentido, comparada frequente ao olfato ou audição.
Qualquer dano sofrido que seja do seu elemento é reduzido permanentemente em GRAU * (2d6 + 5)
.
Escolha um alvo a até 7 espaços
e faça um teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você conjura uma maldição elemental que dura 3 turnos
e aumenta em GRAU * 1d10
o dano mágico elemental causado por magias do seu elemento.
Escolha um alvo adjacente e faça um teste contra sua Defesa Física utilizando seu Ataque Mágico.
Se for bem sucedido, você canaliza seu elemento nas suas próprias mãos, desferindo um golpe potente em um único inimigo, e causando GRAU * 2d20
de dano mágico elemental do seu elemento.
Faça um teste contra a Defesa Mágica mais alta entre todos inimigos adjacentes.
Se for bem sucedido, você emite uma onda de Energia elemental que se origina da sua posição e atinge todos os alvos adjacentes a você, causando GRAU * (2d10 + 8)
, além de Empurrar 2
.
Faça um teste de Perícia usando o atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você pode conjurar uma pequena criatura Gosmenta do seu elemento a até 3 espaços
de distância.
A criatura não ataca, mas pode se mover a até 4 espaços
por turno.
Ao colidir com um inimigo ou objeto, ou ser atacada, a Gosma explode causando um estrondo elemental do seu elemento, afligindo os alvos adjacentes em GRAU * (2d10 + 12)
de dano mágico.
Reduz em GRAU * (2d6 + 8)
o dano causado por ataques do seu elemento oposto.
Escolha uma área de 2x2
a até 7 espaços
e faça um teste contra a maior Defesa Mágica dos alvos na área.
Se for bem sucedido, você emite uma explosão mágica do seu elemento na área, causando GRAU * (2d12 + 5)
a todos os alvos.
Faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você pode se comunicar com uma manifestação ativa do seu elemento para visualizar um evento passado relacionado a essa manifestação.
Exemplo, Allurianos de fogo podem utilizar Ler Elemento em um incêndio para identificar o seu causador, enquanto um Alluriano de Água pode se comunicar com um rio fluente para visualizar quem passou por seu leito.
Habilidades - Grau 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Requer o poder Rajada de Aprendiz.
Expande o dano, passando a causar um d8
adicional no Grau 2. Evolui para um d12
no Grau 3 e um d20
no Grau 4.
Faça um teste de Perícia de Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você pode criar uma Barreira elemental a até 5 espaços
de distância que ocupa até 6 espaços
em linha reta.
Encostar ou atravessar a barreira causa GRAU * (d8 + d10 + d12 + 6)
de dano mágico do seu elemento. Alvos que tentarem atravessar a barreira precisam fazer um teste de Resiliência -2
. Caso falhe, o alvo será empurrado de volta sem conseguir atravessar.
A barreira tem constituição etérea e é translúcida até mesmo para Allurianos de Matéria ou Gelo.
Escolha um alvo e teste contra sua Defesa Mágica.
Se for bem sucedido, você aplica o Efeito Negativo (T=2,D=8,N=1,C=16,P=2,M=3) do seu elemento em um único alvo.
O alvo recebe o efeito como uma Maldição. Cada Efeito Negativo especifica sua aplicação de dano, duração e penalidades.
Se aproxime de uma manifestação do seu elemento e faça um teste do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você pode se ocultar completamente na natureza elementar da sua dominação, tornando-se invisível.
Apenas pode ser utilizada quando a fonte da sua dominação é latente na sua localidade. Exemplo: Ocultar-se no vento requer que o usuário esteja em uma localidade com fontes correntes de vento. Enquanto ocultar-se na Água em Timéria exige que o lugar esteja afetado por fortes correntes marítmas, pois em Teméria, os Elementos Água e Vento são análogos.
A invisiblidade dura até que você ataque ou faça movimentos bruscos.
Atacar enquanto estiver invisível concede um Ataque de Vantagem.
Escolha uma direção e trace uma linha à partir de sí mesmo com até 6 espaços
de comprimento, então faça um teste contra a maior Defesa Mágica dos alvos que ocupam este espaço.
Se for bem sucedido, você conjura um feixe elemental contínuo que causa GRAU * (d8 + d6 + 12)
de dano mágico do seu elemento a todos os inimigos que estiverem na linha de efeito.
Ao final do seu turno, você pode gastar 3 P.M
adicionais para manter o feixe conjurado (exige concentração). Se o fizer, os inimigos sofrem o dano novamente ao final de seus turnos caso decidam se manter no raio do feixe.
Este poder causará 1d6
de dano adicional para cada turno a mais que os inimigos permanecerem na linha do Feixe ao final de seus turnos, além de sofrerem Exaurir 4
sempre que fizerem ações dentro do Feixe.
Aprimora o poder Punhos de Mago, passando a causar Empurrar 3
.
Se o resultado do dado de ataque for pelo menos 18 natural, o alvo também sofre Derrubar
.
Se estiver sem Pontos de Magia (PM = 0), você pode utilizar o Suspiro Mágico para conjurar um poder adicional (exceto Especial) sem pagar seu custo de magia.
Só pode ser utilizado uma vez a cada descanso prolongado.
Faça um teste de perícia do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você converte seu corpo na sua essência elemental, tornando-se 100% materia elemental condensada, adquirindo uma silhoueta elemental que pode ser percebida com facilidade. Enquanto estiver nessa forma, você pode atravessar manifestações naturais ou mágicas do seu elemento, tornando-se temporariamente imune a qualquer dano dessa fonte.
Forma Elemental tem duração de 3 turnos
ou 1 hora
caso utilizado fora do combate. Além disso, enquanto estiver nessa forma, qualquer dano recebido do elemento oposto causará GRAU * d12
adicional de dano mágico.
Aprimora a Explosão Prelementar, causando GRAU * d4
de dano mágico adicional.
Escolha um objeto inanimado que você possa tocar e que caiba em suas mãos e faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Você pode alterar temporariamente a forma desse objeto, transmutando-o no seu elemento para que seja manipulado ou guardado.
Um Alluriano da Materia poderia transformar uma Chave em uma pedra, enquanto um Alluriano de Água poderia transformar uma Carta em um líquido e guardá-la em um Frasco de forma discreta.
Apenas 1 objeto pode ser transmutado simultaneamente, e o conjurador pode desfazer a conjuração pelo tempo que quiser.
Habilidades - Grau 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Faça um teste do atributo Intelecto.
Se for bem sucedido, você conjura uma manta elemental do seu elemento em volta de sí mesmo que causa GRAU * (d10 + 10)
de dano mágico a qualquer alvo que realizar um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra você.
Após receber um ataque, faça um teste de Intelecto novamente para manter a manta ativa. Caso falhe, a manta se desfaz imediatamente.
A manta tem duração de até 1 hora
ou até ser desfeita pelo conjurador.
Uma vez por combate, você pode conjurar uma Rajada de Aprendiz dupla.
Para isso, escolha um ou dois alvos e teste contra a maior Defesa Mágica entre eles.
Se for bem sucedido, você conjura 2 rajadas simultâneas, e pode direcioná-las para alvos diferentes ou concentrar em um único alvo. O dano é o mesmo da rajada, mas deve ser rolado duas vezes, uma vez para cada rajada.
O custo de Magia deste poder é equivalente ao custo de 2x Rajadas do Aprendiz simultaneamente.
Escolha uma área de 3x3 espaços
e faça um teste de Perícia do atributo Intelecto.
Se for bem sucedido, você conjura uma grande bolha elemental corrompida do seu elemento que expande até explodir abruptamente causando GRAU * (2d8 + 10)
a todos inimigos e aliados na área.
A bolha corrompida aplica o Efeito Negativo (T=1,D=5,N=1,C=17,P=2,M=3) do seu elemento.
Escolha uma fonte elemental do seu elemento e faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você consome a fonte elemental para recuperar GRAU * (2d8 + 10)
Pontos de Vida.
Se a fonte for abundante, o Narrador pode permitir que você use este poder múltiplas vezes.
A fonte elemental precisa ser pura e natural, e não pode ter sido gerada ou manipulada recentemente.
Faça um teste de Perícia do atributo Intelecto.
Se for bem sucedido, você conjura um domo elemental que ocupa até 3x3 espaços
. O domo possui GRAU * (2d12 + 15)
Pontos de Vida e se cura caso receba um ataque do seu elemento.
A barreira é tem aspecto translúcido, é transponível para aliados mas sólida para inimigos, e só se desfaz ao perder todos os Pontos de Vida, ou a qualquer momento que o conjurador desejar.
A qualquer momento, inclusive ao receber um ataque, escolha uma fonte elemental oposta a um elemento do seu Grimo e faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico (você pode fazer isso independente de ter sido bem sucedido em sua Defesa Mágica ou não).
Se for bem sucedido, você converte a fonte mágica para o seu próprio elemento. Num piscar de olhos, Gelo virará Fogo e Luz se transmutará em Trevas.
Um Desastre nesta ação terá efeitos imprevisíveis, e poderá ou não (a cargo do Narrador) amplificar a fonte mágica escolhida ou até mesmo extinguí-la por completo.
Escolha um alvo e faça um teste contra sua Defesa Mágica ou Física (a que for maior).
Se for bem sucedido, você conjura tentáculos elementais a até 7 espaços
de distância que prendem um alvo causando Constrição T=2
.
Enquanto estiver canalizando Tentáculos, você estará em modo concentração, não podendo conjurar outros poderes ou se movimentar até que o poder seja quebrado.
Em um local pacificado e carregado da essência do seu elemento, faça 3 Testes de Perícia do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você se conecta-se ao Plano de Grimória através do seu elemento para procurar ajuda, conselhos ou orientação de um poderoso ser extra planar. A resposta que você terá em sua viajem dependerá do número de sucessos.
Se obtiver apenas 1 sucesso, você poderá ter vislumbres enigmáticos ou visões incompletas para a resposta que busca.
Se obtiver 2 sucessos, poderá obter a resposta para sua pergunta de forma simplificada.
Se obtiver 3 sucessos, você encontra uma entidade Elemental e poderá ter um diálogo rápido com ela que esclareça seu caminho.
Se obtiver um ou mais Triunfos, você terá uma experiência única, e além de obter sua resposta poderá também ser agraciado com uma benção permanente de Grimória, que aumentará seus Pontos de Magia em GRAU*d6
de forma permanente.
Enquanto ao obter um ou mais Desastres, você deixa a porta aberta, sendo perseguido por uma entidade elemental, que roubará sua essência mágica, reduzindo seus Pontos de Magia em GRAU*d6
de forma permanente. (e quem sabe te perseguindo no mundo real)
Também exige uma narrativa apropriada para convencer a entidade a te ajudar em seus problemas ou responder suas perguntas.
Encarar a Essência só pode ser realizado uma vez a cada mês de jogo.
O personagem fica em transe durante a meditação, e a duração fica a cargo do Narrador.
Você conjura uma tornado elemental em uma área de até 2 espaços
em volta de sí mesmo.
Ao fazê-lo, faça um teste contra a maior Defesa Mágica entre os inimigos adjacentes.
Se for bem sucedido, espiral causa 4d12 + 35
de dano a todos os inimigos no GRAU 3 e 8d12 + 50
no GRAU 4.
Uma versão aprimorada do poder Criar Elemento, que permite que você crie ou manipule até 6 espaços do seu elemento
em uma coordenada adjacente. Os 6 espaços podem ser usados de forma conjunta ou não. (ex: 6 espadas de fogo de 1 espaço cada ou 1 grande espada de 6 espaços)
Em combate, a conjuração pode agir de forma conjunta ou separada, mas o personagem só pode dar 1 comando a ela por turno. Já no caso de ataques, ordenar que uma Conjuração ataque consumirá uma Ação de Ataque do Personagem. (aqui seguimos a mesma regra do Criar Elemento, onde conjurações se desfazem instantaneamente após atacarem)
Este é um aprimoramento especial que diferente de todos aprimoramentos, pode ser aprendido mesmo que você não tenha aprendido o poder base Criar Elemento.
Nesta versão do poder, ao utilizar as formas elementais para atacar, ao invés de basear o ataque na Rajada do Aprendiz comum, agora você passa a considerar Aprimoramentos e Bônus adicionais, e inclusive uma vez por combate sua conjuração poderá causar o dano da Rajada Dupla (mesmo que você não a tenha aprendido).
Lembrando que ao utilizar o dano da Rajada Dupla, não significa que você poderá atacar a distância, apenas significa que você utilizará a mesma fórmula de Dano deste poder caso use Rei do Elemento para causar dano.
Você também só poderá causar o dano da Rajada Dupla uma vez por combate.
Habilidades - Grau 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.
Faça dois testes de Perícia. Um do atributo Intelecto e outro de Elo Mágico.
Se for bem sucedido em ambos os testes, você se eleva no ar enquanto um brilho de energia se irradia do centro de seu corpo. Durante 5 turnos
, seu corpo ficará em um estado de torpor, protegido por um casulo mágico do seu elemento em formato oval, com 1d200 + 120 P.V
Após 5 turnos de canalização, a energia elemental em você eclode abruptamente com a intensidade de um evento cataclísmico. A intensidade é tal, que o clarão e o tremor de seu impacto podem ser percebido por kilômetros de distância de sua localidade.
Quase nada no mundo pode evitar o impacto da sua destruição. E explosão causará 1d600 + 350
de Dano a todos inimigos na área.
Ao final do poder, sua existência é consumida e enviada ao Plano Primal do seu elemento.
Aprimora o poder Punhos de Mago, passando a desferir dois Punhos mágicos ao invés de um só. Cada ataque precisa ser testado separadamente e precisa acertar o mesmo alvo.
Ataques sofridos por ataques com o seu elemento recebem redução fixa de 40 de dano.
Faça um teste de Perícia do atributo Intelecto.
Se for bem sucedido,, você conjura asas elementais, entrando no modo Vôo, podendo voar livremente a uma altura de até 1000 espaços
.
Se preferir, seja livre para interpretar a forma como seu personagem passa a voar. Sugerimos asas, mas você pode usar sua criatividade para decidir o que faz mais sentido para o seu personagem.
O método de voo fica por conta de seu próprio estilo e criatividade.
Seja como for, cada espaço de voo equivale a 1 espaço de movimento.
Cada 1 espaço
movimentado enquanto estiver em voo tem o custo de 1 P.M.
Faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você converte sua matéria, transformando-se em um Elemental que ocupa 9 espaços
.
Enquanto estiver na forma elemental, você receberá os benefícios elementais simultâneos dos poderes Manta Elemental e Escudo Elemental, além de um adicional de +5 de Defesa geral
, e imunidade de dano de ataques do seu próprio elemento.
Enquanto estiver na forma elemental, todos seus ataques receberão um adicional de 4d20
de dano elemental extra além de causar efeito Cascata, onde ataques direcionados a um único alvo também atingem os adjacentes.
Durante a duração deste poder, inimigos selvagens que estiverem a até 5 espaços
de distância precisam realizar um teste de Resiliência no início de seus turnos para conseguirem te atacar.
O Efeito de Elemental Supremo dura 3 turnos.
Escolha uma área de até 12x12 espaços
e faça um teste de Perícia do atributo Elo Mágico.
Tanto o terreno quanto o próprio ar são envoltos em uma sutil nevoa elemental que limita a visibilidade de todos inimigos a apenas 1 espaço
.
O Terreno e o ar são tomados pelas propriedades de seu elemento, causando Efeito (T=3,D=50,N=2,C=22,P=2,M=2) em todos inimigos que persistirem na área a cada turno.
O efeito dura por 3 Turnos mas pode ser interrompido a qualquer momento pelo conjurador.
Aprimora o seu poder Feixe Linear, aumentando para 4
a quantidade de Feixes que você pode manter por turno, e aumentando o Dano para GRAU * (2d10 + 20)
.
O Feixe não exige mais concentração.
Escolha uma área de 4x4 espaços
e faça um teste contra a maior Defesa Mágica entre os inimigos na área.
Se for bem sucedido,, você conjura um enorme Meteoro no céu que atinge a área e causa 7d20 + 40
de dano mágico elemental.
O poderoso impacto do Meteoro também causa dano no terreno que atingiu.
Aprimora o poder Rajada Dupla, podendo agora efetuar quatro disparos, ao invés de 2.
O dano se mantém o mesmo.
Só é possível usar Rajada Quadro uma vez por combate.
Aprimora o poder Tormenta de Allura, aumentando o dano por turno para GRAU * (3d12+30)
.
O Custo mínimo de P.M também aumenta para 25 P.M.