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Olho de Kanus

Os Adeptos de Kanus são caçadores letrados na arte da sobrevivência e da caça...

Os Kanurianos são poderosos caçadores especializados em sobrevivência. Seu conhecimento sobre a natureza e sobre criaturas é inestimável, o que os torna aliados formidáveis em qualquer aventura.

O arco e adaga são seus companheiros fiéis, e não há sequer uma situação em que um Caçador de Kanus não possa improvisar e escapar ileso (ou o mais próximo disso)

Cada Caçador possui um Olho de Kanus, um artefato mágico fornecido pela Guilda dos Caçadores (ou Guilda de Kanus), que permite que esses guerreiros canalizem a magia para potencializar seus ataques.

A Guilda é uma organização influente e poderosa, conectando Caçadores pelo mundo todo, e oferecendo Caçadas para que sejam recompensados com Temirs caso derrotem a criatura.

Os Adeptos de Kanus, como também são chamados, são sempre bem vistos e muito requisitados em Reinos civilizados, sempre em busca de contratos e conhecimento para melhorarem suas técnicas de combate.

Criando um Adepto de Kanus

Ao escolher esse caminho, existem algumas coisas que você precisa saber:

1. Contratos de Caça

Uma das grandes vantagens de ser um Caçador de Kanus é que você poderá obter Contratos de Caça nas diversas Guildas de Caçadores espalhadas pelo mundo. Contratos de Caça ficam reservados a você, mas expiram após um determinado prazo estabelecido.

Cada Caçador pode possuir até 3 contratos de Caça em seu nome, sendo que cada contrato especifica suas condições de tempo e outros detalhes que podem variar de local para local.

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes do Grimo

1. Especialidade e Temor

Ao criar um personagem nesse caminho, você deve também especificar 2 (dois) tipos de criaturas da tabela de tipos de criatura.

Um deles será sua Especialidade de Caça, lhe fornecendo +2 de Bônus em ações contra esse tipo de criatura.
Talvez você tenha adquirido certa facilidade em caçar esse tipo de criatura, ou talvez você tenha aprendido com algum mentor, seja como for, não importa o tamanho ou o formato, você aprendeu que criaturas desse tipo sempre possuem algumas características em comum, e você sabe como explorá-las em combate à seu favor.

Já outra escolha será seu Temor de Caça, lhe fornecendo -2 de Bônus em ações contra esse tipo de criatura. Essas criaturas são o seu pesadelo, uma espécie de trauma que você pode ter adquirido por eventos passados, ou apenas uma má sorte que te parece te acompanhar sempre que você encontra uma criatura dessas em seu caminho.
Não importa o quanto você tente, sempre parece mais difícil combater esse tipo de criatura, e essas dificuldades se refletem no campo de batalha.

1.a Tabela de Tipos de Criatura

Abaixo, segue a lista de todos os tipos de Criatura que você pode escolher:

TipoDescriçao
AveCriaturas Avinas como Bogs e Cogarans
AlienCriaturas Alienígenas como Xal'Gons
BestaCriaturas Bestiais como Drulos e Aburus
ConstrutosCriaturas de origem mecânica ou mágica como Kaymons e Fortogons
CósmicoCriaturas do espaço constituídas por poeira das estrelas.
DemônioCriaturas Demoníacas como Domolor.
DragonóideRépteis voadores de natureza mágica, como Drogos e Quarks
DeusCriaturas Primevas e Lendárias.
GosmentoCriaturas gelatinosas como Slimes
InsetoCriaturas insectóides como Garacnas e Zibelumes
MadeiraCriaturas feitas de Madeira como Camags e Torugs
MetalídioCriaturas constituídas de metal ou ligas metálicas rígidas.
PlantaCriaturas feitas de planta como Sitágoras e Talóides
PlasmaCriaturas Plasmáticas como Fantasmas e Espectros
PeixeCriaturas Aquáticas como Gonshus e Gnars
ReptilCriaturas Reptilianas como Zoblins e Basgons
VampíricoCriaturas hematófagas que se alimentam de sangue.
TerrorCriaturas das Trevas como Zizagus, Poobum e Orekai
VazioCriaturas misteriosas do Vazio como Voloms
Morto-VivoCriaturas biológicas reanimadas através de magia como Zumbis.
Aelíticos

Um bom observador perceberá que a lista acima exclui o tipo Aelítico.

Para efeitos mecânicos, todas as espécies jogáveis do Fábulas & Goblins são criaturas Aelíticas (criaturas senscientes que perderam parte de seu Elo mágico ao serem afetadas pelo Blecaute).

E as espécies jogáveis não podem ser caracterizadas como criaturas selvagens que costumam ser caçadas pelos Adeptos de Kanus.

Portanto, como o tipo Aelítico apenas se restringe às espécies jogáveis (salvas raríssimas excessões), este tipo foi excluído da lista desta Virtude.

2. Sinergia Ambiental

Quando criar seu personagem, escolha um Bioma, você é especialista neste Bioma, e receberá bônus de +2 em todas as ações que realizar enquanto estiver nele.

Você pode escolher entre os seguintes Biomas:

  • Floresta
  • Caverna
  • Montanha
  • Pântano
  • Deserto
  • Planície
  • Cerrado
  • Mar (alto-mar)
  • Céu
  • Área Vulcânica
  • Detóxia (planícies ácidas)
  • Polênio (florestas de esporos)

Interpretando um Adepto de Kanus

Os Adeptos são vistos como exímios Caçadores, especialistas na arte da Caça e Sobrevivência, rastreando e abatendo suas vítimas com precisão e rapidez.
Ao utilizar o Olho de Kanus, você terá a sua disposição um arsenal de habilidades táticas, que vão lhe permitir influênciar de forma direta e indireta no combate, através do uso de Armadilhas, armas de Longa distância e Lâminas afiadas.

O estilo de Kanus prioriza um combate ágil, preciso e letal, mas também possui grande flexibilidade para se adaptar a condições de terreno, e utilizar o ambiente para maximar a letalidade de seus ataques.

Origem do Grimo

Dizem que o Olho de Kanus teria sido forjado à partir dos conhecimentos de combate do lendário Avérnico Joromur.

Essa lenda Avernicista conta que Joromur e seu Baguar, ao final de sua vida, teriam viajado para o Templo dos Mestres-Elo do Norte, para criar um artefato que concentraria todo seu conhecimento de vida, para que um dia pudesse ser entregue ao mundo como um presente.

Nem mesmo os Caçadores ancestrais sabem confirmar, mas alguns acreditam que o artefato de Joromur poderia ter dado origem ao Olho de Kanus.

Foi apenas séculos depois do Blecaute que Kanus Abarde, o fundador da Guilda de Kanus, teria utilizado uma misteriosa pedra mágica para potencializar técnicas de arquearia com magia. Anos depois, Kanus teria se juntado ao Mestre-Elo Duric para criar replicas do artefato, o que teria popularizado a Guilda dos Caçadores pelo mundo.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo de DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Arco de MadeiraFísico2d10 + 2Arco inicial do Aventureiro*, bem simples e medianamente construído. Flechas normais são "infinitas".2 CargasSobrevivênciaPerfurante
Adaga de MadeiraFísico2d8 + 2Adaga inicial do Aventureiro, bem simples e suporta poucos cortes.2 CargasAgilidadePerfurante

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Ponto de Sobrevivência ou Agilidade.
  • Para receber o Grimo, você deverá se comprometer a realizar pelo menos 1 contrato da Guilda.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Disparo Letal
8 P.M
 0
 20 | Alvo 1
Materializa um Arco Mágico para desferir um único disparo preciso e mortal, causando um dano gigantesco em um alvo.

Escolha 1 alvo e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, você conjura um projétil mágico especial que acerta o inimigo no seu ponto mais fraco, causando GRAU * (2d10 + 25) de dano físico direto e inflingindo Sangramento 10*GRAU (perda de vida por turno) por 3 (três) turnos.

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -2

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, um personagem inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build.

Físico
Ativa
Ataque Concentrado
3 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você extrai o conhecimento de seu Grimo para analisar o alvo pacientemente e entender suas fraquezas, para só assim desferir um poderoso ataque.

Escolha 1 alvo e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, você desfere um poderoso ataque concentrado que causa Dano da Arma + GRAU * (1d10 + 10) de dano físico.

Pode tanto ser disparado corpo a corpo como à distância.

Físico
Ativa
Chuva de Disparos
5 P.M
 0
 7 | Área 2x2
Uma nuvem de projéteis afiados é criada no ar e disparada numa área causando danos a todos inimigos.

Escolha uma área de 2x2 espaços a até 7 espaços de distância da sua posição e faça um teste contra Defesa Física de todos inimigos na área.

Se for bem sucedido em pelo menos 1 alvo, você conjura uma chuva de projéteis que causa GRAU * 4d8 de dano físico a todos inimigos afetados.

Físico
Ativa
Ataque Certeiro
0 P.M
 0
 15 | Alvo 1
Se concentra mirando em um ponto efetivo do alvo para proferir o melhor dano possível

Escolha um alvo que você possa ver a até 15 espaços de distância e faça um teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você gasta sua Ação de Ataque analizando o alvo e procurando pelo melhor ponto para atacar.
Ao fazer isso, seu próximo ataque será feito em vantagem, além de causar um adicional de (2x Dano Arma) + (GRAU * 1d10) de dano.

Pode ser acumulada quantas vezes for necessário.

Ataque Certeiro pode ser usado mesmo se o inimigo estiver parcialmente encoberto, ou se estiver além do alcance do seu ataque.

Mágico
Ativa
Prender Inimigo
3 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você retira forças de seu Grimo para conjurar uma Boleadeira mágica, prendendo seu inimigo no lugar e restringindo suas ações.

Escolha 1 alvo e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, você conjura uma boleadeira mágica que causa Constrição T=1.

Mágico
Ativa
Avaliar Ferimentos
2 P.M
 0
 10 | Alvo 1
O Grimo desperta os seus sentidos selvagens, permitindo que você possa sentir a vitalidade dos seres vivos a sua volta.

Como uma Ação Livre, escolha 1 alvo a até 10 espaços de distância e faça um teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você pode poderá analisar fisicamente a Vitalidade de um alvo. O Narrador então poderá lhe entregar duas informações:

  1. A quantidade de Dano que o Alvo sofreu até o momento.
  2. Um número numa escala de 0 a 5 para representar o quão apto em termos físicos o inimigo ainda está para combater.

Exemplo: Malbur é um Adepto de Kanus que está combatendo uma Serpente. A Serpente tem vários cortes pelo corpo, e um deles é um corte profundo próximo a cabeça que parece recente, e Malbur quer avaliar a Vitalidade dela. Ao utilizar Avaliar Ferimentos, Malbur descobre que a criatura perdeu 170 P.V, e que mesmo assim está em 5 na Escala de Aptidão, o que significa que a Serpente é mais resistente do que Malbur imaginava. Com essa avaliação, Malbur decide que talvez seja melhor fugir e buscar reforços para enfrentá-la.

Mágico
Ritual
Banhar Arma
3 P.M
 1 dia
Seu conhecimento como Caçador lhe permite utilizar óleos para banhar suas armas contra seus inimigos.

Em um local pacificado, escolha uma Arma e faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você utiliza seu Grimo para encantar a arma com um Óleo de Criatura. O ritual precisa ser feito fora de combate e requer concentração de pelo menos 1 hora.

Se não for bem sucedido, seus Pontos de Magia e o Óleo do Frasco (carga) são consumidos mesmo assim.

No caso de Armas com Lâminas, a própria Lâmina é banhada. No caso de Armas de Projéteis, como Arcos e Estilingues, os próprios projéteis podem ser banhados com Óleo.

A aplicação é feita de forma mágica, e possui validade de 1 dia, após isso, o processo deverá ser realizado novamente com um novo frasco.

Os Frascos de Óleo de Criatura são geralmente comuns e podem ser comprados em qualquer cidade, e até mesmo em pequenos vilarejos por preços acessíveis. É comum que Caçadores de Kanus carreguem diversos frascos de Óleos em suas viagens. Eles podem fornecem acréscimo de Dano, vantagens de combate ou até aplicar efeitos negativos em determinados tipos de criaturas. Para mais informações, consulte o Apêndice de Itens.

Tecnicamente, o Frasco de Óleo também poderia ser usado sem nenhum treinamento, mas sem este treinamento, o Óleo possui apenas duração de 1 ataque.

Você não pode utilizar este poder para banhar Armaduras.


Para comprar Óleos de Criatura, basta solicitar ao Narrador: "Quero comprar Óleo para caçar Dragões". Ele guiará você até o vendedor e lhe mostrará os Óleos disponíveis.

Passiva
Sinergia Ambiental
Seu Grimo possui uma estranha sinergia com um Bioma específico, e você parece ser passivamente afetado por uma aura de conhecimento que amplia os seus sentidos.

Esse poder é também uma Virtude inicial do Grimo de Kanus, mas pode ser aprendido novamente aqui para fornecer Bônus em um Bioma adicional.

Você deverá escolher um Bioma. (ex: Florestas, Montanhas, Cavernas, Desertos, etc)

Por algum motivo, você parece se sentir muito confortável em [BIOMA], e por isso, receberá Vantagem (+d4) sempre que realizar quaisquer ações nele.

Enquanto estiver no Bioma, você é capaz de detectar a presença de fauna e flora específica do local, e até mesmo dicas que sugiram formações naturais como cavernas, templos subterrâneos, fontes de energia elemental, ou outras estruturas que indiquem a concentração de vida inteligente.

Você não pode acumular Bônus de Bioma, logo, o Bioma escolhido deverá ser diferente do Bioma escolhido na sua Virtude.


Consulte a seção de Virtudes do Grimo para entender quais tipos de Biomas você pode escolher para este poder.

Passiva
Andar do Orekai
O Grimo de Kanus aumenta os suas capacidaddes físicas, lhe dando uma força adicional para escalar grandes alturas naturalmente.

Sua habilidade como caçador lhe permite se mover para andares superiores, realizar manobras de escalada sem realizar testes de Agilidade ou Sobrevivência.

Subir numa árvore durante o combate para você é como realizar uma ação de movimento. Para cada espaço elevado que você se mover, deverá gastar 2 espaços de movimentação.

Mágico
Ativa
Amigo Animal
3 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Com um olhar penetrante e um toque etéreo, o Caçador invoca a essência ancestral da ligação selvagem. Ele estende a mão, e por um instante, o selvagem e o civilizado tornam-se um. Essa união forja um vínculo indestrutível, apaziguando os instintos da criatura e tornado-a uma poderosa aliada na sua jornada.

Só pode ser usado uma vez por dia.

Escolha uma criatura não-hostil próxima a você e faça 3 Testes de Perícia de Influência.

Se for bem sucedido em ao menos 2 testes, você conjura uma Marca de Vínculo em uma criatura próxima de Pequeno porte (Tamanho de Criatura = Pequeno) à sua escolha. O Companheiro Animal passa a integrar o grupo indefinidamente, possuindo GRAU*20 de P.V, Ataque/Defesa 2 + GRAU e causa GRAU * 2d12 de dano físico/mágico (a depender da criatura). O Companheiro Animal não rola iniciativa e sempre age imediatamente depois de você.

A criatura a ser domesticada precisa ter no mínimo capacidade de ter afeição por seres senscientes, e precisa ser minimamente domesticável.

O Companheiro Animal inicialmente é controlado pelo Narrador como um NPC, e a marca só pode estar ativa em uma única criatura.

Criaturas já domesticadas não podem ser redomesticadas. Apenas o Caçador pode remover a Marca de seu próprio companheiro animal. Se o fizer, o vínculo é quebrado e a criatura é libertada.

Ativa
Favor do Caçador
Você evoca os seus votos da Guilda para pedir ajuda a um colega.

Uma vez por mês, e dentro de uma região pacificada, vá até uma Guida de Caçadores e fale com a recepção. Em seguida, solicite uma Moeda do Favor, explique porque você precisa e faça um teste de Perícia de Influência. A moeda dos Kanurianos é um artefato mágico, que possui cor dourada com detalhes esverdeados, tem o formato de dois triangulos únidos em uma só peça, parecendo um losango.

Se for bem sucedido, você receberá 1x Moeda do Favor, que poderá entregar a qualquer Caçador de Kanus para solicitar um favor.

Moedas de favores obrigam o Caçador a colaborar, mas possuem o tempo de até 1 mês de jogo para concluir. Favores podem variar entre Caçar Criaturas, Obter Itens ou até Explorar Regiões.

Quando um Caçador realiza um favor para você, ele pode te devolver a moeda e te pedir outro favor a qualquer momento. Quando os dois lados tiverem cumprido seus favores, a moeda se torna cinza e se rompe ao meio, simbolizando o fim do ciclo de favores. É um hábito que cada Caçador fique com seu pedaço da Moeda como recordação.

Os Caçadores de Kanus possuem liberdade para rejeitarem pedidos impossíveis como derrubar Reinados, obter itens lendários ou transferirem riqueza absurdas para outros Adeptos.

Para fins de registro, o pedido do Caçador deve ser falado em voz alta e será gravado na moeda, para que a Guilda possa registrar.

Ativa
Banhar Armadura
Seu conhecimento como Caçador lhe permite utilizar óleos para banhar suas armaduras contra seus inimigos.

Funcionade forma idêntica a Banhar Arma, mas se aplica exclusivamente a Armaduras.

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Ativa
Comando Animal
0 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você se comunica com seu Animal, enviando a ele comandos diretos.

Exige Amigo Animal.

Você se torna mais íntimo do seu Amigo Animal, podendo dar comandos diretos a ele.

Ao invés de ser controlado pelo Narrador como se fosse um NPC, você passa a poder controlar diretamente seu ajudante no combate, podendo enviar comandos específicos a ele como "Ataque X inimigo" ou "Vá para tal lugar".

Físico
Ação
Ponto Fraco
6 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Seus sentidos se ampliam para identificar a fraqueza de um inimigo..

Escolha um alvo e tente localizar um ponto fraco através de um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você identifica um ponto fraco sutil no corpo do alvo. (descreva-o para o Narrador)

Até o final do combate, você receberá um bônus permanente de GRAU * 1d6 em ataques futuros contra este inimigo.

Mágico
Ativa
Mapear Local
6 P.M
 0
 30x30 | Ponto 1
Um assobio sônico percorre uma extensa região, permitindo mapeá-la apenas com seus sentidos.

Faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você emite um pequeno e preciso assobio sônico em uma região silenciosa que se propaga de forma mágica se espalhando pelas áreas internas que estão além da sua visão. O assobio sônico é discreto e não chama a atenção de criaturas a menos que estejam a menos de 2 metros de você.

Ao escutar cuidadosamente a direção do seu som, você consegue ter uma idéia rústica da estrutura do local.(O Narrador pode desenhar uma versão simplificada do mapa para você, com precisão baseada na sua rolagem).

Se você for Goblin, essa habilidade também poderá revelará Passagens Secretas e locais ocultos.

Mágico
Ativa
Armadilha Explosiva
5 P.M
 0
 7 | Ponto 1
Você materializa uma concentração mágica em um único ponto, que explode ao entrar em contato com um alvo.

Escolha um espaço a até 7 espaços de distância e faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você conjura uma armadilha mágica invisível para os inimigos na posição escolhida. Caso seja tocada/atravessada por um inimigo, ela explode causando GRAU * (1d12 + 15) de Dano Mágico ao alvo.

Mágico
Ação
Investida Animal
6 P.M
 0
 7 | Ponto 1
Você comanda o seu animal de estimação para realizar uma investida em um inimigo.

Use apenas no turno do seu ajudante.

Ordena seu Companheiro Animal a investir contra um Alvo (da escolha do Animal) e realizar dois ataques consecutivos. Você não tem controle do Alvo que será atacado, a menos que use este poder em conjunto com Comando Animal.

Só pode ser usado no turno do Animal.

Mágico
Ativa
Ataque de Impacto
4 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Vento
Você carrega seu ataque com o poder dos ventos, realizando um poderoso ataque que empurra seus inimigos.

Escolha um alvo a até 7 espaços de distância e faça um ataque normal contra ele.

Se for bem sucedido, além do seu dano de ataque, você também desfere uma poderosa rajada de vento, causando Empurrar 3, além de GRAU * (1d10 + 7) de dano mágico de Ar adicional.

Se o alvo colidir com algum outro inimigo ao ser empurrado, esse outro inimigo é afetado por Derrubar*. Se este inimigo estiver adjacente no momento do ataque, o alvo original também sofre Derrubar*, e o alvo adjacente sofre o mesmo dano mágico adicional.

* A regra de Derrubar não se aplica se o inimigo a ser derrubado for de uma Categoria de tamanho maior que o alvo original.

Mágico
Ativa
Estancar Feridas
5 P.M
 3
  | Sí mesmo
Seu Grimo amplia sua vitalidade, sendo capaz até de resistir a certos venenos.

Escolha um alvo e faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência. (pode usar Resiliência se o Alvo for você mesmo).

Se for bem sucedido, você pode estancar temporariamente por 3 turnos qualquer efeito de Sangramento ou Envenenamento que esteja aplicado ao alvo.

O tempo de duração da Ferida/Veneno é congelado até que se passem os 3 turnos.

Caso seja feito fora de combate, os 3 turnos podem ser adaptados para 3 horas.

Mágico
Ativa
Barreira Climática
5 P.M
 1 hr
  | Círculo 3x3
Cria uma barreira mágica capaz de anular os efeitos de Climas extremos.

Faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico ou Inteligência.

Se for bem sucedido, você cria uma barreira mágica com 1 P.V em torno de sí mesmo que anula as condições extremas do Clima numa área de 3x3 centralizada em você.

Todos os indivíduos que estiverem dentro da área da barreira não sofrerão efeitos negativos causados por eventos climáticos como Tempestades de Areia, Chuvas Torrenciais, Ciclones e etc.

Isso inclui penalidades de movimentação e metabolismo (sede/fome) mas exclui qualquer penalidade sensorial como por exemplo visão (provocada por Névoas). e audição (provocada por Tempestades de Areia)

O efeito da Barreira dura por até 1 hora e pode ser dissipada a qualquer momento caso o conjurador deseje ou caso receba dano.

Passiva
Influência da Guilda
Sua experiência como Adepto de Kanus agora lhe permite influenciar em negócios locais.

Nos Vilarejos e Cidades, você pode utilizar o representante local da sua Guilda para obter informações detalhadas sobre o local sem precisar subornar moradores locais. Você também poderá perguntar por personalidades importantes, eventos recentes e oportunidades de riqueza.

Além disso, você será priorizado no comércio local, recebendo um desconto de 30% em mercadores de itens. Mapas dos arredores podem ser fornecidos por cortesia da Guilda de Kanus e suprimentos básicos como Flechas podem ser retiradas sem custo adicional (respeitando-se uma quota razoável para cada Caçador).

Por cortesia da Guilda de Kanus, Adeptos influentes poderão realizar audições com as autoridades locais uma única vez a cada 6 meses.

Descontos em vendedores não são cumulativos.

Mágico
Ativa
Instância do Atirador
7 P.M
  | Sí mesmo
Envolve sua arma em uma Aura Mágica de precisão e força, impulsionando seus projéteis com magia e atingindo inimigos à dezenas de metros de distância.

Uma vez por dia, você pode ativar sua Instância do Atirador para aumentar incrivelmente sua precisão. Para isso, faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, uma aura esverdeada se materializa em sua volta, tornando seus olhos esbranquiçados e concedendo impressionante visão e precisão de ataque.

A aura concede, durante 1 encontro ou 1 hora de jogo, um Bônus de +10 de distância para realizar ataques normais com armas de projéteis (como Arcos, Pistolas e etc) sem sofrer qualquer penalidade.

Projéteis que viajam mais de 12 espaços para atingir inimigos recebem GRAU * 1d10 de dano físico adicional.

Mágico
Ativa
Acampamento Seguro
6 P.M
  | Sí mesmo
Cria um encantamento mágico em volta de um acampamento que permite que os aventureiros possam descansar em paz pelas próximas horas.

Faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você desenha um círculo em volta de um acampamento pequeno, tornando-o indetectável pelas próximas 6 horas.

Qualquer um que avançar para fora da linha automaticamente cancelará o encantamento.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Passiva
Mutação Animal
O companheiro animal do Caçador sofre uma metamorfose evolutiva, recebendo poderosos dons e habilidades ancestrais.

Uma mutação permanente é aplicada ao seu companheiro animal. Escolha um dos Bônus a seguir:

  • Crescimento Acelerado: Aumenta Tamanho em 1. Ataques causam 2d10 de dano físico adicionais.
  • Garras Afiadas: Seu animal adquire garras afiadas (ou ainda mais afiadas se já tiver), concedendo (GRAU * 1) adicionais de Ataque Físico.
  • Espinhos: Inimigos engajados com seu ajudante recebem GRAU * d4 de dano físico por turno.
  • Chifre: Pode Empalar o inimigo, causando GRAU * (d12 + 15) e Danificar N=1.
  • Patas Corredoras: Permite andar por terrenos acidentados sem penalidade, dar saltos acrobáticos e subir em terrenos elevados sem realizar testes.
  • Patas Escavadoras: Pode cavar buracos e andar pelo subterrâneo.
  • Patas Astutas: Permite andar sorrateiramente e realizar saltos precisos sem fazer ruídos.
  • Pele Escamada: Aumenta a Defesa Física em (GRAU * 1).
  • Dentes Afiados: Mordidas causam Sangramento D=5*GRAU.
  • Bafo Elemental (escolha o elemento uma vez só): Pode atacar com uma Baforada elemental do elemento escolhido que causa GRAU * (d12 + d6 + 6) a um alvo adjacente.
  • Anfíbio: Permite respirar na água, nadar contra correntezas e realizar 3 Ações de Movimento em combate caso esteja em ambiente submerso.
  • Pernas Fortes: Pode usar uma Ação de Movimento para atropelar um inimigo. Inflige Derrubar e causa Dano ataque + GRAU*d6
  • Venenoso: Ataques do animal causam Envenenar D=(GRAU*d10) T=3
  • Olhos Laser: Pode disparar um Feixe Laser contra 1 alvo a até 5 espaços de distância, causando GRAU * (d12 + 10) de dano mágico.
  • Alado: Seu animal adquire asas que o permitem voar a uma distância de até 5 espaços verticalmente.

Algumas mutações permitem usar ataques físicos, como Mordida, Empalar, etc, nesses caso, o Ajudante testa contra a Defesa Física de um único alvo. No caso de dano mágico, testa-se contra a Defesa Mágica de um único alvo também.

Mutação Animal pode ser aprendida várias vezes seguidas, desde que se escolham mutações diferentes.

Aprimoramento
Aprimorar: Ponto Fraco
Seu vínculo com o Grimo intensifica o poder da sua percepção, fazendo com que possa explorar melhor o ponto fraco de seus inimigos.

Aprimora a habilidade Identificar Ponto Fraco, aumentando o Bônus permanente para GRAU * 1d12

Mágico
Ativa
Marca do Rastreador
5 P.M
 30 dias
 Alcance da Arma | Alvo 1
Seu ataque crava uma Marca de Rastreio em seu inimigo, fazendo com que você sempre saiba de sua localização.

Escolha 1 alvo ao seu alcance e faça um ataque normal contra ele.

Se for bem sucedido, você o infringirá com a Marca do Rastreador, uma maldição silenciosa que apenas você poderá ver e sentir, e que lhe permitirá sempre saber instintivamente a localização exata do alvo por um período de até 30 dias.

Mágico
Ativa
Golpe Relâmpago
6 P.M
 0
 Alcance da Arma | Alvo 1
Elétrico
Carrega o poder dos Raios em um ataque, atingindo um inimigo num impacto impressionante.

Escolha um alvo ao alcance da arma e faça um ataque normal contra ele.

Se for bem sucedido, além do seu dano de ataque, sua arma/projétil se transforma temporariamente na essência do trovão, desferindo um poderoso relâmpago, que causa Atordoar 1, além de GRAU * (1d12 + 8) de dano mágico Elétrico adicional.

Mágico
Reação
Feridas Profundas
6 P.M
 0
 Alcance da Arma | Alvo 1
Trevas
Carrega um ataque poderoso, ferindo profundamente um inimigo.

Carrega seu próximo ataque com uma energia obscura que cria uma ferida mágica no Alvo. As feridas acumulam até 5x cargas e aumentam seus próximos danos físicos em até 1d8 por ferida. Ferida Profunda é um Efeito Negativo incurável durante o combate.

Este poder pode ser usado à qualquer momento e sem consumir uma Ação de Ataque.

Mágico
Ativa
Explosão Póstuma
7 P.M
 0
 Arma | Alvo 1
Arcano
Conjura uma marca em um inimigo, que ao ser derrubado, emite uma explosão que atinge todos inimigos ao redor.

Escolha 1 alvo e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, seu ataque infundirá o alvo com uma marca arcana que durará por 3 turnos.

Caso o alvo seja abatido dentro do prazo da marca arcana (ou caso seja abatido com este ataque), uma poderosa explosão irradiará do corpo do inimigo, causando GRAU * d20 de dano mágico a todos os inimigos adjacentes.

Ativa
Seta do Refúgio
10 P.M
 Sí mesmo |
Caos
Como um teste do destino, você desfere uma flecha imbuída de puro caos, materializando um portal do caos em pleno ar, que absorve todos os aliados e os envia para um local seguro. Mas tome cuidado, pois os efeitos do Caos podem ser imprevisíveis.

Faça um Teste de Perícia do atributo Destino.

Se for bem sucedido, você lança uma flecha do caos que perfura o ar criando uma enorme esfera instável que absorve todos os aliados a uma distância de até 10 espaços, teleportando-os para uma localidade teoricamente segura.

Se não for bem sucedido, o resultado do teste é considerado um Desastre.

Mágico
Ativa
Buraco de Minhoca
6 P.M
 1h
 7 | Ponto 1
Caos
Conjura um pequeno portal do Caos em uma Coordenada permitindo que você realize um ataque que se origina da Cordenada do Portal.

Escolha um ponto a até 7 espaços de distância e faça um Teste de Perícia do atributo Destino.

Se for bem sucedido, você conjura um pequeno portal do Caos do tamanho da palma da sua mão.

Os portais podem ser utilizados como ponto de origem de ataques, permitindo que você (e apenas você) dispare projéteis ou faça ataques que se originam diretamente do portal escolhido. Neste caso, o alcance do ataque passa a contar à partir do portal, e não à partir do personagem.

Os portais podem ser conjurados em qualquer posição e altura, até mesmo em portas e superfícies rígidas. Não há limites para o número de portais conjurados, mas todos se dissolvem ao final do combate.

O Kanuriano precisa ter a visão do portal e do alvo caso queira realizar um ataque dele, caso contrário ainda poderá tentar, mas rolará em desvantagem.

Se você usa um portal para atacar um inimigo pelas costas, rolará com vantagem.

Mágico
Ativa
Flecha Solar
7 P.M
 10 | Alvo 5
Fogo
Ao inflamar sua aljava, o Kanuriano dispara uma flecha solar ao zênite, em uma explosão de setas ígneas que descem buscando seus alvos com precisão ardente, inundando o campo de batalha com a ira incendiária dos céus.

Escolha 1 ponto a até 10 espaços de distância e faça um Teste de Perícia do atributo Intelecto.

Se for bem sucedido, você dispara uma flecha de fogo para os céus que explode em dezenas de setas de fogo teleguiadas que atingem até 5 alvos diferentes à sua escolha.

Para acertar o ataque, você deve realizar um teste adicional contra a maior Defesa Física entre os alvos.

Os alvos recebem GRAU * 2d12 além de GRAU * 5 de dano mágico adicional de fogo.

Mágico
Ativa
A Besta de Ogoron
8 P.M
 0 | Sí mesmo 1
Matéria
Cravando uma flecha no solo, o Kanuriano invoca uma enorme balista de pedra e terra. Esta arma de artilharia, forjada pela essência de Ogoron, pode disparar projéteis devastadores, sendo a personificação da força telúrica em batalha

Você crava uma flecha no chão enquanto canaliza sua magia, através de um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você conjura braços de pedra que se interlaçam formando uma enorme balista de artilharia feita de pedra e terra que pode ser operada pelo Kanuriano.

As flechas de pedra se materializam na própria arma, e os ataques usam o mesmo ataque físico da sua arma. Cada projétil disparado causa GRAU * d24 de dano físico além de GRAU * 12 de dano mágico de matéria.

Lançar um projétil com a besta exige uma Ação de Ataque e uma Ação de Movimento, e não é possível utilizá-la caso o Kanuriano esteja engajado em combate.

A Besta possui GRAU * 50 P.V e se desfaz automaticamente depois do combate. (ou depois do uso)

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Kaiju
8 P.M
 1 ataque
 7 | Área 4x4
Conjura a energia do seu Grimo no seu companheiro animal para transformá-lo em uma Criatura Enorme, causando um dano massivo em seu próximo ataque.

Escolha um Avatar animal e faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você lança um feixe mágico que transforma o Avatar temporariamente em uma Criatura Enorme (3x3)

Atacar na forma avatar causa, além do seu dano de ataque, um adicional de 2d20 de dano físico. Após realizar o Ataque, a criatura volta instantaneamente para o tamanho original.

  • Caso seu ajudante tenha uma Mutação Animal de Crescimento Acelerado, ele se transforma temporariamente em uma Criatura Gigante (4x4), causando um adicional extra de +50 de dano físico.
  • Caso tenha uma Mutação Animal que forneça um poder de Ataque Físico ou Ataque mágico, este ataque agora pode ser feito em uma área de 3x3.
  • Se o seu ajudante tiver uma ou mais mutações de Mutação Animal, mas nenhuma delas se enquadrar nas categorias anteriores, ele receberá 200 P.V adicionais enquanto estiver no estado de Kaiju.

Físico
Ativa
Setas Torrenciais
9 P.M
 0
 7 | Área 4x4
Conjura uma poderosa tempestade de Flechas, que atingem diversos inimigos.

Escolha uma área de 4x4 espaços a até 7 espaços de distância da sua posição e faça um teste contra a maior Defesa Física entre os inimigos na área.

Se for bem sucedido, você conjura uma chuva de flechas torrencial que atingem várias vezes os alvos causando GRAU * (d12 + d6 + 8) de dano físico.

Para saber a quantidade máxima de alvos atingidos pela tempestade de flechas, role 1d12 + 1d4.

Passiva
Mestre Caçador
Uma poderosa Aura de seu Grimo intensifica seus ataques contra criaturas selvagens.

Ataques realizados contra criaturas selvagens causam um adicional de +20 de dano físico.

Físico
Ativa
Flecha do Julgamento
8 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Arremessa uma Flecha para o Céu que caí sobre um único inimigo causando um Dano devastador.

Escolha um alvo a até 7 espaços e faça um teste contra sua Defesa Física.

Se for bem sucedido, você lança uma poderosa flecha para cima que cai em um único inimigo causando 4d20 + 80 de dano físico e destruíndo o terreno em uma área circular de raio 2 em volta do alvo tornando-o irregular (2 Pontos por movimento).

Sacrifício
Mágico
Ativa
Flecha Dourada de Joromur
100% P.M
 18 | Alvo 1
Na aurora dos tempos, Joromur, o celeste arqueiro, esculpiu um arco do próprio astro solar, conhecido como o Arco Dourado de Joromur. Dizem os antigos que quando o mal crescia o horizonte, o Arco resplandecia, lançando uma flecha dourada que poderia extinguir até mesmo a escuridão mais profunda. Mas aqueles além de Joromur que ousassem domar tal poder pagariam um preço, e tornariam-se eternos vigilantes do tempo, petrificados como estátuas de ouro.

Escolha 1 alvo a até 18 espaços e faça um último teste contra a Defesa Física dele.

Se for bem sucedido, seu corpo é tomado por uma poderosa aura dourada e o personagem entra em um estágio divino de canalização que dura um total de 3 turnos até se completar.

Ao final dos turnos, você conjura o Lendário Arco Dourado de Joromur e dispara uma flecha mágica contra seu inimigo, reduzindo em 100% seus Pontos de Vida.

Ao lançar a flecha, a Névoa do Blecaute se ativa ao seu redor, sendo atraída ao seu entorno e petrificando seu corpo enquanto seus olhos testemunham a última imagem da Flecha de Joromur penetrando o corpo de seu nêmesis, desintegrando-o completamente.

Ao final da conjuração, o corpo do Kanuriano é afetado por um tipo irreversível de petrificação, que não pode ser dissolvida por meios comum ou mesmo magia, transformando o personagem em uma estátua imóvel eternamente.

Físico
Ativa
Domo de Flechas
9 P.M
 0 | Sí mesmo 1
Invocando a essência da sobrevivência, o Kanuriano ergue um Domo de Flechas, uma fortaleza móvel que avança e retrai, engolindo inimigos em seu vórtice cortante, tornando-se o escudo e a lâmina do campo de batalha.

Faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você conjura um domo formado por centenas de flechas que circulam em volta de sí mesmo (adjacente) que possui 200 P.V e pode ser expandido e retraído com uma Ação de Movimento em um raio que pode variar de 1 espaço a até 4 espaços, conforme o Kanuriano quiser.

Cada inimigo atravessado por Domo de Flechas receberá instantaneamente 4d20 de dano físico, o dano causado ao inimigo também é subtraído dos P.Vs do Domo de Flechas.

Inimigos que terminarem seus turnos atravessados pela barreira recebem um ataque adicional do Domo.

Ataques do Kanuriano e dos aliados atravessam normalmente o domo de flechas.

Mágico
Ativa
Campo Minado
12 P.M
 15 | Ponto 5
Matéria
Você crava uma flecha de pedra mágica no solo, posicionando armadilhas explosivas escondidas, prontas para liberar a fúria subterrânea sobre os incautos que ousem atravessar o Campo Minado.

Faça um Teste de Perícia do atributo Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você crava uma flecha de pedra no chão que viaja por dentro do solo instalando 5 armadilhas subterrâneas em pontos escolhidos pelo jogador a até 15 espaços de distância.

Se um inimigo pisar em uma das armadilha, ele causará uma explosão que causará 5d20 de dano mágico do elemento Matéria a ele e a todos os inimigos adjacentes ao ponto da armadilha.

Apenas um Campo Minado pode estar ativo por vez.

Ativa
Coração da Floresta
12 P.M
 10T/1hr
Natureza
Conectando-se ao coração da floresta, seus olhos queimam uma chama azulada, enquanto ganha uma conexão mística com a natureza que permite que ele sinta a presença de seres ao seu redor.

Se estiver na floresta, você pode fazer um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem-sucedido, você canaliza uma poderosa aura que te conecta com o coração da floresta por 10 turnos (ou 1 hora se estiver fora de combate). Durante esse tempo, o Caçador possui visão plena desobstruída (pode ver no escuro e através de árvores e obstáculos), e pode sentir a presença de qualquer ser vivo em um raio de 30 espaços de distância, mesmo se estiverem escondidos ou invisíveis.

Todas as rolagens de ataque são feitas em vantagem, você pode andar normalmente sobre terrenos acidentados sem penalidade, e a cada turno também recupera o equivalente a 1d20 P.V.

Mágico
Ativa
Eco do Predador
7 P.M
 3T
 0 | Sí mesmo
Você passa a enxergar Armadilhas ocultas, e pode arremessá-las diretamente em seus inimigos.

Faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência

Se for bem sucedido, você ativa uma poderosa eco de sentidos extendidos por 3 turnos, que permite identificar passivamente pontos fracos de qualquer inimigo em um raio de 15 espaços. (aplica o dano extra do poder Ponto Fraco sem aprimoramentos caso você não tenha aprendido)

Além disso, enquanto estiver com Eco do Predador, você pode realizar 2 Ações de Movimento por turno.

Mágico
Ativa
Quebra-Almas
12 P.M
 0
 10 | Alvo 1
Lançando uma flecha espectral, Quebra-Almas acerta o seu alvo rompendo o plano espiritual, expulsando a alma do alvo por alguns instantes, tornando-o apenas um casulo vazio, e potencializando suas fraquezas mágicas por um breve período.

Escolha 1 alvo a até 7 espaços de distância e faça um teste contra a Defesa Mágica dele.

Se for bem sucedido, você dispara uma flecha etérea que causa Dano da Arma + (4d20 + 30), separando a alma do alvo, e inflingindo-o Desencorajar 1, tornando-o extremamente vulnerável para receber dano mágico por 1 turno.

Enquanto a alma estiver separada do estado, ele sofrerá 4d20 P.V adicionais de dano mágico em cada ataque realizado contra ele.