Condições Negativas
Alguns poderes e ataques especiais podem conferir efeitos negativos que duram vários turnos no jogo. Outros podem restringir sua movimentação, reduzir sua força temporariamente, ou bloquea-lo de conjurar feitiços.
No jogo, temos uma notação especial para definir esses tipos de efeitos, e vamos falar sobre cada um deles, e sobre sua recuperação.
A maioria desses efeitos é aplicado durante combates, mas muitos deles podem acontecer em situações adversas, onde um combate não está diretamente ocorrendo.
Notações de Efeitos
Você vai perceber que ao lado do Efeito, podem existir algumas letras entre parentesis. Essas letras representam variáveis dos Efeitos.
Algumas podem significar o Tempo que o efeito dura, outras podem sinalizar o Dano que ele causa, e assim por diante.
Aqui, preparamos uma tabela com as legendas dessas Notações.
Tipo da Notação | Descrição |
---|---|
(T) | Essa notação representa um Tempo em Turnos que um Efeito permanece. Isso porquê alguns efeitos são repentinos, e tendem a se enfraquecer e sumir naturalmente. Silêncio 3 por exemplo representaria uma condição onde o personagem não pode conjurar feitiços durante 3 turnos. |
(D) | Essa notação é utilizada para representar o Dano que um efeito causará. Como exemplo, a notação Envenenar 10 / 3 significa que o Personagem receberá 10 de dano uma vez a cada turno até um total de 3 turnos. |
(N) | Representa um número de cargas que o efeito utilizará em sua aplicação. Como exemplo: Corroer 3/10 faz com que o personagem sofre 10 de Dano com a Corrosão, além de perder aplicar 3 cargas de Desgaste distribuida entre seus equipamentos. (no caso deste efeito, a ser definido pelo jogador) |
(C) | Alguns Efeitos não passam com o tempo, e exigem que o jogador faça uma rolagem bem sucedida contra um Valor de Desafio. A letra (C) representa a Dificuldade deste Desafio. Em outras palavras, é o **número mínimo** que o personagem precisa tirar no Dado para anular o Efeito. Como exemplo, Controle 15 significa que o personagem será Controlado durante todos os seus turnos, até que consiga tirar 15 ou mais num teste de Resiliência. |
(P) | Representa uma Penalidade negativa, pois alguns efeitos fazem com que o personagem tenha mais dificuldade de realizar certas ações. Como exemplo, Exaurir 5 significa que o alvo receberá -5 de Penalidade em todos os testes que realizar. |
(M) | Essa notação é utilizada para representar o número de quadrados no Grid de Combate relacionado ao efeito. Como exemplo, Empurrar 4 significa que o Personagem será empurrado 4 quadrados da sua localização atual. |
(F) | Essa notação é utilizada para representar a fórmula ou dado relacionado ao efeito. Como exemplo, Morte d12 significa que o Personagem será instantaneamente morto caso o dado saia o número máximo. |
Tipos de Efeitos
Nome e Notação | Descrição |
---|---|
Sangramento (D) | Aflige o alvo com um ferimento aberto, que causa Dano fixo por turno (D) até que seja estancado pelo alvo com uma Ação de Perícia de Resiliência (se o alvo não especificar um valor de Resiliência, o Narrador deverá rolar uma Ação de Perícia sem modificadores). A tentativa de estancar deve ser feita no início do turno do alvo afetado. |
Envenenar (D)/(T) | Aflige o alvo com uma substância venenosa, que causa Dano fixo por turno (D) durante (T) turnos. |
Queimar (D)/(T) | Causa (D) de dano elemental de fogo continuo por turno, cuja duração é de (T) turnos. Enquanto estiver queimando, personagens não podem atacar alvos ou realizar ações que exigem concentração a menos que sejam bem sucedidos em um teste de Resiliência com Desvantagem. |
Corroer/Danificar (N)/(D) | Enquanto o Veneno aflige o alvo por dentro, a Corrosão aflige fisicamente, danificando (N) cargas de Armas ou Armaduras, a ser definido pelo próprio jogador, além de causar (D) de dano fixo. Este efeito não é continuo, e se resolve imediatamente. |
Controlar (C) | O personagem passa a ser controlado magicamente, não podendo realizar ações de acordo com a sua vontade em seu turno. A condição dura indefinidamente, e exige que o personagem realize um teste de Resiliência com desvantagem contra a Dificuldade (C) para quebrar o controle. Ao ser bem sucedido, o turno do personagem finaliza imediatamente. |
Constrição (C)/(T) ou Constrição (T) | A constrição é um estado físico ou mágico que prende um alvo, impedindo que ele possa atacar, se defender ou se mover. Testes de ataque e defesa falham automaticamente. O efeito dura por (T) turnos. Personagens podem realizar um teste de Desafio de Força ou Resiliência contra a Dificuldade (C) para quebrar a condição. Obter um sucesso na tentativa de quebrar a constrição faz com que seu turno recomece. Inimigos normais não podem escapar da constrição, e inimigos do tipo Líder ou superior só precisam passar num teste de Perícia de Força ou Resiliência para escapar. |
Exaurir (P) | A exaustão é um efeito que aplica (-P) de penalidade em qualquer ação. |
Terror (M)/(P) | O Terror é uma aura psicológica. Personagens afetados por Terror recebem (-P) de Penalidade se estiverem a até (M) quadrados do alvo que causou o terror. O efeito só acaba quando o combate acabar ou quando a fonte do Terror desaparecer. Se (P) não tiver sido definido, seu valor padrão é -2 . |
Congelar (M)/(T) | Aflige o alvo com um congelamento súbito, que reduz seu movimento em (M) quadrados durante (T) turnos. |
Empurrar (M) | Empurrar causa um movimento forçado de (M) quadrados em uma determinada direção (geralmente oposta). Sempre que um personagem for empurrado contra um obstáculo físico, ele receberá GRAU*d4 de dano para cada quadrado realizado contra o obstáculo. No meio aquático, empurrar tem sua eficiência reduzida pela metade. (Ou seja, Empurrar 2 se torna Empurrar 1, enquanto Empurrar 5 se torna Empurrar 3 (arredonda-se para cima)) |
Imprecisão (T) | Ataques a distância recebem desvantagem para serem executados durante (T) turnos. Isso inclui conjuração mágica a distância não-teleguiada. |
Silenciar (T) | Infringe um bloqueio mágico que impede que o usuário fale, além de bloquear a conjuração de feitiços e pergaminhos por (T) turnos. |
Lentidão (T) | Personagens só podem realizar uma única ação e um ataque por turno, mesmo que algo especifique que você pode realizar 2 ataques. Além disso, só podem se mover com metade do seu movimento arredondado para baixo e recebem desvantagem em testes de Ataque. Poderes que exigem canalização levam o dobro do tempo para serem executados. A Lentidão dura (T) turnos. |
Atordoar (T) / Paralizar (T) | Personagens atordoados/paralizados não podem realizar nenhuma ação durante (T) turnos. (inclusive falar) |
Miniaturizar (T) | Personagens miniaturizados são transformados em objetos ou criaturas inofensivas por (T) turnos. Enquanto estiverem neste estado, não podem usar poderes, e todos os atributos e recursos são reduzidos a 1. (incluíndo Movimento, Ataque e Defesa mas excluíndo P.V) |
Sobrecarregar (T) | Mesmo efeito de Atordoar/Paralizar, porém só funciona em Constructos e Máquinas. |
Desorientar (T) | Uma versão mais leve de Atordoar, onde o personagem não pode realizar ações de ataque, de movimento ou de reação, mas pode realizar ações livres. |
Cegueira (T) | Alvos cegos falham automaticamente em testes que exigem visão, como ataques à distância e ações de precisão. Ações de Ataque e Defesa também são realizadas com desvantagem. A Cegueira dura (T) turnos. |
Petrificar (T) | Personagens petrificados não podem realizar nenhum tipo de ação por (T) turnos e não possuem qualquer noção sensorial sobre os seus arredores. Atacar um personagem petrificado causa dano diretamente em seus P.V. Qualquer condição que esteja afetando o personagem antes da petrificação é temporariamente suspensa, até que ele retorne ao estado normal. |
Adormecer (T) | O personagem cai no chão e fica subitamente inconsciente por (T) turnos, até que seja atacado ou acordado. Enquanto estiver inconsciente, ele falha automaticamente em testes de Defesa. |
Desencorajar (T) | Alvos desencorajados sentem o peso de um conflito emocional e não podem se defender, atacar, se mover ou realizar ações livres. |
Suspender (T) | O personagem fica suspenso e imóvel por (T) turnos, até que seja atacado ou tenha o efeito dissipado magicamente. O alvo fica consciente mas não pode realizar ações corpo-a-corpo a menos que o alvo também esteja suspenso e adjacente. Ataques à distância podem ser utilizados com Penalidade de -2. Pode realizar ações livres normalmente desde que não exijam precisão, caso contrário, também terá penalidade. |
Morte (F) | O alvo é instantaneamente abatido caso todos os dados de (F) resultem no número máximo (ex F=3d4. Personagem abatido caso a rolagem resulte em 4, 4 e 4). |
Sobrecarregado | Alvos sobrecarregados só conseguem se mover 1 espaço por vez. |
Expurgar | O Expurgo elimina instantaneamente criaturas Decrépitas como Mortos-Vivos, Fantasmas, Aparições, Maldições e Demônios. Não funciona contra inimigos líderes ou superior. |
Derrubar | O alvo cai no chão, e precisa se levantar se quiser se mover. Alvos no chão recebem desvantagem em testes de Defesa. No meio aquático, Derrubar é sempre equivalente a Desorientar 1 , e continua fornecendo penalidade em testes de defesa. |