Skip to main content

Ilusão de Qatun

Treinados na arte de manipular a mente e a matéria, os Qatunianos são indivíduos poderosos e influentes, sendo capazes de criar ilusões e manipular mentes.

Os Adeptos de Qatun são treinados na arte de manipular a mente e a matéria, criando ilusões convincentes que podem confundir seus inimigos.

Mestres na arte do Ilusionismo e dominadores da Magia do Caos, eles podem influenciar a mente de seus inimigos através da magia de Hipnose, e são capazes de materializar objetos reais que podem ser usados para confundir, convencer e manipular inimigos.

Geralmente ricos e influentes por natureza, os Adeptos de Qatun permeiam a nata da sociedade das Terras Místicas, possuem contatos poderosos e utilizam o artefato conhecido como Ilusão de Qatun para alterar a percepção da própria realidade.

Além de Mestres do Ilusionismo e dominadores de uma forma bastante peculiar da Magia do Caos, eles também são treinados para combater seus inimigos com Bengalas, Punhais e Espadas portáteis conhecidas como Saxos.

Criando um Adepto de Qatun

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes

1. Ilusão Conveniente (1 P.M)

Como Ação de Perícia, você pode fazer um teste de Influência para conjurar um objeto com qualquer forma que sua mente conhecer.

Ao mesmo tempo em que você Materializa o objeto, seu alvo também é afetado por uma Aura de Hipnose, que o leva a acreditar fielmente na veridicidade do objeto materializado.

A Ação única de Perícia serve para os dois propósitos simultaneamente: Materializar o Objeto e Hipnotizar o alvo. Caso não seja bem sucedido, pode significar que um dos dois objetivos não foi plenamente atingido.

Se a ação exigir o convencimento de duas ou mais pessoas simultâneas, então ela deverá ser realizada de forma independente para cada alvo.

A Aura de Hipnose também possui um alcance de 2 quadrados em todas as direções à partir do conjurador.

O objeto materializado pode ser dissolvido a qualquer momento.

2. Manipular Mente (6 P.M)

Escolha um alvo que não esteja enfurecido ou em combate. Você o coloca em transe por alguns instantes, tornando sua mente aberta para algumas manipulações simples:

  1. Você pode fazer com que o Alvo siga uma única ordem sem questionar, desde que essa ordem não gere danos físicos ao alvo.
  2. Você pode implantar verdades falsas ou informações artificiais na mente do alvo, fazendo com que ele acredite nela por alguns instantes.
  3. Você pode fazer com que o Alvo esqueça temporariamente uma informação ou verdade que ele já conhece.
  4. Você pode fazer com que o Alvo entre em uma espécie de transe temporário, tornando-se alheio aos eventos acontecendo ao seu redor.

Em quaisquer um dos casos acima, em caso de sucesso, o Alvo fica temporariamente hipnotizado, permitindo ser manipulado, mas possui consciencia total de suas ações, e saberá que foi hipnotizado pelo conjurador assim que o efeito cessar.

O tempo do efeito varia conforme a quantidade de Influência do alvo. (Tempo = Influência * 3min)

Para ser bem sucedido, você deve passar em uma Ação de Perícia, rolando sua Influência. Caso o Narrador julgue necessário, ele pode especificar um Teste de Desafio contra a resistência do Alvo. (alguns Alvos podem ser mais difíceis de manipular)

Interpretando um Adepto de Qatun

É difícil encontrar um Ilusionista de Qatun que esteja passando dificuldades, pois suas habilidade de manipular a mente e a realidade torna muito mais fácil subir os degrais da vida e ascender no mundo das Terras Místicas.

Aqueles que dominam a Ilusão de Qatun costumam ser vistos como poderosos conselheiros, burgueses de alto padrão, Duques de alta influência, ou até mesmo um jovem com potêncial que herdou uma vida confortável e está imerso na alta classe.

Mas mesmo aqueles que ainda não chegaram lá conseguem frequentemente mexer os pauzinhos para tornar sua vida mais fácil e até se livrar de alguns obstáculos indesejáveis.

Origem do Grimo

Houve um tempo no passado, onde os Augúrios, indivíduos dotados de incrível Elo Mágico começaram a aparecer aqui e ali, ganhando admiradores no mundo todo.

Esses indivíduos pareciam ter um dom natural de manipular a Magia muito superior a qualquer outro, e rapidamente tornaram-se figuras importantes, como Conselheiros, Mestres da Moeda, servindo frequentemente como braço direito de importantes Reis e figuras da alta sociedade das Terras Místicas.

Mas nem todos ficaram felizes com o surgimento dos Augúrios. Os Nobres comuns, que durante gerações faziam parte das cúpulas mais importantes, começaram a perder seu poder e influência por carecerem do conhecimento mágico avançado que os poderosos Augúrios possuiam.

Foi então que Faruni Qatun, um influente Senhor de Terras percebeu que era a hora de mudar o jogo, e juntou-se com outros Nobres de igual influência, utilizando seus contatos obscuros para criar a Ilusão de Qatun.

São muitas as histórias ocultas sobre a origem sangrenta e duvidosa do Grimo, pois seus conhecimentos de certa forma estão alinhados com uma forma de Magia bastante descontrolada e temida: A Magia do Caos.

O Grimo concentrava poderes de ilusionismo, controle e manipulação social, que poderiam convencer com verdades frágeis até o mais cético dos Anciões.

Em pouco temepo, Faruni percebeu que outros Nobres também tinham interesse de usufruir do mesmo poder, e foi à partir desse desejo que ele criou seu império: as Basílicas de Qatun, imponentes templos onde aqueles com poder, influência e dinheiro seriam capazes de aprender os conhecimentos ocultos do poderoso Grimo.

Faruni gerenciou pessoalmente as Basílicas até os seus últimos dias, passando-as para as futuras gerações, que continuaram, e continuam a expandir a influência dos Adeptos de Qatun pelo mundo todo.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo do DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Bengala de MadeiraFísico2d10 + 2Bengala comum.2 CargasInfluênciaImpacto
Punhal de Madeira da MorteFísico2d8 + 2Um Punhal da morte, que aplica Morte 2d20 em um ataque bem sucedido.2 CargasDestinoMorte 2d20
Saxo de MadeiraFísico2d10 + 2Espada portátil comum.2 CargasForçaCortante

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 ponto de Influência.
  • Possuir um patrimônio declarado de pelo menos 6000 Temirs.
  • Deve pagar uma Taxa de entrada de 3000 Temirs.
  • Apresentar Carta de Recomendação de um Adepto de Qatun.
  • Passar no teste escrito rolando um d100 e somando seu Destino * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 3000 Temirs.
  • Portar Trajes Luxuosos.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Mestre de Marionetes
10 P.M
 3
  | Circular 2x2+
Emite uma poderosa onda de magia do Caos que compele todos os alvos numa área de 5x5 a cederem à sua vontade.

Escolha qualquer numero de alvos senscientes numa área circular de 2x2 espaços (aumenta a área em +1x1 a cada avanço de GRAU, máximo de 5x5) à partir de sí mesmo.

Você deverá realizar X testes contra o alvo com maior resistência mágica, onde X é o número de alvos dividido por 5, arredondado para cima (5 alvos = 1 teste, 6 alvos = 2 testes, 11 alvos = 3 testes.

O número de alvos afetados depende do número de Testes de Ataque bem sucedidos, ou seja, você afetará 5 * SUCESSOS alvos.

Os alvos afetados serão colocados 100% ao seu controle, sendo impelidos psionicamente a completar qualquer objetivo plausivel nos próximos 1 * Influência dias. ( atacar um alvo, fugir , construir ou destruir algo, etc).

Como resultado da dominação mental, enquanto estiverem sob controle, os olhos do alvo passam a assumir um aspecto levemente esbranquiçado, que apenas um Qatuniano perceberia.

Além disso, durante o tempo de controle, os alvos permancerão fidedignos ao seu objetivo, sem cometer desvios ou engajar em conversas complexas ou que exijam raciocino ou personalidade própria.

Após completar seu objetivo, os alvos são imediatamente libertos de suas obrigações.

O conjurador também pode mudar o objetivo ou adicionar novos objetivos no meio do periodo de controle sem realizar quaisquer testes.

As massas não podem receber comandos que causarão dano fatal a sí mesmas (como mergulhar a mão na lava), mas podem suportar ações que vao gerar desgaste fisico e até mental. (Ex não reagir a ataques não fatais, minerar metais numa caverna sem equipamentos de proteção ou fazer algo moralmente questionavel como prender crianças em jaulas).

Se usado em combate, Mestre de Marionetes tem efeito parcial, aplicando Controlar 3 em todos inimigos senscientes na área, incluíndo Líderes e Nêmesis. Como já mencionado, não é necessário realizar testes contra cada alvo, mas contra aquele que possuir a maior Defesa Mágica.

Como ação livre adicional, você pode apagar remotamente quaisquer partes da memória adquirida dos alvos enquanto estavam sob controle mental.

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -2

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Mágico
Ativa
Alterar Rosto
3 P.M
  | Sí mesmo
Faz com que seu rosto se transmute em um rosto conhecido para iludir inimigos.

Pense inicialmente no rosto final que você quer transmutar e faça um Teste de Desafio do seu atributo Influência.

A quantidade de vezes que você viu o rosto pessoalmente vai influenciar na penalidade do teste:

  • Nenhuma vez: Penalidade -4.
  • Uma vez: Penalidade -2.
  • Até 3 vezes: Penalidade -1.
  • Mais do que 3: Nenhuma penalidade.

A dificuldade padrão do teste é 14, mas o Narrador pode aumentar ou diminuir essa dificuldade dependendo da complexidade do rosto a ser transmutado. Rostos com muitas marcas do tempo ou cicatrizes tendem a ser mais difíceis de replicar com precisão, enquanto rostos mais joviais e sem marcas podem ser mais fáceis.

A transmutação dura por até (Influência * 30) minutos. Após esse tempo, ela vai se desgastando lentamente e fazendo com a dificuldade de enganar os outros aumente exponencialmente, exigindo testes adicionais de Influência conforme a vontade do Narrador.

Mágico
Ativa
Conjurar/Alterar Mensagem
3 P.M
  | Alvo 1
Enfeitiça um ou mais alvos para que acreditem que uma mensagem inscrita ou desenhada em um objeto é legítima.

Escolha um objeto existente que você possa ver e que caiba em suas mãos. Você pode usar este poder para conjurar uma mensagem ou alterar uma mensagem ou escrito existente em um objeto.

Para que o feitiço funcione, você precisa ter contato próximo com este objeto, seja contato visual próximo, ou contato físico.

Em seguida, faça um Teste de Desafio do seu atributo Influência.

Esse teste serve para dois propósitos: Formar a mensagem ou informação no objeto em questão e também convencer um ou mais alvos de que aquela mensagem é verdadeira.

A dificuldade padrão do teste é 14, mas o Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade conforme o nível de Erudição das vítimas a serem enganadas. (As vezes, pode acontecer do nível de Erudição das vítimas ser baixo, mas a reprodução da mensagem pode ser complexa, o que também aumentaria a dificuldade do teste.)

Se for bem sucedido, as vítimas assumem que sua mensagem é legítima e são enganadas pela sua atuação.

Se não for bem sucedido, as vítimas não só percebem que a mensagem é falsa, mas percebem também que você tentou enfeitiçá-las, e vão reagir de forma apropriada.

A mensagem dura por (Influência * 30) minutos, mas só funciona com as vítimas enfeitiçadas. Para novas vítimas que surgirem, você deverá usar Conjurar Mensagem novamente.

Repare que não é necessário que você faça um teste de Influência para cada vítima a ser enganada com Conjurar Mensagem, fazemos isso pois o que importa para o Narrador na verdade é o nível de Erudição mais alto entre as vítimas, então se você estiver no portão da cidade, e precisar convencer um Soldado e seu Capitão, é o nível do Capitão que o Narador deverá considerar para a dificuldade do teste.

Mágico
Ativa
Conjurar Objeto
3 P.M
  | Ponto 1
Você pode conjurar um objeto simples em uma determinada coordenada. A ilusão é temporária e se desfaz se for tocada.

Pense em um objeto simples que seja no máximo do tamanho de uma criatura padrão. Para que o feitiço funcione, você precisa ter contato visual para poder conjurar o objeto.

Em seguida, faça um Teste de Desafio do seu atributo Influência.

Esse teste serve para dois propósitos: Materializar o objeto em questão e também convencer um ou mais alvos de que aquele objeto é real.

A quantidade de vezes que você viu o objeto pessoalmente vai influenciar na penalidade do teste:

  • Nenhuma vez: Penalidade -4.
  • Uma vez: Penalidade -2.
  • Até 3 vezes: Penalidade -1.
  • Mais do que 3: Nenhuma penalidade.

A dificuldade padrão do teste é 14, mas o Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade conforme o nível de Erudição das vítimas a serem enganadas. (As vezes, pode acontecer do nível de Erudição das vítimas ser baixo, mas o objeto possuir detalhes que sejam difíceis de reproduzir para deixá-lo fidedigno, o que também aumentaria a dificuldade do teste.)

Se for bem sucedido, as vítimas assumem que o objeto é real e são enganadas pela sua atuação.

Se não for bem sucedido, as vítimas não só percebem que o objeto é uma ilusão, mas percebem também que você tentou enfeitiçá-las, e vão reagir de forma apropriada.

A ilusão do objeto pode durar por até (Influência * 30) minutos, mas apenas as vítimas enfeitiçadas podem vê-lo. Para novas vítimas que precisem acreditar na ilusão, você deverá usar Conjurar Objeto novamente, mas nesse caso, não é preciso conjurar um novo objeto, você faz o teste novamente apenas para convencer as vítimas que a ilusão é real.

Você só pode conjurar objetos inanimados simples, e não pode usar este poder para conjurar objetos com mensagem ou textos escritos, ou para conjurar pessoas, animais ou efeitos mágicos como focos de incêncio ou outros efeitos mágicos. Além disso, se o objeto for tocado, a ilusão se desfaz completamente e as vítimas perceberão que foram enganadas.

Repare que não é necessário que você faça um teste de Influência para cada vítima a ser enganada com Conjurar Objeto, fazemos isso pois o que importa para o Narrador na verdade é o nível de Erudição mais alto entre as vítimas, então se você estiver no portão da cidade, e precisar convencer um Soldado e seu Capitão que você possui determinado objeto, é o nível do Capitão que o Narador deverá considerar para a dificuldade do teste.

Mágico
Ativa
Conjurar Ser Vivo
3 P.M
  | Ponto 1
Você pode conjurar uma pessoa, animal ou criatura em uma determinada coordenada. A ilusão é temporária e se desfaz se for tocada.

Pense em um pessoa, animal ou criatura viva (exceto plantas) que seja no máximo do tamanho de uma criatura padrão. Para que o feitiço funcione, você precisa ter contato visual para poder conjurar a ilusão.

Em seguida, faça um Teste de Desafio do seu atributo Influência.

Esse teste serve para dois propósitos: Materializar o ser vivo em questão e também convencer um ou mais alvos de que aquela ilusão é real.

A quantidade de vezes que você viu o ser vivo pessoalmente vai influenciar na penalidade do teste:

  • Nenhuma vez: Penalidade -4.
  • Uma vez: Penalidade -2.
  • Até 3 vezes: Penalidade -1.
  • Mais do que 3: Nenhuma penalidade.

A dificuldade padrão do teste é 14, mas o Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade conforme o nível de Erudição das vítimas a serem enganadas. (As vezes, pode acontecer do nível de Erudição das vítimas ser baixo, mas o ser vivo possuir detalhes que sejam difíceis de reproduzir para deixá-lo fidedigno, o que também aumentaria a dificuldade do teste.)

Se for bem sucedido, as vítimas assumem que a ilusão é real e são enganadas pela sua atuação.

Se não for bem sucedido, as vítimas não só percebem que é uma ilusão, mas percebem também que você tentou enfeitiçá-las, e vão reagir de forma apropriada.

A ilusão pode durar por até (Influência * 30) minutos, mas apenas as vítimas enfeitiçadas podem vê-lo. Para novas vítimas que precisem acreditar na ilusão, você deverá usar Conjurar Ser Vivo novamente, mas nesse caso, não é preciso conjurar uma nova ilusão, você faz o teste novamente apenas para convencer as vítimas que a ilusão é real.

Você só pode conjurar Seres Vivos, e não pode usar este poder para conjurar objetos, ou efeitos mágicos como focos de incêncio ou outros efeitos mágicos. Além disso, se a ilusão for tocado, a ilusão se desfaz completamente e as vítimas perceberão que foram enganadas.

Repare que não é necessário que você faça um teste de Influência para cada vítima a ser enganada com Conjurar Ser Vivo, fazemos isso pois o que importa para o Narrador na verdade é o nível de Erudição mais alto entre as vítimas, então se você estiver no portão da cidade, e precisar convencer um Soldado e seu Capitão que uma pessoa procurada está fugindo, é o nível do Capitão que o Narador deverá considerar para a dificuldade do teste.

Mágico
Ativa
Leitura da Mente
6 P.M
Durante uma conversa, e como uma Ação Livre você pode usar seu poder para ler o último pensamento genuíno do alvo.

A qualquer momento, como uma ação livre, você pode ler a mente de um alvo.

Este poder tem três camadas de penalidades que se somam.

A primeira sobre quanto você conhece o alvo:

  • Não conheço o alvo: -2 de penalidade.
  • Conheço um pouco o alvo: -1 de penalidade.
  • Conheço muito o alvo: +1 Bônus.

A segunda sobre o nível de erudição do alvo:

  • Muito erudito: -4 de penalidade.
  • Um pouco erudito: -2 de penalidade.
  • Nada erudito: +1 Bônus.

E por último a circunstância atual:

  • Em combate com o alvo: -4 de penalidade.
  • Fora de combate, ambiente tenso, opressivo ou barulhento: -2 de penalidade.
  • Ambiente silencioso: Nenhuma penalidade.

Em seguida, faça um teste contra a Defesa Mágica do alvo.

Neste teste, você recebe um Bônus de (GRAU - 1) * 2 que pode ser somado ao seu bônus de Influência.

Se você for bem sucedido, você será capaz de ler o que se está se passando pela cabeça do alvo neste momento e o mesmo não saberá que você obteve essa informação.

Se você não for bem sucedido, o alvo sente como se algo tivesse tentado entrar em sua mente, mas nada acontece.

Ex: Tentar ler a mente do Juíz durante o seu julgamento: Penalidade -8 (Não conheço o alvo: -2, Muito erudito: -4, Ambiente Tenso: -2)

Ex: Tentar ler a mente do Rei dos Bárbaros durante uma negociação: Penalidade -3 (Não conheço o alvo: -2, Nada erudito: +1, Ambiente Tenso: -2)

Mágico
Ativa
Inimificar
4 P.M
 5 | Alvo 1
Ilude um alvo de forma que ele ataque seu aliado mais próximo no proximo turno.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, ondas do Caos se originam de sua arma em direção a um o alvo, que passa a atacar seu aliado mais próximo no próximo turno.

Se não for bem sucedido, as ondas até atingem o inimigo, mas não surtem efeito.

Mágico
Ativa
Armadilha Sônica
4 P.M
 7 | Alvo 1
Conjura uma armadilha invisível, que ao ser ativada, conjura ondas sônicas em formas de agulhas que atingem a um único alvo.

Escolha um ponto não ocupado por um alvo.

Você conjura uma armadilha invisível, que ao ser ativada, ataca o alvo com ondas sônicas em formas de agulha, causando GRAU * (3d6 + 10) de dano mágico não elemental.

As agulhas são conjuradas em um espaço vazio, e qualquer um que ocupar esse espaço ativará a armadilha, devendo este passar num teste contra o seu Ataque Mágico, caso contrário, receberá dano.

Mágico
Ativa
Suspender Alvo
5 P.M
 5 | Alvo 1
Suspende um alvo do chão, podendo arremessá-lo de volta, causando dano.

Escolha um alvo, faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você aplica Suspender 1. A partir daqui, você tem três opções:

  • Você pode manter o alvo suspenso até o final do turno dele, quando a suspensão perde seu efeito. O alvo não recebe dano.
  • Você pode arremessar o alvo contra um segundo alvo ou objeto. Para isso, teste seu Ataque Mágico contra a Defesa Física do alvo. Se for bem sucedido, o alvo original recebe GRAU * (2d6 + 10) de dano físico, e o outro recebe apenas metade do dano causado. Caso não seja bem sucedido, você erra o arremesso, e apenas o alvo suspenso sofre dano. Os alvos que receberem dano desta maneira recebem Derrubar.
  • Você pode arremessar o alvo a uma distância de até (3 + Força) espaços. O alvo recebe Derrubar. Se for colidir com uma barreira ou objeto, siga a mesma regra do item acima para aplicar dano ao objeto e ao alvo levitado.

Nos Graus 1 e 2 apenas criaturas de tamanho padrão podem ser suspensas. Nos Graus 3 e 4, criaturas grandes também podem ser suspensas. Nesse caso, quando criaturas grandes são arremessadas contra outra criaturas, elas causam a mesma quantidade de dano, ao invés de causar metade.

Mágico
Ativa
Abrir Espaço
3 P.M
  | Circular 3x3
Conjura um impulso sônico em volta de si que empurra todos alvos adjacentes em até 3 espaços.

Use a qualquer momento durante o seu turno no lugar de uma ação de ataque.

As unidades em volta do Qatuniano não podem bloquear o impulso sônico.

Todas as unidades são empurradas na direção oposta ao personagem sem receber dano, mesmo que sejam empurradas contra um obstáculo. (a intensidade do impulso não é grande o suficiente para causar dano)

Unidades grandes também podem ser empurradas pela onda, mas unidades Enormes ou maiores não são afetadas pelo efeito do impulso.

No Grau 3, este poder se auto-aprimora, passando a afetar criaturas Enormes.

No Grau 4, este poder se auto-aprimora novamente, aumentando incrívelmente sua intensidade, e passando a afetar criaturas de categoria Titã.

Mágico
Ativa
Mão da Proficiência
4 P.M
  | Corpo-a-Corpo 1
Emana a energia de Qatun para enaltecer as virtudes de um aliado.

Exige um Teste de Perícia de Elo Mágico. Escolha um aliado.

Este poder aumenta temporariamente um atributo do alvo a sua escolha em +2 até o fim do próximo turno do alvo. Se o atributo conceder P.V ou P.M adicionais, estes são adicionados como pontos extras temporários.

Mágico
Ativa
Atrasar
5 P.M
 5 | Alvo 1
Afeta o alvo com uma zona de dilatação temporal que faz com que ele só consiga realizar uma ação por turno.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido,, você causa Lentidão 1 no alvo.

Se não for bem sucedido,, nada acontece.

Mágico
Ativa
Estaca Ilusória
6 P.M
 5 | Alvo 1
Conjura uma estaca ilusória que atinge um alvo causando dano não elemental.

Escolha um alvo. Faça um teste rolando seu Ataque Mágico contra a Defesa Física do alvo.

Se for bem sucedido, você materializa uma estaca ilusória e a lança no alvo a até 5 espaços de distância, causando GRAU * (2d8 + 2d6) de dano físico.

Se não for bem sucedido, você falha ao materializar a estaca ou falha ao acertar o alvo. (a cargo do Narrador)

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +2/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Mágico
Ativa
Vórtice Gravitacional
7 P.M
 2
 5 | Área 2x2
Um vórtice gravitacional distorce uma zona a escolha do conjurador, fazendo com que aliados e inimigos sejam atraídos, além de dificultar imensamente qualquer movimentação na zona.

Escolha uma área de 2x2 a até 5 espaços de distância.

Um vórtice gravitacional é conjurado na zona escolhida, atraíndo instantâneamente unidades adjacentes. Alvos que estiverem dentro do Vórtice precisam gastar 4 Pontos por espaço para se mover.

O Vórtice dura 2 rodadas e depois se desfaz automaticamente. Unidades que terminarem seu turno adjacentes ao Vórtice serão puxadas para dentro, se houver espaço.

Se uma unidade que estiver engajada em combate for atraída pelo vórtice, ela sofrerá um ataque de oportunidade.

Mágico
Reação
Impulsionar
5 P.M
 5 | Alvo 1
Conjura uma aura de vento em um alvo temporariamente, aumentando seu movimento..

A qualquer momento (mesmo fora do seu turno), escolha um aliado a uma distância de até 5 espaços.

Você conjura uma Aura de vento que fornece ao alvo um Bônus de +3 Pontos de Movimento até o final do próximo turno.

Mágico
Ativa
Comandar
6 P.M
  | Corpo-a-Corpo 1
Sussura palavras mágicas e Comanda um alvo humanóide a realizar um comando simples.

Escolha um alvo humanóide adjacente e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você encanta o alvo, fazendo com que ele obedeça a um comando simples que pode ser qualquer coisa desde puxar uma alavanca até atacar um alvo específico no seu próximo turno.

Se não for bem sucedido, suas palavras encantadas não surtem efeito.

Não afeta inimigos do tipo Nêmesis ou Líder.

O comando não pode causar dano à integridade física do alvo. (mas sinta-se livre para atacar sua integridade mental)

Mágico
Ativa
Demi 1
7 P.M
 5 | Alvo 1
Conjura uma orbe negra que reduz em 1/4 dos Pontos de vida de um Inimigo.

Escolha um alvo. a até 5 espaços de distância. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, o alvo perde 1/4 dos Pontos de Vida, independente de qualquer defesa, barreira ou proteção que possuir. O valor final é sempre arredondado para cima.

Não afeta inimigos do tipo Nêmesis ou Líder.

Mágico
Ativa
Doppelganger
5 P.M
 1
  | Sí mesmo
Conjura uma ilusão de si mesmo, que pode atacar mas não pode usar magias.

Faça um teste de Destino.

Se for bem sucedido, você conjura uma ilusão sólida de sí próprio num espaço adjacente a você.

A ilusão pode ser controlada por você, mas se desfaz caso esteja a mais de 50 espaços de distância. Ela não pode conjurar magias, mas pode efetuar ataques físicos.

Alvos que desconfiarem de sua ilusão exigem que você seja bem sucedido num Teste de Perícia do atributo Influência. Caso falhe, sua ilusão continuará intacta, mas o alvo saberá que não é você de verdade.

Em combate, a ilusão entra na iniciativa logo após o seu turno e pode ser usada para atacar inimigos com ataques normais, possui apenas 1 P.V e replica os seus pontos de Ataque, Defesa e equipamentos. Qualquer efeito mágico que seu equipamento ou arma possua não será compartilhado pela ilusão (a menos que o equipamento diga o contrário).

Apenas 1 cópia de Doppelganger pode estar ativa simultaneamente.

Mágico
Passiva
Expansão Mágica
A influência de Qatun lhe fornece uma aura permanente que expande sua Bolsa equipada permanentemente.

Este poder é uma habilidade passiva que se ativa automaticamente e expande sua bolsa equipada, permitindo guardar 10 itens adicionais.

Mágico
Ativa
Encolher Alvo
6 P.M
 5 | Alvo 1
Encolhe o inimigo, fazendo com que cause dano insignificante no seu próximo ataque físico.

Escolha um alvo e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido,, este poder reduz o tamanho do inimigo para a categoria Pequeno (abaixo de "Padrão") temporariamente, fazendo com que seus ataques físicos apenas apenas 2d4 de Dano até o final do seu próximo turno. Alvos encolhidos também tem seus Pontos de Movimento reduzidos pela metade.

Não tem efeito em inimigos do tipo Nêmesis e Líder.

A intensidade ou efeitos dos ataques mágicos do alvo não são afetados por este poder.

Mágico
Ativa
Aprimoramento: Estaca Ilusória Dupla
8 P.M
 5 | Alvo 1
Aprimora a estaca fazendo com que você possa lançar duas estacas ao invés de uma.

Aprimora o poder Estaca Ilusória, lançando dois projéteis ao invés de um. O jogador pode fazer dois testes independentes, aumentando sua chance de acerto. O dano de cada estaca passa a ser GRAU * (d8 + d6). (dano mágico não elemental)

Com o aprimoramento, se você acertar apenas uma estaca, causará GRAU * 10 de Dano Mágico adicionais. Se acertar as duas, não receberá o bônus.

Mágico
Ativa
Plantar Sonho
6 P.M
  | Corpo-a-Corpo 1
Toca um alvo sonolento para plantar um sonho perigoso.

Toque em um alvo adjacente que esteja em sono profundo. (pode ser usado em combate)

Sem exigir quaisquer testes, você pode plantar um sonho extremamente realista na mente do alvo, fazendo com que ele se cure ou receba dano durante o sonho.

Você pode causar ou curar até GRAU * (2d12 + 15) de dano mágico não elemental.

Se decidir causar dano, o alvo acorda do sono no momento em que receber o dano. O conjurador pode controlar o tempo em que isso acontecerá no sonho.

Para que o dano ou cura seja aplicado, o conjurador precisa contar o sonho para o Narrador (em voz alta ou não).

Mágico
Ativa
Quebra-Ossos
10 P.M
 5 | Alvo 1
Contorce o corpo de um alvo psiquicamente, quebrando seus ossos por dentro e fazendo que receba dano.

Escolha um alvo e faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, o alvo é afligido por uma poderosa força invisível que contorce o seu corpo contra a sua vontade, quebrando seus ossos e causando GRAU * (1d12 + 10), além de afligir Constrição C=14 T=3.

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +3/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Ativa
Zona de Anulação
10 P.M
 5 | Área 3x3
Conjura uma Zona de anulação máagica que impedem unidades de conjurar mágia.

Escolha entre criar a Zona área 3x3 circular em volta de você ou criar a Zona numa área de 3x3 em volta de uma unidade a até 5 espaços de distância.

Seja como for, todos as unidades dentro da área não podem conjurar magias até que saiam da zona ou até que o conjurador dissipe o poder. (que pode ser dissipado a qualquer momento, ou automticamente até o final do encontro)

Além disso, qualquer efeito magico ou maldição não possui efeito dentro da Zona de Anulação, mas caso tenham uma duração baseda em turnos, os mesmos se passam normalmente. A anulação vale até mesmo para Maldições que não tenham percebidos pelo conjurador ou pelas unidades afetadas.

A Zona de Anulação vale para Inimigos e Aliados, mas não se aplica ao próprio conjurador.

Mágico
Passiva
Comunicar
Sua mente se expande pelo poder de Qatun, podendo se comunicar telepaticamente.

Você passa a poder se comunicar telepaticamente com qualquer alvo de forma passiva que permita sua comunicação. O alvo com o qual você está se comunicando pode se comunicar telepaticamente de volta. (na verdade não é ele que se comunica, ele só expressa seus pensamentos de forma que você possa ler.)

É importante ressaltar que a comunicação Telepática não é o mesmo que o poder Leitura da Mente, de Grau 1. Aqui você apenas pode ler o que o alvo esteja querendo comunicar para você. Se ainda assim desejar obter mais informações sobre o pensamento dele, você deverá utilizar Leitura da Mente.

Pela natureza do poder, Comunicar também concede um Bônus permanente de Influência +1.

Mágico
Ativa
Aprimoramento: Demi 2
10 P.M
 5 | Alvo 1
A orbe negra se torna mais poderosa e mais instável, causando mais dano.

Aprimora o poder Demi, que agora causa 1/3 de P.V de Dano Mágico não elemental.

Mágico
Ativa
Explosão Gravitacional
13 P.M
 5 | Alvo 1
Você conjura uma orbe gravitacional no espaço do alvo, atraíndo alvos próximos e gerando uma explosão poderosa.

Escolha um alvo. Todos outros alvos numa area circular de 2x2 do alvo original são atraídos violentamente para o alvo escolhido. (atrair os alvos não exige testes)

Ao final, a orbe fica instável e explode, neste momento, teste seu Ataque Mágico contra cada alvo dentro da área.

Todos os alvos que falharem no teste recebem GRAU * (d8 + d12 + 5) de dano mágico não elemental.

Mágico
Ativa
Caleidoscópio
10 P.M
  | Circular 5x5
Uma pilar do Caos atinge 3 alvos diferentes, permitindo ao conjurador possa trocar suas posições.

Esse poder pode afetar até 4 alvos que estejam numa área circular de 5x5 espaços em volta de sí mesmo., e um desses alvos deve ser você mesmo.

Escolha até 3 alvos, e faça um teste contra a Defesa Mágica de cada um.

Para todos os alvos que você for bem sucedido, você pode inverter suas posições em qualquer combinação que desejar. Você pode assumir o espaço de um inimigo, e fazer com que um inimigo assuma o seu espaço, ou até mesmo pode trocar as posições entre dois alvos afetados e manter a sua posição intacta. Vai depender da estratégia, mas a decisão final é sua.

Mágico
Ativa
Desistência
8 P.M
  | Corpo-a-corpo 1
Você utiliza sua influência psiônica mental para fazer com que um alvo perca suas motivações de combate.

Funciona apenas em alvos com baixa inteligência que não estejam agindo por instinto.

Faça um teste contra a Defesa Mágica do alvo.

Se for bem sucedido, o alvo perde suas motivações de combate, fazendo com que ele se acalme, abandone seus aliados ou fuja do campo de batalha. A interpretação final fica a cargo do Narrador.

Pode ser usado apenas 1 vez durante o combate.

Esse poder funciona com alvos humanóides e bestiais, mas é importante lembrar que ele não funcionará se o alvo estiver agindo por instinto de sobrevivência ou se não estiver obstinado para lutar, é o caso de criaturas mortas-vivas, bestas agressivas ou outros senscientes com certo nível de inteligência.

Passiva
Auto-Controle
Torna-se imune a poderes que controlam a mente.

Você se torna imune a maioria dos poderes que manipulariam sua mente.

A única excessão aqui é caso o alvo seja um inimigo especial, cujos poderes de manipulação da mente sejam superiores ao seu. Nesse caso, o Narrador pode solicitar que você resista a manipulação mental, mas mesmo se o fizer, você ainda receberá +4 de Bônus no teste.

Mágico
Reação
Simulácro
10 P.M
  | Sí mesmo
Seus sentidos passam a operar em alta velocidade, permitindo que você se transloque ao invés de receber dano.

Você pode usar este poder como uma Ação de Reação sempre que for receber dano.

Se o fizer, faça um Teste de Perícia do atributo Destino.

Se for bem sucedido, ao invés de tomar o dano, você se desloca a até 3 espaços de distância, deixando uma ilusão no seu lugar que recebe o dano instantaneamente e se desfaz.

Mágico
Ativa
Penteado de Serpentes
8 P.M
  | Sí mesmo
Fogo
Transforma o cabelo de um inimigo em serpentes cuspidoras de fogo.

Funciona apenas em inimigos humanoides.

Faça um teste contra a Defesa Mágica de um alvo.

Se for bem sucedido, Serpentes cuspidoras de fogo nascem na cabeça do alvo cuspindo bolas de fogo todo turno.

As serpentes também podem ser usadas em aliados, mas sempre atacarão os inimigos.

As serpentes entram ao final da rodada como uma única unidade, e sempre cospem uma Bola de Fogo no inimigo mais próximo, causando GRAU * (d12 + 2d6 + d4) de Dano de fogo.

Uma vez conjuradas, possuem 1 P.V, não possuem Defesa e podem ser atacadas pelos inimigos. Além disso, apenas uma cópia de Penteado de Serpentes pode estar ativa em um combate.

Mágico
Ativa
Pó de Fada
12 P.M
  | Circular 2x2
Emite um núvem púrpura a partir de sí mesmo que coloca todos os inimigos para dormir.

O poder emite uma nuvem púrpura que adormece todos os inimigos em uma área circular de 2x2 em volta do conjurador.

Você deve fazer um teste contra a Defesa Mágica de cada alvo.

Para cada alvo que você acertar, aplique o efeito Adormecer 3. Inimigos adormecidos são incapazes de realizar ações até que o efeito termine ou que tomem dano.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +5

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Mestre da Conjuração
20 P.M
Maximiza o poder das ilusões, sendo capaz de criar ilusões de qualquer tipo, inclusive de criaturas vivas de qualquer tamanho e proporção.

Você pode conjurar uma ilusão de qualquer tamanho, dimensão e a qualquer distância.

A ilusão parece 100% real para qualquer observador, exceto para poderosos Adeptos de Qatun como você.

A ilusão pode se mover de acordo com a sua vontade e pode fornecer vantagem em testes de influência e intimidação.

A ilusão pode exalar cheiros e emitir sons e ruídos de qualquer natureza.

Se usado em combate, as ilusões também são poderosas, e possuem de 1 P.V até 100 P.V à sua escolha, além de poderem conjurar feixes não elementais que emulam a magia elemental, mas que não possuem a capacidade de reproduzir seus efeitos. (ex: Fogo causando Queimar).

Os ataques das ilusões em combates copiam os seus valores de Ataque e Defesa e podem causar até 10d10 de dano físico ou mágico, à sua escolha. (dependendo da ilusão, você pode preferir que ela cause de 1d10 até 10d10 de dano.)

A ilusão pode conjurar disparos físicos ou mágicos que imitem qualquer elemento, possuam uma área de dano de 1x1 a 3x3, e possam alcançar de 1 a 20 espaços de distância.

Apenas uma dessas ilusões podem estar ativas simultaneamente.

Mágico
Ativa
Aprimoramento: Demi 3
15 P.M
 5 | Alvo 1
A orbe negra se torna mais poderosa e mais instável, causando mais dano.

Aprimora o poder Demi para sua forma máxima, que agora causa 1/2 de P.V de Dano Mágico não elemental.

Passa a poder atingir inimigos do tipo Nêmesis e Líder, mas causa apenas 10% de dano dos P.V totais nestes inimigos.

Você também não pode causar mais de 500 de dano com esse poder.

Ativa
Aprimoramento: Doppel Gang
10 * Ilusão P.M
Masteriza o poder das ilusões, permitindo que você conjure múltiplas cópias de sí mesmo.

Aprimora o poder Doppelganger, permitindo que você conjure simultaneamente múltiplas ilusões simultaneas até um maximo de 10 cópias.

Todas as regras do poder Doppelganger Grau 2 podem ser seguidas aqui, exceto que algumas coisas mudam.

Agora você pode conjurar quantas ilusões quiser de uma vez só, e cada ilusão aumenta o custo de Pontos de Magia extra.

As ilusões podem atacar e até usar magia, e agora entram no final da ordem de iniciativa da rodada.

Ilusões continuam sem possuir Pontos de Magia, além de terem apenas 1 P.V, mas agora podem usar qualquer magia aprendida pelo conjurador, e quando o fizerem, os Pontos de Magia do conjurador original serão consumidos normalmente.

Sacrifício
Mágico
Ativa
Transfusão de Identidade
100% P.M
Sacrifica seu personagem transferindo sua identidade para outro corpo, e aprisionando a identidade do alvo no seu Grimo.

Antes de conjurar este poder, primeiro zere todos os seus Pontos de Magia. Diferente de outros poderes, isso acontece antes que o ritual possa ser finalizado.

Este poder permite que você transfira sua consciência para qualquer outro corpo vivo, de criatura ou não, fazendo com que a consciência do alvo em questão fique aprisionada no seu Grimo de Qatun, que passa a adquirir uma coloração negra e sombria.

Essa transferência não exige testes, mas exige uma canalização do equivalente a 20 rodadas de combate ou 6 horas se realizada fora de um combate. Apenas ao final do processo o alvo tem sua identidade aprisionada no Grimo, enquanto sua própria consciência assume o corpo do conjurador. O ritual pode ser realizado em combate, mas é arriscado, pois se o conjurador receber dano, a canalização será interrompida.

O processo é irreversível e o seu Grimo de Qatun se desvinculará de seu antigo corpo, aprisionando a antiga consciência. Já o seu corpo original cairá inerte no chão, sem nenhuma vida.

Se o corpo alvo for de uma criatura não sensciente, o conjurador não poderá mais se comunicar, mas poderá usar as magias e poderes da criatura normalmente.

Como explicado anteriormente, ao fim da transferência, o vinculo com o seu Grimo de Qatun, além do vínculo de todos os outros Grimos será perdido. O personagem passa para o corpo novo e é considerado agora mecânicamente como um personagem Nivel 1.

Se o alvo possuir Grimos atrelados, estes são automaticamente desvinculados quando sua consciência for transferida.

Apesar de transferir a identidade do alvo para o seu Grimo, as memórias e experiencias do antigo portador ainda estarão presentes, e não serão completamente substituídas. Por isso, elas de alguma forma se fundirão com a mente do seu personagem, gerando efeitos inesperados. Então ao final do Ritual, quando este for bem sucedido, você deverá fazer um Teste de Perícia do atributo Destino. O seu resultado nesse teste definirá o quanto suas memórias ou as memórias do antigo portador serão preservadas e como será sua adaptação.

Mágico
Ativa
Caleidovórtice
20 P.M
 3
 7 | Circular 6x6
Conjura um vórtice de ilusões implacável que causa dano a todos na area.

Escolha um ponto em até 7 espaços de distância.

Você conjura um vórtice de ilusões diversas numa área de 6x6 em volta desse ponto. As ilusões criadas pela magia do Caos assombram o enorme vórtice, causando 5d20 + 50 de dano físico a todas unidades inimigas em seu entorno.

O vórtice é dissolvido automaticamente.

Mágico
Ativa
Controle da Mente
85 P.M
 1d100 dias
  | Corpo-a-Corpo 1
Adquire o controle da mente de uma criatura por um longo período de tempo.

Toque uma criatura (sensciente ou não). Em seguida faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você adquire por até 1d100 dias o controle total da mente de uma criatura sensciente ou não. A criatura pode ser comandada psionicamente pelo conjurador através de uma série de comandos precisos ou imprecisos, e o conjurador também pode a qualquer momento visualizar mentalmente o que o alvo está vendo, tocando, sentindo ou cheirando.

O alvo pode ser compelido apenas uma vez a realizar uma ação que cause dano em si mesma, através de um teste contra a Resiliência do alvo. Mas se o fizer, o vinculo com a mente do alvo será permanentemente quebrado logo após o alvo sofrer dano.

Alguns inimigos especiais podem ser imunes ao controle.

Mágico
Ativa
Apagar Memórias
18 P.M
  | Circular 8x8
Você conjura um poderoso clarão branco que apaga as memórias de todos os alvos na área de efeito.

Você conjura um clarão que apaga as memórias de todos os alvos numa área de 8x8 espaços. Para ser bem sucedido neste feito, você deverá fazer um teste contra a Defesa Mágica do alvo mais inteligente do grupo.

Se o grupo não possuir alvos inteligentes, o poder é automaticamente bem sucedido.

Em caso de sucesso, role um d100 para determinar quantos minutos você conseguiu apagar de memória dos alvos.

Pode ser usado durante um combate para fazer com que os alvos percam suas motivações de luta.

Mágico
Ativa
Chuva de Estacas
20 P.M
 12 | Alvo 8
Conjura 8 estacas afiadas que atingem inimigos selecionados causando dano.

Escolha até 8 alvos no combate. Faça um teste contra a Defesa Mágica de cada um deles

Este poder causa 3d20 + 40 de Dano Físico em cada inimigo.

Mágico
Ativa
Refletir
12 P.M
 7 | Alvo 1

Como uma ação de reação, você pode refletir um projetil magico inimigo sendo conjurado contra você ou contra seus aliados.

Quando isso acontecer, faça um teste contra a Defesa Magica desse inimigo.

Se você for bem sucedido, o inimigo é atingido pelo próprio poder, recebendo dano normalmente.

Se você não for bem sucedido, o ataque do inimigo é bem sucedido e sua ação falha.

Mágico
Ativa
Teletransporte
20 P.M
Teleporta psionicamente todos os alvos para uma localização memorizada previamente.

Essa ação é canalizada e leva 5 turnos para ser realizada em combate, ou 5 minutos para ser realizada fora de combate.

Você teleporta psionicamente todos os alvos numa área de 3x3 em volta de sí mesmo para uma localização memorizada previamente, sem necessitar de qualquer componente ou requisito mágico.