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Tótem de Darian

Os Adeptos de Darian são respeitados Xamãs espirituais que podem navegar pelo plano Astral e se conectar com os espíritos...

Aqueles que portam o Tótem de Darian são Xamãs espirituais, mestres na arte de se comunicar com o plano Astral e mediúnicos por natureza, sendo capazes de chavear sua presença entre diversos planos e se comunicar com os seres extra-materiais.

Sua jornada se inicia com a ajuda de um Mentor, que testa a mediunidade do Xamã e o guia desde o início de seu aprendizado. O Mentor ensina o Dariano a navegar pelo Plano Astral, utilizando para isso o poder residual dos Gravetos e Tábuas Mágicas.

Os Xamãs de Darian são capazes de projetar sua presença para outros planos, comunicando-se com espíritos sábios e almas incompletas, conhecidas como Ecos do Passado. Os Darianos meditam para entender esses seres, pois apenas eles possuem as respostas para os mistérios antigos, enterrados e esquecidos no início dos tempos.

O Grimo prioriza o combate utilitário, que pode alternar entre auxiliar aliados e desferir ataques poderosos utilizando a magia Etérea.

O Plano Astral

O plano Astral é descrito como um grande Templo tranquilo e silencioso, que funciona como uma espécie de espaço transitório, onde as essências vitais e as consciências de seres que viveram ou que ainda irão viver podem transitar de forma temporária e compartilhar conhecimentos com outros viajantes do plano ou até mesmo com indivíduos do Plano Material.

Diferente da Magia Elemental, que é extraída diretamente do Plano Mágico através do Elo Mágico de um Dominador, a Magia Astral pode extrair ou materializar temporariamente a Presença Etérea de um indivíduo ou entidade do Plano Astral, sendo também muitas vezes utilizadas como meio para se comunicar e absorver conhecimentos dos indivíduos que habitam este plano.

Criando um Adepto de Darian

Ao escolher o caminho da Academia do Tótem de Darian, você deverá:

1. Escolher um mentor espiritual

Todos aqueles que iniciam no caminho espiritual precisam ter tido algum tipo de contato prévio com uma entidade do Plano Astral.

Essa entidade não só guia o caminho do indivíduo, auxiliando-o nas escolhas difíceis da vida, como também age como um Farol, permitindo que o Dominador encontre através da sua conexão Mágica, o caminho para acessar o Plano dos Espíritos.

Ao criar um Adepto de Darian, você deverá definir um Mentor. Esse Mentor pode ser uma pessoa conhecida do seu passado, ou até mesmo uma figura misteriosa que se comunica com você sem necessariamente revelar sua identidade. Essa figura pode assumir uma forma sensciente, ou até mesmo a forma de uma criatura que possui com você algum tipo de Telepatia Astral.

A escolha do Mentor permitirá ao Narrador aprofundar os vínculos do seu personagem com a história da campanha, e elevar o grau de profundidade das suas conexões com os personagens do mundo das Terras Místicas.

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Grau 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes

1. Clarividência (Custo: 0 P.M)

Como uma Ação de Perícia, o Adepto de Darian pode fazer um teste de Espírito para contactar o Plano Espiritual na exata localidade em que ele se encontra.

Essa Ação poderá revelar ao Darianista vestígios do Passado ou do Futuro, relacionado a pessoas, animais ou objetos que estavam, estão ou estarão ligados com o local em que ele deseja obter compreensão.

Para usar Clarividência é importante que o local esteja pacificado, sem tumultos ou grande concentração de pessoas. Isso não significa que testar a Clarividência nesses locais não seja possível, mas a dificuldade certamente será maior. (a ser definida pelo Narrador)

O Ritual e pode durar minutos, ou até horas, dependendo do local.

Em caso de Sucesso, o Darianista saberá qual foi a informação revelada, e saberá também em qual plano temporal ela ocorreu (Passado ou Futuro).

Dificuldade do Teste

Normalmente sugerimos que o teste seja realizado como uma Ação de Perícia, cuja dificuldade é fixa.

Porém, no caso de locais tumultuados ou não pacificados, o Narrador pode preferir utilizar uma Ação de Desafio, cuja dificuldade poderá ser superior, a depender do local.

2. Andarilho Espiritual (Custo: 5 P.M)

O Darianista desprende-se de seu corpo durante sua meditação, assumindo o controle total de seu Espírito na forma de Andarilho.

O Espírito possui os mesmos atributos técnicos da Ficha do Darianista, e pode atravessar paredes, flutuar e acessar locais subterrâneos. Enquanto estiver na condição de Andarilho, o Darianista não pode ser visto por pessoas normais, exceto aquelas que possuam conhecimentos Espirituais, como outros Darianistas.

Enquanto estiver na forma de Andarilho, você poderá enxergar outras Auras e presenças Espirituais. Abaixo falamos sobre os 3 tipos de presenças:

  1. Espíritos de Pessoas: Se o Espírito do Darianista entrar em uma Sala com duas pessoas conversando, ele não saberá identificar quem são as pessoas, nem conseguirá identificar suas vozes, mas poderá enxergar seus Espíritos, bem como seus Karmas, suas Inclinações para o Bem ou Mal e suas Emoções.
  2. Espíritos de Criaturas: Esses também possuem Espíritos, e o Darianista pode diferenciá-los dos Espíritos de Pessoas, mas não pode saber com precisão de que Criatura se trata.
    Assim como as Pessoas, o Dariano também poderá diferenciar o Espírito de Criaturas mais violentas, mais raivosas ou mais brandas.
  3. Presenças Mágicas: Concentrações mágicas poderosas emitem uma Aura própria, sendo distinguíveis de Pessoas e Criaturas.

Enquanto andarilho, você não pode atacar outros Espíritos atrelados a corpos vivos. A única excessão dessa regra são Espiritos corrompidos, como Assombrações, Fantasmas e criaturas Espirituais.

Existem apenas duas preocupações que o Dariano precisa ter enquanto estiver na forma de Andarilho:

  1. O Espírito não poderá se afastar a mais de GRAU * 20m de distância de seu corpo. Caso o faça, o Darianista quebrará o Elo Espiritual, cairá inconsciente em uma espécie de coma, e seu Espírito será enviado ao Plano Astral, sendo o Dariano incapaz de retomar seus sentidos até que o Espírito encontre o caminho de volta.
    Conforme chega próximo ao limite do Elo, o Espírito pode sentir a tração do Elo Espiritual, e o Narrador deve informar o Jogador para que ele saiba onde deve parar.

  2. O Espírito não poderá ficar inconsciente como consequência de um combate com criaturas Espirituais ou Espíritos corrompidos. Caso isso aconteça, o Elo Espiritual também é quebrado.

O Plano Astral

Nos casos onde o Elo Espiritual é quebrado, o Personagem fica inconsciente por tempo indeterminado, e seu Espírito é sugado para o Plano Astral, um plano onde o Tempo e o Espaço se confundem em infinitas realidades.

O Espirito passa a não possui mais acesso fácil à realidade onde seu corpo original se encontra, e precisará encontrar o caminho de volta caso queira retornar ao seu corpo.

Conforme o tempo passa, o Espírito vai cada vez mais perdendo sua conexão com a realidade anterior, até que o fraco vínculo com seu corpo original se quebre para sempre. Caberá ao Narrador determinar de quanto será esse tempo;

Interpretando um Adepto de Darian

Os Adeptos de Darian são indivíduos serenos, e dotados de grande sabedoria.
A Doutrina dos Darians ensina em primeiro lugar que aquele que passa a vida buscando os conhecimentos do mundo material, jamais o encontrará até que possa primeiro conhecer os segredos de sí mesmo.

O Auto-conhecimento e a sabedoria interior são os pilares que regem a doutrina Darianista, e os Adeptos costumam deixar o templo onde são treinados com muito mais perguntas do que respostas. Essas perguntas só poderão ser respondidas com a ajuda de seus mentores espirituais, cuja missão é auxiliar e trilhar essa jornada de auto-conhecimento junto com seu Elo no mundo Material (no caso, você).

Por isso, cada um dos Adeptos enfrentará desafios completamente diferentes, e precisará trilhar um caminho distinto.

Da mesma forma, os Templos dos Darian são locais sagrados que não visam fornecer respostas para o destino do Darianista, nem sequer direcionar os indivíduos para um determinado objetivo, pois os Templos Espirituais dos Darians são completamente desassociados de qualquer influência política ou local, não pertencendo a qualquer nação, ou defendendo qualquer lei, a não ser a do Plano Astral. Mesmo assim, os Templos servem como verdadeiros amplificadores da conexão espiritual, fornecendo ao Xamã a tranquilidade e a aura mediúnica perfeita para que ele busque as respostas que precisa por sí mesmo.

Os Darianos são profundamente respeitados e requisitados em todas as civilizações por seu habilidade de conversar com as almas que se foram e por sua conexão única com o plano dos espíritos.

Origem do Grimo

Antigos manuscritos derivados das civilizações Gudrash e Lunir já revelavam que os primeiros Goblins que habitavam as terras místicas, antes mesmo do surgimento da civilização como conhecemos hoje, já buscavam formas de se conectar com seus ancestrais. O Elo Mágico destes povos com o Plano da Magia é considerado pelos estudiosos de Darian como a forma de conexão mais pura que pode existir.

De acordo com eles, o próprio surgimento dos Augúrios estaria relacionado a herança espiritual de determinados indivíduos com Povos antigos, como os Gobolur e os Lu'nir.

O Tótem de Darian foi uma relíquia encontrada por um famoso Arqueólogo conhecido como Darian Nagar, eras passadas, no Advento das grandes civilzações. A relíquia é frequentemente considerada pelos historiadores como um dos Primeiros Grimos da civilização sensciente, e que parece ter traços de compatibilidade com a antiga Civilização perdida dos Gudrash.

Darian passou anos estudando o artefato, mas jamais conseguiu concluir sua pesquisa, deixando para trás apenas um valioso diário com anotações de todas suas descobertas. Mas foi apenas Eras depois, que o Diário teria sido recuperado e replicado por Espiritistas ávidos, fundando assim os primeiros Templos e a Doutrina de Darian.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributoTipo de Arma
Tábua de Pó de GemaFísico/Mágico2d8 + 2Conjura um feixe espiritual a distância de um inimigo.2 CargasEspíritoContusivo, Mágico
Graveto de MadeiraFísico2d10 + 2Um graveto sólido, usado para atacar inimigos adjacentes.2 CargasIntelectoContusivo

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 7 espaços.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Ponto de Espírito.
  • Ter realizado pelo menos 1 contato Mediúnico com o Plano Astral ou seus resquícios nos últimos 6 meses (A Guilda irá saber)
  • Passar no teste de afinidade mágica rolando um d100 e somando seu Espírito * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Aclamar Almas
10 P.M
  | Global
Uma aura de luz envolve todos os aliados, curando-os e concedendo-lhes uma aura etérea.

Todos os aliados (independente de onde estejam) são abençoados por uma Aura Etérea, que envolve seus corpos e concede a eles GRAU*15 de P.V e GRAU*5 de P.M temporários, além de curar seus P.V em GRAU * (1d6 + 10) e seus P.M em GRAU * (1d4 + 5)

Habilidades - Grau 1

Mod Custo PM: -2

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Mágico
Ativa
Seta Astral
3 P.M
 7 | Alvo 1
Uma seta de pura magia astral é conjurada à partir do Grimo, atingindo diretamente a alma do alvo.

Escolha um alvo e faça um teste de Ataque Mágico contra ele. Se o alvo falhar, receberá GRAU * (3d6 + 3) de dano mágico caso seja uma Criatura, e GRAU * (2d12 + 6) de dano mágico caso seja uma criatura Aelítica.

Mágico
Ativa
Atravessar Paredes
3 P.M
 1 | Ponto 1
Canaliza a energia do Tótem para conjurar uma passagem etérea em uma parede que conecta duas salas.

Escolha um ponto em uma parede ao alcance de suas mãos. Realize uma Ação de Perícia do atributo Espírito. Se for bem sucedido, você pode conjurar uma passagem etérea que permite que você e outras pessoas atravessem para uma sala adjacente a essa parede.

A parede não pode ser excepcionalmente espessa, caso contrário o feitiço pode falhar automaticamente (a cargo do Narrador).

Caso o ponto da parede escolhida não se conecte imediatamente com outra sala, o feitiço falha automaticamente, mesmo em caso de Triunfo.

Mágico
Ativa
Drenar Essência
3 P.M
 5 | Alvo 1
Drena a essencia de um inimigo, e transfere esse valor de dano a um aliado como cura

Escolha um alvo. Faça um teste de Ataque Mágico contra ele. Caso seja bem sucedido, você conjura um feixe astral que envolve o corpo do inimigo, absorvendo parte de sua essência vital para você, e curando o equivalente a GRAU * 1d10 P.V.

Mágico
Ativa
Grilhão Duplo
4 P.M
 5 | Alvo 2
Prende dois alvos em uma corrente de magia astral, impedindo que se movam muito distantes um do outro.

Escolha dois alvos. Faça um teste de Ataque Mágico contra os dois. Caso seja bem sucedido em ambos os testes, os alvos ficam presos em uma corrente etérea que concede a ambos resistência a puxões e empurrões. (exceto em casos extremos, como Furacões).

A corrente pode ser destruída ao receber muito dano. Os alvos podem atacar e conjurar normalmente, mas não podem estar mais do que 1 espaço de distância um do outro.

Mágico
Ativa
Vincular Almas
4 P.M
 5 | Alvo 2
Conjura um laço entre almas que afeta dois inimigos, fazendo com que compartilhem a dor do dano recebido.

Escolha dois alvos, faça um teste de Ataque Mágico contra cada um deles. Se for bem sucedido em ambos os testes, os inimigos são afetados por um laço de vinculação, que faz com que o dano recebido por um, seja também recebido pelo outro na mesma quantidade.

O primeiro que receber dano faz com que o laço se quebre instantaneamente.

Se o dano recebido vier acompanhado de efeitos negativos, apenas o inimigo que foi alvo do efeito o recebe, sem compartilhar com o outro. Contudo, se o efeito negativo gerar dano em turnos consecutivos, o primeiro dano do efeito negativo é aplicado aos dois alvos, quebrando o laço.

Mágico
Ativa
Memento
5 P.M
 30 minutos
Leve um objeto em uma area para se conectar com o plano astral e vivenciar as visões das interações passadas com ele.

Escolha um objeto. Você deve levá-lo a um local tranquilo e pacificado, e realizar uma sessão de meditação onde você deverá rolar 3 (três) Ações de Perícia do atributo Espírito.

A quantidade de sucessos dirá ao Narrador quantas informações você pode obter deste objeto e a veracidade dessas informações. Obter mais falhas do que sucessos pode significar obter informações inverídicas ou imprecisas.

Para isso, recomendamos que o jogador faça as rolagens de uma forma que apenas o Narrador possa saber o resultado. (se o jogador preferir, pode pedir para que o Narrador faça as rolagens escondidas.)

As sessões de Memento costumam durar 30 minutos.

Caso o jogador faça as Meditações em conjunto com outro Dariano, ele receberá +1 de Bônus por cada Dariano adicional, até um limite de +3. Além disso, se estiver dentro de um Templo de Darian, sua mediunidade será amplificada, concedendo um bônus de +5 de Espírito nas 3 rolagens.

Mágico
Ativa
Fortificar Alma
3 P.M
 5 | Alvo 1
Conjura um selo etéreo em um aliado, que faz com que ele resista ao próximo efeito negativo.

Escolha um alvo que aceite receber a benção. (caso ele não aceite, você ainda pode realizar um teste resistido contra a Defesa Mágica dele)

O alvo é afetado por um selo espiritual que nega o próximo efeito negativo aplicado contra ele.

Após o efeito negativo ser negado, o selo se quebra, desfazendo a proteção.

Mágico
Ativa
Conjurar Ajudante I
5 P.M
 5 | Ponto 1
Conjura o espírito de um fantasma etéreo.

Escolha um ponto vazio. Você pode conjurar o espírito de um fantasma nesse ponto.

A entidade não pode atacar, nem ser atacada (exceto por outras entidades etéreas), mas tem visão no escuro, pode se mover através de paredes e compartilha a visão com o conjurador. O fantasma age por ultimo, não tem ações de ataque e possui os mesmos pontos de movimento do Dariano. Caso o fantasma ocupe o mesmo espaço de uma unidade inimiga, o Dariano receberá +2 de Bônus em ataques Etéreos contra o alvo.

Caso receba dano de uma outra entidade etérea, o espírito é automaticamente dissolvido.

Apenas o Dariano e outras entidades mediúnicas podem avistar o espírito.

O espírito não pode se distanciar o equivalente a mais de 15 espaços do conjurador (sem contar diagonais), caso contrário, será dissolvido.

Mágico
Ativa
Barreira Astral
3 P.M
 5 | Linha 1x3
Conjura uma barreira astral que proteje o usuário contra dano mágico.

Escolha um alvo. Você pode conjurar uma barreira astral de até 1x3 de comprimento.

A Barreira é instransponível e se mantém intacta até que o conjurador a desfaça, ou até que receba GRAU * 40 de Dano.

Entidades etéreas como aparições e fantasmas também não são capazes de atravessar a barreira.

Mágico
Ativa
Selo do Torpor
4 P.M
 7 | Ponto 1
Conjura uma armadilha etérea que causa dor e interrompe o inimigo.

Escolha um ponto não-ocupado a uma distância de até 7 espaços de você.

Um selo etéreo invisível é conjurado nessa posição, e qualquer um que passar por ele sofre uma dor incontrolável, recebendo GRAU * 20 de dano mágico e interrompendo seu turno imediatamente, sendo incapaz de realizar ações de ataque.

Mágico
Ativa
Canhão Fátuo
5 P.M
 7 | Alvo 1
Conjura um canhão etéreo que dispara um único projétil de fogo fátuo contra um inimigo.

Escolha um alvo. Faça um teste de Ataque Mágico contra ele. Se for bem sucedido, você dispara uma esfera de puro fogo fátuo contra um alvo, causando GRAU * (3d6 + 10) de dano.

No Grau 4, esse poder causa um adicional de +20 de dano.

Mágico
Ativa
Prisão de Fogo Fátuo
7 P.M
 1
 5 | Alvo 1
Transforma temporariamente o alvo e todo seu domínio (roupas e pertences) em um fogo fátuo etéreo que não pode atacar ou ser atacado ou atingido por magias até seu próximo turno.

Escolha um alvo. Se ele não estiver disposto a receber o Fogo Fátuo, faça um teste de Ataque Mágico. Se for bem sucedido, o alvo, e todos os seus pertences se transformam em uma única chama de Fogo Fátuo, que não pode atacar, defender ou se mover durante a duração deste poder.

O alvo atingido apenas retoma o controle no final de seu próximo turno.

Habilidades - Grau 2

Mod Custo PM: +3/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Aprimoramento
Prisão de Fogo Fátuo Ardente
Evolui o poder Prisão de Fogo Fatuo para uma versão mais poderosa. Que agora causa dano enquanto prende o alvo.

O alvo atingido por Prisão de Fogo Fátuo agora sofre GRAU*(d12+10) de dano mágico ao final de seu turno, quando for estiver prestes a se livrar da Prisão.

Se um alvo for abatido enquanto estiver na Prisão de Fogo Fátuo, a chama se expande em 1 espaço adjacente para todas as direções, causando GRAU*10 a inimigos e GRAU*5 aos aliados.

Mágico
Ativa
Chama das Profundezas
7 P.M
 6 | Área 2x2
Você conjura uma chama de fogo fátuo que atinge uma área queimando vários alvos simultaneamente.

Escolha uma área de 2x2 a até 6 espaços de distância. Uma chama azulada de 1 metro de altura surge na área, queimando todos os alvos. (aliados recebem metade do dano).

A chama causa GRAU*(2d8 + 7) de dano não elemental a todos os alvos na área.

Aprimoramento
Domo Astral
6 P.M
Evolui o poder Barreira Astral, e passa a conjurar um Domo em numa área ao invés de uma Barreira.

O poder Barreira Etérea agora passa conjurar um Domo de 3x3 numa área. O alcance continua o mesmo do poder original, o Custo de Magia aumenta para 6 P.M, e a resistência ao dano passa a ser GRAU * 50.

Mágico
Ritual
Curar Trauma
10 P.M
 120 minutos
  | Alvo 1
O Dariano pode curar um Trauma através de um ritual espiritual.

Pode curar um Trauma através de um ritual espiritual. O Ritual deve ser executado em um local pacificado e silencioso e exige a presença do alvo que será curado e do Dariano.

Para curar o Trauma, o conjurador precisa ser bem sucedido em 5x Ações de Perícia do atributo Espírito.

Se falhar em algum teste, o trauma não é curado e o Conjurador só poderá repetir o teste nesse Personagem em uma semana (mesmo que seja para outro Trauma).

Esse procedimento só pode ser realizado por um único Dariano ao mesmo tempo e tem duração de aproximadamente 3 horas. Se for realizado em um Templo de Darian, o Dariano receberá +1 de Bônus em cada teste.

Só pode ser usado uma única vez por dia

Mágico
Ativa
Pacificar
6 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo
O alvo é tocado pelo conjurador e tem seu espirito renovado, sentindo subitamente uma paz incomparável.

Ao tocar um alvo, role seu Ataque Mágico. Se for bem sucedido contra a Defesa Mágica do alvo, os ânimos do alvo são apaziguados, e qualquer fúria, ódio ou rancor que ele possua são temporariamente reprimidos.

Não tem efeito em combate, mas pode ser usado pré-combate em situações de diplomacia e pacificação para evitar um conflito. Não tem efeito em criaturas.

(mecanicamente, evitar um conflito concede aos Jogadores a mesma experiência que receberiam caso tivessem vencido o conflito armado)

Mágico
Ativa
Selo da Postergação
10 P.M
 7 | Alvo 1
Concede ao aliado uma poderosa proteção que o previne de ficar inconsciente caso chegue a 0 de vida.

Escolha um aliado. Você conjura uma poderosa proteção que o previne de ficar inconsciente caso chegue a 0 de vida.

A proteção dura até que o aliado tenha chegado a 0 de vida (ou até o fim do combate).

Passiva
Crescimento Espiritual
Sua conexão com o Grimo é mais forte, desbloqueando novos níveis de mediunidade.

Aumenta passivamente seu Espirito em +1.

Mágico
Ativa
Conjurar Ajudante II
5 P.M
 5 | Ponto 1
Conjura um Soldado Etéreo que luta ao seu lado.

Escolha um ponto vazio. Você pode conjurar o espírito de um soldado nesse ponto.

A entidade é visível a todos e pode atacar causando GRAU*(2d10+10) de dano físico. Não é capaz de se defender, possuindo apenas 1 P.V.

Pode se mover através de paredes e compartilha a visão com o conjurador. O soldado age por ultimo, tem apenas uma ação de ataque e uma de movimento, possuindo os mesmos pontos de movimento do Dariano. O soldado não pode atravessar inimigos.

O espírito não pode se distanciar o equivalente a mais de 15 espaços do conjurador (sem contar diagonais), caso contrário, será dissolvido.

Aprimoramento
Vincular Almas: Triplo
7 P.M
Evolui o poder Vincular Almas para conectar 3 alvos ao invés de 2.

Aprimora o poder Vincular Almas, que agora passa a conectar 3 alvos ao invés de 2. O Custo de Pontos de Magia aumenta para 6 P.M.

Mágico
Ativa
Arma da Chama Eterna
8 P.M
 6 | Alvo 1
Conjura a Chama Eterna temporariamente em uma arma.

Escolha uma Arma alvo dentro do alcance de 6 espaços e faça um Teste de Perícia do atributo Espírito.

Se for bem sucedido, a arma em questão é envolta por uma aura de chamas azuladas, causando GRAU*10 de dano espiritual extra durante 3 turnos.

Alvos acertados pela Chama Eterna recebem -2 de Penalidade para se defenderem de poderes espirituais até o final do seu próximo turno. (isso inclui o próprio ataque da Chama Eterna)

Habilidades - Grau 3

Mod Custo PM: +3/-2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Aprimoramento
Grande Chama das Profundezas
10 P.M
 6 | Área 3x3
Aumenta sua conexão com o Grimo, potencializando a Chama das Profundezas

Aprimora o poder Chama das Profundezas, fazendo com que a área de efeito se expanda para 3x3 quadrados, e a fórmula de dano aumente para GRAU*(2d10 + 10).

Mágico
Ativa
Condenar
9 P.M
 0 | Corpo-a-corpo 1
O alvo é tocado pelo conjurador, sentindo a culpa e tristeza de mil almas atormentadas.

Escolha um alvo. Teste contra a Defesa Mágica dele. Se for bem sucedido, você infere um tormento espiritual, que faz com que o alvo sofra Exaurir 6 até o final do seu próximo turno.

Aprimoramento
Canhão Fátuo Duplo
11 P.M
Seu Canhão Fátuo se torna mais forte, disparando dois poderosos projéteis simultâneos de puro fogo fátuo.

Aprimora o poder Canhão Fátuo, que agora pode disparar dois projéteis simultâneos, mas que passam a causar dano reduzido de GRAU * (d12 + 10) para cada projétil.

Você precisa testar o acerto de cada projétil individualmente contra a Defesa Mágica do alvo. Os projéteis também podem ser direcionados a alvos diferentes.

Ao escolher este aprimoramento, você perde o Bônus do Grau 4 de +20 de dano fornecido pelo poder Canhão Fátuo

Mágico
Reação
Redirecionamento Etéreo
9 P.M
 7 | Alvo 1

Como uma Ação de Reação a um ataque inimigo, você pode abrir dois portais etéreos, que podem redirecionar um projétil magico a até 7 espaços em outra direcao.

O projetil não pode ser físico, como flechas por exemplo. Se um inimigo for receber o ataque do projétil como consequência dessa ação, você deve fazer um teste contra a defesa mágica dele.

Mágico
Aprimoramento
Seta Astral Poderosa
10 P.M
 10 | Alvo 1
Aprimora a Seta Astral, aumentando o seu alcance e o dano causado.

A Seta Astral agora passa a causar GRAU * 5 de dano adicional.

Com este aprimoramento, você também passa a poder canalizar a seta Astral por 1 turno. Ao final da canalização, sua Seta causa o dobro de dano além de um adicional de +30 de Dano Mágico, aplicado ao final do cálculo. (após dobrar o dano)

Aprimoramento
Curar Trauma Aprimorado
15 P.M
Suas habilidades mediúnicas se intensificam, permitindo que você cure Traumas de forma mais eficiente.

Reduz os sucessos necessários das ações de Perícia de 5 para 4.

Ritual
Questionar Alma
8 P.M
 3 horas
Conecta-se com um corpo vazio, usando sua magia para acessar o plano Astral e interrogar a alma que o habitava.

Para usar este poder, você precisa estar em contato direto com o corpo de um ser sensciente que partiu recentemente.

Ao interagir com o corpo em um local pacificado e silencioso, você deverá realizar 3 Testes de Espírito (Ação de Perícia) para determinar se você conseguirá localizar o paradeiro da alma que habitava o corpo em vida.

Falhar em um dos testes não significa necessariamente que você foi mal sucedido, mas pode significar que as circunstâncias em que você encontrou a Alma não sejam tão favoráveis para que você possa obter suas respostas.

Falhar em todos os testes pode significar que você não localizou o paradeiro da Alma, e obter um Desastre pode significar que parte da sua própria Alma se perdeu no plano Astral, gerando Traumas para o Dariano.

Ao encontrar a Alma do alvo, você poderá fazer a ela 1 única pergunta de resposta simples. A Alma só pode responder a pergunta com apenas 1 palavra, simples ou composta.

Assim que o poder for utilizado e a alma for encontrada, o Narrador pode pressioná-lo para que você formule a pergunta rapidamente, sob o penalidade de perder sua chance.

O Alvo não pode dar respostas que ele não saberia responder no último segundo de sua vida.

Mágico
Ativa
Revelar Trauma
8 P.M
 4 | Alvo 1
Sua conexão com o Grimo te fornece o poder do terceiro olho, podendo enxergar os Traumas das pessoas.

Escolha um Alvo a até 4 espaços de distância de sua posição. Faça um teste contra sua Defesa Mágica. Esse teste acontece de forma invisível, sem que o alvo saiba que está sendo testado.

Se for bem sucedido, você pode visualizar os detalhes sobre um único Trauma do Alvo. Os detalhes do Trauma envolvem visões sobre o momento relacionado a ele, bem como sua intensidade e efeitos no alvo.

Pode ser usado como ferramenta interpretativa e até como diplomacia de combates.

Se o alvo não possuir Traumas, este poder pode revelar outras brechas da psiquê do alvo, como seus temores e medos.

Mágico
Ritual
Possessão
11 P.M
 0
  | Alvo 1
Seu enorme poder espiritual permite assuma a alma de um alvo por um curto período de tempo.

Escolha um Alvo a qualquer distância. Para realizar a Possessão, você deverá estar em posse de:

  • Um objeto de grande valor sentimental ao alvo.
  • Uma Gota Espiritual (se consome no processo).

O Dariano ejeta sua alma para fora de sí, buscando o corpo do alvo. Assim que encontrá-lo, você força sua entrada em seu corpo, sendo obrigado a realizar um Teste de Ataque Mágico contra a Defesa Mágica do Alvo.

Se for bem sucedido, você suprime temporariamente a própria alma do alvo assumindo o controle do corpo.

Se for mal sucedido, sua alma é espelida, e retorna violentamente ao corpo do conjurador, fazendo com que você receba 2d12 + 20 de Dano mágico inegável e incancelável.

Enquanto estiver possuindo o alvo, você sofre com as interferências da alma original, devendo realizar 1 teste de Espírito (Ação de Perícia) em momentos cruciais conforme a vontade do Narrador.

Enquanto estiver possuindo, seu corpo original fica exposto e inerte em um estado de transe, sem poder realizar quaisquer movimentos.

Você pode possuir a alma do alvo durante 1 dia para cada 2 Pontos de Espírito. No início de cada novo dia, você é obrigado a repetir o teste de Possessão inicial (Defesa Mágica), caso contrário, é expulso do corpo.

O Alvo fica consciente da possessão durante todo o tempo que for possuído, mas não consegue identificar quem o possuiu. Darianos de Grau 3 ou superior podem enxergar através da Posessão, e desfazê-la rolando um teste resistido contra a sua Defesa Mágica.

Mágico
Ativa
Descorporar
8 P.M
 5 | Alvo 1
Sua avançada conexão mediúnica permite expulsar uma alma que incorporou um ser sensciente.

Escolha um corpo alvo. Faça um teste contra a Defesa Mágica da alma que você quer expulsar.

Se a Alma for uma criatura, você deve testar contra sua Defesa Mágica em uma Ação de Desafio (combate), e no caso de sucesso, a criatura é terminantemente eliminada.

Se a Alma pertencer a uma criatura, você deve testar contra sua Defesa Mágica em uma Ação de Desafio (combate), e no caso de sucesso, a alma retorna violentamente ao seu portador original.

Se a Alma pertencer a um jogador, então você deverá testar contra a Defesa Mágica dele em uma Ação Resistida, e no caso de sucesso, a alma retorna violentamente ao seu portador original.

Se a Alma retornar ao portador original como resultado dessa Ação, o alvo sofre GRAU*d10 de Dano Mágico adicional.

Habilidades - Grau 4

Mod Custo PM: +7

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Aprimoramento
Mestre das Chamas das Profundezas
18 P.M
  | Área 10x10
Aumenta sua conexão com o Grimo, masterizando a Chama das Profundezas

Aprimora o poder Chama das Profundezas, fazendo com que a área de efeito se expanda para 10x10 quadrados, e a fórmula de dano aumente para GRAU*(2d12 + 10). (exige que o Dariano tenha aprendido todos aprimoramentos anteriores).

Aprimoramento
Canhão Fátuo Supremo
17 P.M.
  | Alvo 1
Seu Canhão Fátuo se torna mais forte, disparando dois poderosos projéteis simultâneos de puro fogo fátuo.

Aprimora o poder Canhão Fátuo Duplo, que agora pode disparar três projéteis simultâneos que passam a causar 2d20 + 30 para cada projétil.

Você precisa testar o acerto de cada projétil individualmente contra a Defesa Mágica do alvo. Os projéteis também podem ser direcionados a alvos diferentes.

Mágico
Ativa
Forma Etérea
18 P.M
  | Sí mesmo
Você atinge o auge da sua forma etérea, tornando-se imune a danos físicos por 3 turnos.

Dura 3 turnos e requer um Teste de Perícia do atributo Espírito para ser usado. Enquanto estiver na forma Etérea, você será imune a qualquer Dano de natureza física.

A Forma Etérea não lhe torna invisível. Ao invés disso, as pessoas podem enxergar uma certa translucência em seu corpo, acompanhada de um sutil brilho púrpura.

Magias atingem seu corpo normalmente, sem qualquer penalidade.

Enquanto estiver na Forma Etérea, a gravidade se aplica normalmente a você, e não é possível atravessar obstáculos ou objetos materiais estando nessa forma.

Ativa
Portal Interetéreo
80 P.M
 30 segundos
 0 | Ponto 1x3
Canaliza uma quantidade absurda de magia para conjurar temporariamente um portal para o Plano Astral

Escolha 3 pontos formando uma linha.

Você deverá ser bem sucedido em 5 (cinco) Ações de Perícia do atributo Espírito, sendo que qualquer Triunfo a qualquer momento conjura o portal instantaneamente, e qualquer Desastre implode o portal, causando 5d12 + 20 a todos os alvos numa área de 5x5 em volta do portal.

O portal só ficará aberto durante 30 segundos, portanto, seja lá qual for seu objetivo, seja rápido.

Mágico
Ritual
Reviver
100 P.M
 0 | Alvo 1
Você penetra no véu astral, trazendo de volta a alma de um alvo para seu corpo.

Escolha um alvo. Para ativar esse poder, você deverá consumir uma Gota Espiritual e um punhado de Pó de Galho da Árvore da Vida, além de ser bem sucedido em 3 (três) Ações de Perícia do atributo Espírito. (a gota é consumida mesmo que você fracasse)

Apenas é possível encontrar e trazer a alma do alvo caso você seja bem sucedido nos 3 sucessos.

Se for bem sucedido nos 3 sucessos, você consegue trazer a alma do alvo de volta, revivendo-o. Porém, o alvo recebe a condição Debilitado 1 durante 320 dias (1 ano de jogo), que reduz todos os atributos do alvo em -1.

Se tirar um Triunfo natural você é bem sucedido instantaneamente, além de impedir que o alvo sofra a condição negativa Debilitado, e conferir ao alvo um Bônus permanente de +1 em qualquer atributo.

Se tirar um Desastre natural, você falha miseravelmente no ritual, além de conferir a alma do alvo uma penalidade permanente de -1 em qualquer atributo. Caso o alvo tente ser revivido futuramente, essa penalidade extra deverá ser acrescida à condição Debilitado, e diferente dela, não se desfaz após 1 ano de jogo, e deverá ficar registrado na ficha.

O ritual leva 32 horas (1 dia de jogo) para ser completo.

Mágico
Ativa
Chamas Supremas
20 P.M
 0 | Sí mesmo
Conjura 5 Fogo Fatuos restauradores capazes de curar e causar dano.

Exige um Teste de Perícia do atributo Espírito para ser conjurada. Você conjura 5 chamas de Fogo Fátuo que orbitam em torno de seu corpo.

A qualquer momento (inclusive no mesmo turno que as chamas foram conjuradas), você pode gastar uma chama para curar ou causar dano a um alvo a até 7 espaços de distância.

Se você escolher curar, o alvo recebe 3d12 de P.V.
Se o alvo for uma criatura Aelítica, cure 20 pontos de vida adicionais.

Se você escolher causar dano, o alvo sofre 1d100 de dano mágico.
Se o alvo for uma criatura Aelítica, cause 40 pontos de dano mágico adicional.

Apenas 1 chama pode ser usada por turno.

Mágico
Passiva
Exército das Almas
20 P.M
Diversos pequenos portais Etéreos surgem ao redor do Dariano, trazendo os mortos para realizarem sua vingança.

Exige um Teste de Perícia do atributo Espírito para ser utilizada. Você conjura 10 Almas Etéreas que possuem 1 P.V, +10 de Ataque e Defesa 4 Pontos de Movimento, e atacam com armas corpo a corpo, causando 50 pontos de dano físico cada.

Todas as Almas agem ao mesmo tempo, e em um único turno ao final da rodada, e cada alma se desfaz após o primeiro ataque bem sucedido. O Dariano pode desfazer as Almas a qualquer momento.

Sacrifício
Mágico
Ativa
Banimento Supremo
100% P.M
 3
 20 | Alvo 1
Uma enorme esfera de energia espiritual se forma em suas mãos, e que tem o poder de banir permanentemente um inimigo para a dimensão Etérea.

Escolha um alvo a até 20 espaços de distância.

Se o inimigo for um inimigo normal, a conjuração é instantânea. Nesse caso, o Dariano só precisa ser bem sucedido num teste de Ataque Mágico contra a Defesa Mágica do alvo, e o mesmo será banido para o plano Etéreo instantaneamente, sendo removido do combate.

Se o alvo for um inimigo do tipo Líder ou Nêmesis (mesmo que seja um inimigo Lendário), nesse caso o Dariano precisará usar todo o seu poder, sacrificando sua própria alma num processo que exigirá uma canalização de 1 turno para cada 1000 P.V do alvo.

O Narrador não tem obrigação de revelar quantos turnos serão necessários para banir o alvo. Para efeito de interpretação, o número de turnos representa a dificuldade do Dariano em subjulgar a alma do inimigo.

Em cada turno depois da canalização, o conjurador deverá ser bem sucedido em uma Ação de Perícia do atributo Espírito, caso contrário, a conjuração é desestabilizada, e o poder falha. No caso de falha, o Dariano tem seus P.V e P.M totalmente exauridos, mas continua vivo.

Já se o Dariano sofrer dano de qualquer fonte ou realizar uma ação adicional durante o processo, a canalização será interrompida (exceto Ação Livre), mas o Dariano continuará em combate, sem reduzir seus Pontos de Vida ou Magia.

O custo desse poder é descontado mesmo se a canalização falhar ou for interrompida.

O Banimento Etéreo só pode ser canalizado uma única vez por dia.

Mágico
Ativa
Sumo Domo
15 P.M
 5
  | Circular 5x5
Conjura um poderoso Domo translúcido instransponível que absorve ataques físicos e mágicos.

O Domo cobre uma área de até 5x5, exige um Teste de Perícia do atributo Espírito para ser conjurado, e pode ser dissipado pelo conjurador a qualquer momento até um máximo de 5 turnos.

A cada turno adicional que o Domo se mantiver ativo, o conjurador deve gastar 5 P.M extras além do custo inicial caso o Domo tenha recebido qualquer fonte de dano na rodada anterior.

O Domo é incrivelmente resistente, mas não é exatamente inquebrável, possuindo 1d100 * 5 de P.V.

Passiva
Transcender
Seu entendimento do plano espiritual se expande, tornando-o mais poderoso.

Essa passiva aumenta seu Atributo Espírito em +3 permanentemente.

Por consequência, essa passiva também aumenta sua Defesa Mágica.

Mágico
Aprimoramento
Mestre dos Traumas
Sua conexão com o Grimo atinge seu ápice, tornando-o um verdadeiro Mestre da cura dos Traumas.

Reduz os testes para curar Traumas de 4 Ações de Perícia para apenas 2 Ações de Perícia.

O poder continua podendo ser usado apenas 1 vez por dia.