Filhos do Subterrâneo
Quando o Blecaute aconteceu, ele causou a invasão de hordas de criaturas em diversas civilizações e postos avançados do mundo. As criaturas queriam recuperar seus territórios, que eram seus de direito, e que haviam sido ocupados pelas Espécies senscientes do mundo muitos anos antes do evento.
E diante do número enorme de ataques no começo da Era, diversos grupos de indivíduos que temiam a invasão de seus lares, começaram a migrar dessas regiões, e acabaram construíndo seus novos lares em territórios no subterrâneo, locais isolados e de difícil acesso, o suficiente para evitar qualquer ameaça de invasão selvagem.
Entre esses territórios, estão aglomerados extensos de cavernas e enormes grutas verticais profundas geradas pela atividade de Vulcões antigos, uma delas é a Gruta de Valegor
, onde está localizada o imponente Forte Canar
.
Esses locais tinham áreas extensas, com teto muito alto devido a atividade vulcânica em eras primordiais, e esses aspectos permitiram que grandes Reinos fossem estabelecidos nestes locais sem dificuldades. Todo Reino que se preze precisa ter independencia Agrícola, e uma fonte abundante de água, assim como materiais para construções de casas e fortificações. E diferente do mundo real, o mundo subterrâneo das Terras Místicas é conhecido por suas Florestas Subterrâneas e Rios de Gruta formados naturalmente pela ação vulcânica e um toque de vida selvagem, que podem fornecer todos os elementos que um reino estável precisa para prosperar.
Nas florestas inclusive, é possível vivenciar ciclos completos de condensação de chuva, graças as propriedades de umidade única desses locais. As altas paredes das câmaras subterrâneas costumam conter Cristais que podem refletir e emitir luz própria, criando um horizonte que pode facilmente se confundir com o horizonte ao ar livre. Este lindo efeito nos céus das Grutas é também um motivo constante de turismo e exploração desses locais, como o Reino de Balgom, ao sul de Galamtia.
Crenças
A cultura do Subterrâneo é marcada pela resiliência de um povo que precisou ignorar suas diferenças para sobreviver em um mundo com constante ameaças, onde a fúria selvagem e o Blecaute eram os únicos inimigos em comum.
O modo de vida oprimido do povo do subterrâneo acabou criando uma identidade religiosa bastante caótica entre os Povos do Subterrâneo, o que inclui a veneração de Divindades cruéis como Ludélia, Xenosh e até mesmo Alastor! Muitas das divindades foram adoradas em momentos de necessidade, onde o ímpeto pela sobrevivência, a força e a resiliência de um povo era a única moeda que importava. Por outro lado, a adoração dessas figuras sombrias também aproximou o povo do subterrâneo à práticas duvidosas da Magia.
A afinidade de Alastor com o Povo do Subterrâneo é que este teria nascido e vivido muitos anos em um ambiente montanhoso, tendo esse também contribuído de alguma forma para a exploração das grandes Grutas, onde muitos reinos estão localizados.
Já Xenosh é um Deus Etéreo, sendo representado como uma Ardoq gigante, guardiã do Elemento Ácido, e que tem uma conotação mais cultista. A explicação da afinidade à veneração de Ardoq está explicada nos minérios e liquores encontrados nas Grutas profundas, onde diversos tipos de Toxinas e Venenos permitiram o desenvolvimento da Alquimia Ácida
.
A Alquimia do subterrâneo se popularizou pelo resto do mundo, devido as condições exclusivas de temperatura para preparação de certos frascos mágicos que só podem ser criados nas grutas mais profundas da terra.
Tradições
Os Filhos do Subterrâneo não são incentivados a acreditar ou abraçar tradições específicas, mas existem algumas regras importantes que você precisa saber antes de viver nesse mundo. "Ande a passos pequenos.", eles dizem, pois explorar o mundo das Grutas pode ser muito mais perigoso que você imagina. Esse mundo está repleto de criaturas perigosas que podem te pegar desprevinido. Além disso, o próprio terreno pode oferecer caminhos que parecem seguros, mas que podem te levar a um labirinto mortal, ou a uma masmorra perigosa.
O mundo do Subterrâneo é também o mundo dos negócios escusos, que podem conter desde as Seitas Ocultistas que veneram Xenosh, até Grupos de Criminosos que viram no mundo Subterrâneo o seu quartel general perfeito.
Não existe muita organização, hierarquia ou governo nos Reinos do Subterrâneo. Na maioria das vezes eles são bagunçados, confusos, super populosos, perigosos e sim, muito diversos. Mesmo assim, para muitos viver nessas terras ainda é um bom negócio. O poder que existe é exercido por grandes Grupos e Seitas criminosas, que conseguem manter um estado de paz necessário para que continuem tocando seus negócios escusos.
Fora das cidades, as Floresta Subterrâneas são um dos ambientes mais perigosos do mundo subterrâneo, pois além de ser constantemente coberta por uma umidade e nevoa densa que muitos acreditam se tratar de vestigios do Blecaute, é também muito fácil se perder numa floresta escura, o que acabou dando popularidade a algumas localidades conhecidas como a Floresta dos Esquecidos
, e os Bosques do Vazio
.
Por fim, muitas dessas Grutas onde os grandes Reinos estão localizados já foram lar de criaturas e civilizações mitológicas. Traços de sua existência podem inclusive ser notados nas cidades, em construções antigas, ou artefatos que nunca foram movidos ou desvendados.
Traços de civilização Guudrash
é comum, além de outras linguas que remetem ao Alfabeto dos Monstros
.
Seus Trajes
Nessa região é muito comum encontrar civis e aventureiros usando mantas metálica e trajes de couro leve. A temperatura nas grutas pode ser levemente maior que na superfície, mas não chega a ser um incomodo como nas regiões Desérticas. Aqui, tempestades de Cascalho e a ferocidade dos monstros exigem uma metalurgia bem desenvolvida nas cidades, que possa confeccionar Trajes Metálicos para Aventureiros por um preço acessível.
Calçados reforçados também são comuns, pois caminhar pela caverna pode perigosamente desencadear a ruptura de minerais e a liberação de toxinas perigosas. Além disso, no subterrâneo alguns recursos de alfaiataria costumam ser escassos, forçando os profissionais da área a misturar materiais para criar componentes de proteção improvisados. Essa mistura geralmente confere um visual mais exótico para os Aventureiros da Superfície, que pode não ser vista como um dress-code ideal nos reinos da superfície.
Criando um Filho do Subterrâneo
Um personagem que nasce nesse mundo, precisa não apenas ser forte, mas também possuir a esperteza necessária para lidar com problemas locais.
Talvez seus pais tenham imigrado para grandes reinos como Forte Canan
, Amalgia
ou Kha'Drol
, ou talvez você mesmo tenha procurado esses reinos por algum motivo específico.
Os reinos do Subterrâneo aceitam todo o tipo de gente, então talvez você tenha o nome sujo no mercado, e encontrou nesses reinos um bom esconderijo e um pouco de segurança. Mas talvez você esteja procurando uma agulha no palheiro, e esteja caçando uma figura procurada ou buscando um artefato específico.
Seja como for, diferente dos espaços na Superfície os espaços internos das Grutas e Caverna são limitados, e filhos do Subterrâneo estão normalmente acostumados com a vida adaptada a cidades Mega-populadas.
Bônus de Cultura
Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:
- P.V +5
- Pontos de Defesa +1
- Pontos de Ataque +1
- Resiliência +1
Habilidades
Se você acreditar que tem acesso aos materiais para criar um determinado item, pode solicitar ao mestre um teste de Destino/Sobrevivência de Improvisar Objeto, com dificuldade definida por ele. Caso caso passe no teste, o objeto é criado com sucesso.
Ao interagir com um mercador de qualquer tipo, você pode, uma vez por dia e por mercador, solicitar uma ação de Barganha. Para ser bem sucedido, você terá de passar num teste de Influência, com dificuldade definida pelo Narrador. Ao ser bem sucedido, receba uma redução de aproximadamente 30% no preço de venda ou compra de um único produto. (a combinar com o Narrador). Cada vez que essa habilidade for usada novamente em um mesmo mercador dentro de um período de 3 meses de jogo, a eficácia do Desconto será decaída em 10%, cumulativamente.
Permite enxergar +3 espaços
, mesmo sem fonte de iluminação.