Filhos de Caldera
Acostumados a passar meses velejando no extenso e inexplorado mar de Caldera, esses Aventureiros estão desacostumados com a comodidade da Terra. Reinos portuários como Tol'Deran, Nuvenar e Celendor são com certeza a única porção de terra que eles podem considerar como um "Porto Seguro", e até, talvez, chamar de lar.
Sempre com muitas histórias pra contar, os Filhos da Nau, também chamados de Calderianos da Superfície, possuem as mais diversas afinidades, entre Contramestres, Capitães, Engenheiros e até Arcanistas.
Além das cidades portuárias, existem diversos Reinos-Balsa flutuantes, como Ark'deria e Qae'dramar, estabelecidos em pleno alto mar, com objetivo de fornecer abrigo e suporte a grande quantidade de embarcações que navegam pelo Mar de Calderia.
Essas incríveis maravilhas da engenharia impressionam qualquer visitante, e são cada vez mais um incomodo aos reinos Terrestres, pois estão imunes a quaisquer jurisprudências territoriais de continentes como Galamtia.
Crenças
Os Filhos da Nau são conhecidos como exímios exploradores, pela sua incrível habilidade de passar dias em alto-mar, sobrevivendo com uma alimentação precária. Aqueles que se acostumaram com esse estilo de vida, também se tornaram indivíduos altamente adaptáveis à condições adversas, e é isso que faz dos Calderianos um Povo tão forte.
De fato, a origem desse estilo de vida remete a Eras atrás, quando o mundo teria finalmente desenvolvido o interesse e a tecnologia necessaria para sustentar vida em Alto-mar por um período prolongado. Essa era, também conhecida como Era da Navegação, foi o desabrochar dos Calderianos, suas grandes embarcações e seus reinos flutuantes. Foi também uma época de incríveis descobertas, e a Era mais importante para o mapeamento Geográfico das Terras Místicas.
Por estarem sempre em contato com outras terras, as crenças dos Calderianos com o passar do tempo se mesclaram com Divindades de Diversas regiões, sendo 3 delas mais comuns entre seu povo: Ehpyros, Valis e Estiros.
Os Adoradores de Ehphyros contam que seu Deus é tido para os Calderianos como o Guardião dos Velejadores, sendo a entidade respeitada com unanimidade pela maioria de seu Povo. Representado como um Drogo invisível de proporções titânicas, a criatura teve poucas aparições, sendo a maioria delas com um propósito pacífico.
Já Valis, é uma Lenda e uma divindade Calderiana, que conta a história sobre um Metalóide prisioneiro de Guerra que teria se tornado Corsário e libertado os Metalóides na Guerra contra a opressão dos Razalans. A Lenda conta que suas Correntes Mágicas teriam sido usadas para trazer a liberdade para o Povo nativo do Oriente.
Por último, temos Estiros como uma Divindade do Panteão Avérnico, sendo ele o primeiro Filho da Deusa Ludélia com o Deus Valeon, considerado como o Primogênito do Deus Supremo, Tronus. Estiros, visto constantemente como o Deus da Liberdade, da Independência e da Igualdade, deixou Zahadia, a morada dos Deuses, para viajar pelo reino das criaturas inferiores e aprender mais sobre o mundo. Dizem as lendas que os poderes permitiam manipular o ar, o clima e a temperatura, para criar e descriar tempestades ao seu bel prazer.
Tradições
Passar tanto tempo no mar pode deixar qualquer um maluco, mas os Calderianos sabem exatamente como não se entediar: Jogos, sim, muitos jogos!
É muito provavel que jogos competitivos antigos como o tradicional jogo de Cartas Galarik, o jogo de Tokens Manguni e o clássico jogo de dados Grimokai tenham sua popularidade difundida graças aos Calderianos, que adoram organizar suas mesas de jogos, disputar premios e fazer competições em pleno alto-mar.
Um dos eventos mais populares da cultura Calderiana é o famoso Festival Siriguni, nomeado em homenagem ao Pirata Razalan Garmari Siriguni, onde jogadores do mundo todo se reunem no Reino-Balsa de Qae'dramar para disputar grandes quantias de Temirs e premios incríveis!
Socialmente, os Filhos da Nau são criados de forma um pouco mais livre, onde laços familiares nem sempre são tão fortes como as famílias tradicionais de Nuvenar.
Entretanto, essa liberdade não é de graça, pois os grandes Corsários e Capitães Calderianos frequentemente governam os mares e seus territórios pluviais com punho forte, e os jovens precisam frequentemente se adaptar a essa realidade e respeitar suas regras, aprendendo a ter disciplina pela força do punho.
Seus Trajes
Devido a temperatura dos Oceanos, os Calderianos possuem uma vestimenta equilibrada, que precisa ser leve, e ao mesmo tempo proteger seus corpos das baixas temperaturas.
Roupas compridas, casacos e túnicas confeccionadas com Penas de Plumus e couro de Cromodon são idéias para os marinheiros de Calderia, pois são tramas leves, finas e ao mesmo tempo fechadas para fornecer uma ótima proteção de climas frios.
Além disso, os Filhos da Nau são normalmente adaptados para resistir ao Frio.
Criando um Filho da Nau
Personagens alinhados nessa cultura frequentemente estarão imersos nas regras e disciplinas da vida pluvial. Algumas delas podem ser rígidas, e até exigir sacrifícios sociais, ou meses de trabalho pesado, pois os Calderianos muitas vezes passam grandes períodos em alto-mar. Além disso, se adaptar as regras de um Capitão ou Corsário pode ser complicado, pois muitos governam suas embarcações como ditaduras, e podem ter personalidade forte.
Um personagem nascido na cultura dos Filhos da Nau pode ser um incentivador da disciplina dos mares, ou um invidíduo em desacordo parcial ou completo com essas tradições.
Historicamente, você pode ter nascido numa cidade portuária, velejando com frequência, ou pode até ter sido criado em pleno alto-mar. Também é muito comum indivíduos nascidos e criados em embarcações privadas, assim como em um dos grandes Reinos-Balsa de Caldera, como Ark'Deria e Qae'Dramar. Mas esses são apenas Reinos-Balsa muito conhecidos, pois existem diversos outros reinos flutuantes menores espalhados pelo extenso mar de Caldera.
Alguns transformam Ilhas em quarteis generais, e criam verdadeiros Reinos Além-Mar, isolados dos grandes continentes. Nascer nesses reinos também significaria estar isolado do mundo, e não estar acostumado com os hábitos dos Povos do Continente.
Bônus de Cultura
Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:
- Agilidade +1
- Influência +1
- Resiliência +1
- Iniciativa +1
Habilidades
Seu personagem está normalmente adaptado para resistir ao Frio, conseguindo resistir muito bem a baixas temperaturas sem muitos prejuízos.
Receba +3 de Resistência ao Frio.
Para saber mais sobre as regras de Temperatura consulte a Seção Efeitos de Terreno.
Personagens sem treinamento não poderiam Velejar, nem se tirassem sucessos Decisivos *(na verdade, um Narrador jamais deveria permitir que um personagem fizesse um teste do qual não pode passar)*, mas você apenas precisará fazer um pequeno teste de Sobrevivência para controlar uma embarcação.
Com anos de treino, talvez você até se tornasse um bom Capitão, ou Corsário!