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Filhos de Timéria

Enquanto as Espécies da superfície batizaram o extenso mar das Terras Místicas como Caldera, para os povos dessa cultura, ele é muito mais que um mero impecílio de transporte.
Batizado pelos antigos Valdari como o Mar de Timeria, ele representa todo o território dos oceanos submersos (não se engane, pois existem Oceanos suspensos!). Por esse motivo, é muito comum se referir ao Povo Submerso como Timerianos.

Como um Filho de Timéria, você nasceu e viveu por um longo tempo nas Terras do Oceano de Timéria, seja em um pequeno vilarejo, ou em uma das grandes cidades submersas como Baion, Cardumia ou Pomedon.

O Mar de Timéria é também o cemitério de civilizações primordiais, templos antigos e ruínas que escondem muitos mistérios.
É um território inexplorado, cujos limites ainda não foram completamente mapeados.

A Cultura Timeriana é sobre Mistério, Equilíbrio e Respeito, sendo muito admirada por reinos Terranos.

Crenças e Tradições

As Crenças e Tradições dessa cultura estão muito relacionadas com as da própria espécie Valdari, pois em Eras passadas, eles foram a única Espécie sensciente conhecida por habitar as Terras de Timéria. E apesar de hoje em dia seus reinos serem, em sua maioria, mistos, e populados por diversas espécies do mundo todo, a educação e religião dos grandes reinos ainda é majoritariamente Valdari.

Os Timerianos possuem seu próprio panteão de Divindades, que também é baseado no Panteão Timeriano. As Ostres são largamente consideradas divindades primordiais da formação de Timéria, e teriam sido responsáveis, de acordo com as lendas antigas, não só pela criação do Mar de Calderia, como chamam os Goblins, mas também pela criação de toda a vida existente nas Terras Místicas.

Além do Ostrecismo (religião que acredita nas Ostres como divindades), os Timerianos acabaram trazendo da Terra a veneração à outras entidades, como Koroma, Lazan e Gaéria.

Seus Trajes

Os Timerianos costumam utilizar trajes híbridos, criados muitas vezes partir da mistura da cultura Terrana com a cultura Valdari, que frequentemente utilizam materiais e recursos encontrados no fundo do mar para a sua confecção. O couro da Alga Garbalena é frequentemente utilizado para construção de Trajes leves, além de peças de armaduras construídas com Exo-Esqueletos e Escamas de Gonshu.

Na parte de adereços, o Arbum (ou Tinta de Blob), é frequentemente usada para tatuagens corporais que simbolizam o orgulho aos Reinos Submersos, além das Runas Tatúnicas (forjadas pelos Bruxos de Pomedon), que se fundem aos corpos do Timeriano como uma marca corporal, e que concedem bençãos permanentes até que seja desequipadas.

Nota sobre Conjuração Mágica

Magias de Fogo podem ser conjuradas normalmente em Timéria, a única diferença é que seu efeito luminoso não é tão intenso como no meio terrestre, e sua textura costuma ser mais "gelatinosa".

Além disso, em Timéria, o elemento Ar não existe como um Elemento Mecânico, além de tecnicamente não haverem criaturas do tipo Ar. Itens ou Magias que aplicam efeitos ou dano baseados no elemento Ar podem ser utilizados normalmente, mas seus efeitos elementais são substituidos mecanicamente pelo elemento Água.

De qualquer forma, diferente de outras culturas, os Timerianos possuem uma facilidade enorme em conjurar magias de Agua ou de Ar.

Criando um Filho de Timéria

Por ser nascido em Timéria, você já está acostumado com a vida no Fundo do Mar, e por isso, é inevitável que você conheça pelo menos um pouco sobre os costumes do tradicional povo Valdari (mesmo que você não seja um Valdari).

A vida em Timéria é tranquila desde que você respeite os limites da exploração. Alguns locais não estão sob a proteção dos Grandes Reinos, e explorá-los pode significar uma ofensa aos Reinos locais e ao Ostrecismo (religião Timeriana que venera as grandes Odes como Divindades).

Como Timeriano, você é visto sem grandes preconceitos pelos Terranos, mas o uso de Trajes de Algas e Exo-Esqueletos pode parecer um pouco incomum em Reinos Terrestres.

Bônus de Cultura

Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:

  • Elo Mágico +1
  • Espírito +1
  • Força +1

Habilidades

Reação
Atrair Cardume
Com um assobio inaudível, você atrai um cardume próximo para auxiliá-lo de formas diversas.

Em ambiente submerso, e a qualquer momento, faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.

Se for bem sucedido, você assobia, atraíndo um cardume de peixes nas proximidades.

Por alguns instantes, você pode comandar o Cardume de peixes para:

  • Atravessar o espaço de um alvo de tamanho padrão, causando Desorientar T=1.
  • Atrair o cardume à sua posição, criando uma barreira que concede Vantagem ao se defender de ataques físicos ou mágicos.
  • Criar uma corrente de água que concede +3 de Movimento a um alvo a sua escolha até o final do próximo turno dele.

Atrair Cardume só pode ser usado uma vez por combate.

Passiva
Conjurador do Mar
Você tem experiência com a densidade do Mar, e recebe vantagem ao conjurar certos tipos de magias.

Magias de Vento e Água custam -2 P.Ms se conjuradas em ambiente submerso.

Ativa
Bolha
2 P.M
 7 | Alvo 1
Água
Conjura uma Aura Invisível de Proteção que permite a um Terrano se adaptar ao mundo Submerso.

Escolha um alvo a até 7 espaços e faça um Teste de Perícia de Intelecto ou Elo Mágico.

Se for bem sucedido, você envolve o alvo em uma Bolha, permitindo que ele respire no ambiente submerso por tempo indeterminado.

A Bolha também pode ser usada para atacar, elevando o alvo no ar e a estourando abruptamente, para causar GRAU * (3d6 + 8) de dano mágico de água