Filhos de Timéria
Enquanto as Espécies da superfície batizaram o extenso mar das Terras Místicas como Caldera, para os povos dessa cultura, ele é muito mais que um mero impecílio de transporte.
Batizado pelos antigos Valdari como o Mar de Timeria, ele representa todo o território dos oceanos submersos (não se engane, pois existem Oceanos suspensos!). Por esse motivo, é muito comum se referir ao Povo Submerso como Timerianos.
Como um Filho de Timéria, você nasceu e viveu por um longo tempo nas Terras do Oceano de Timéria, seja em um pequeno vilarejo, ou em uma das grandes cidades submersas como Baion
, Cardumia
ou Pomedon
.
O Mar de Timéria é também o cemitério de civilizações primordiais, templos antigos e ruínas que escondem muitos mistérios.
É um território inexplorado, cujos limites ainda não foram completamente mapeados.
A Cultura Timeriana
é sobre Mistério, Equilíbrio e Respeito, sendo muito admirada por reinos Terranos.
Crenças e Tradições
As Crenças e Tradições dessa cultura estão muito relacionadas com as da própria espécie Valdari
, pois em Eras passadas, eles foram a única Espécie sensciente conhecida por habitar as Terras de Timéria
.
E apesar de hoje em dia seus reinos serem, em sua maioria, mistos, e populados por diversas espécies do mundo todo, a educação e religião dos grandes reinos ainda é majoritariamente Valdari
.
Os Timerianos possuem seu próprio panteão de Divindades, que também é baseado no Panteão Timeriano.
As Ostres são largamente consideradas divindades primordiais da formação de Timéria, e teriam sido responsáveis, de acordo com as lendas antigas, não só pela criação do Mar de Calderia
, como chamam os Goblins, mas também pela criação de toda a vida existente nas Terras Místicas.
Além do Ostrecismo
(religião que acredita nas Ostres
como divindades), os Timerianos
acabaram trazendo da Terra a veneração à outras entidades, como Koroma
, Lazan
e Gaéria
.
Seus Trajes
Os Timerianos costumam utilizar trajes híbridos, criados muitas vezes partir da mistura da cultura Terrana
com a cultura Valdari
, que frequentemente utilizam materiais e recursos encontrados no fundo do mar para a sua confecção.
O couro da Alga Garbalena
é frequentemente utilizado para construção de Trajes leves, além de peças de armaduras construídas com Exo-Esqueletos e Escamas de Gonshu.
Na parte de adereços, o Arbum
(ou Tinta de Blob
), é frequentemente usada para tatuagens corporais que simbolizam o orgulho aos Reinos Submersos, além das Runas Tatúnicas (forjadas pelos Bruxos de Pomedon
), que se fundem aos corpos do Timeriano
como uma marca corporal, e que concedem bençãos permanentes até que seja desequipadas.
Nota sobre Conjuração Mágica
Magias de Fogo podem ser conjuradas normalmente em Timéria
, a única diferença é que seu efeito luminoso não é tão intenso como no meio terrestre, e sua textura costuma ser mais "gelatinosa".
Além disso, em Timéria
, o elemento Ar
não existe como um Elemento Mecânico, além de tecnicamente não haverem criaturas do tipo Ar
. Itens ou Magias que aplicam efeitos ou dano baseados no elemento Ar
podem ser utilizados normalmente, mas seus efeitos elementais são substituidos mecanicamente pelo elemento Água
.
De qualquer forma, diferente de outras culturas, os Timerianos possuem uma facilidade enorme em conjurar magias de Agua
ou de Ar
.
Criando um Filho de Timéria
Por ser nascido em Timéria, você já está acostumado com a vida no Fundo do Mar, e por isso, é inevitável que você conheça pelo menos um pouco sobre os costumes do tradicional povo Valdari
(mesmo que você não seja um Valdari
).
A vida em Timéria
é tranquila desde que você respeite os limites da exploração. Alguns locais não estão sob a proteção dos Grandes Reinos, e explorá-los pode significar uma ofensa aos Reinos locais e ao Ostrecismo
(religião Timeriana
que venera as grandes Odes
como Divindades).
Como Timeriano
, você é visto sem grandes preconceitos pelos Terranos
, mas o uso de Trajes de Algas e Exo-Esqueletos pode parecer um pouco incomum em Reinos Terrestres.
Bônus de Cultura
Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:
- Elo Mágico +1
- Espírito +1
- Força +1
Habilidades
Em ambiente submerso, e a qualquer momento, faça um Teste de Perícia do atributo Sobrevivência.
Se for bem sucedido, você assobia, atraíndo um cardume de peixes nas proximidades.
Por alguns instantes, você pode comandar o Cardume de peixes para:
- Atravessar o espaço de um alvo de tamanho padrão, causando
Desorientar T=1
. - Atrair o cardume à sua posição, criando uma barreira que concede Vantagem ao se defender de ataques físicos ou mágicos.
- Criar uma corrente de água que concede
+3 de Movimento
a um alvo a sua escolha até o final do próximo turno dele.
Atrair Cardume só pode ser usado uma vez por combate.
Magias de Vento e Água custam -2 P.Ms
se conjuradas em ambiente submerso.
Escolha um alvo a até 7 espaços
e faça um Teste de Perícia de Intelecto ou Elo Mágico.
Se for bem sucedido, você envolve o alvo em uma Bolha, permitindo que ele respire no ambiente submerso por tempo indeterminado.
A Bolha também pode ser usada para atacar, elevando o alvo no ar e a estourando abruptamente, para causar GRAU * (3d6 + 8)
de dano mágico de água