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Filhos do Orvalho

Nascidos em pequenos vilarejos ou reinos situados no interior de matas densas, os Filhos da Floresta, a exemplo dos Galanorianos, estão acostumados com a presença da vida selvagem a sua porta.

As Florestas são biomas vastos, repletos de vida e com plena oferta de água e alimentos. Regiões florestanas como Tol'Deran, Galanor, e Ak'Dumor costumam ser habitadas por reinos de todos os portes, desde de pequenos vilarejos isolados até reinos de grande porte, como Galanor. Por serem conglomerados geralmente isolados, Indivíduos com essa cultura costumam geralmente viver uma vida mais comoda, e possuir menos interesse nos assuntos do mundo, a menos que ameaças externas obriguem esses indivíduos a agir.

Os Povos da Floresta, ou Florestanos, costumam priorizar a colheita como forma primária de alimentar seu povo. Isso porquê, para eles, a Colheita pode ser feita sem danificar a natureza, ou transformar seu estado inicial. Viver em co-existência com as Leis de Gumera faz com que os Florestanos busquem formas de expandir seus povos sem destruir o ecosistema em sua volta.

Crenças & Tradições

Tradicionalmente, os reinos florestanos frequentemente vêem com estranhamento a presença de viajantes de fora, com a constante desconfiança que sua chegada pode trazer mau agouro, ou desencadear problemas em suas comunidades.

Além disso, sua proximidade com a Floresta também tráz uma conexão maior o Panteão das Divindades Etéreas, através de lendas como Gumera, e Musgom. Nas florestas, Gumero e Musgom são forças opostas que estão constantemente em embate, sendo a primeira um Espírito Defensor da Fauna e Flora, e o segundo, uma criatura Ancestral muito temida, conhecida por corromper as florestas e que em alguns casos é até venerada por povos mais Isolados.

Os Filhos da Floresta tradicionalmente respeitam o ciclo da vida, e acreditam que os Goblins e outras espécies não devem interferir para desestabilizá-lo, e é por isso, que muitos segredos das regiões florestanas ainda seguem guardados a sete chaves por matronas e patronos de seus povos.

A Exploração agressiva das riquezas da floresta é vista por maus olhos tanto pelos olhos de Gumera como de Musgom, que dependem de sua densidade vegetal para se protegerem, e protegerem seus habitantes.

As Famílias dos Povos Florestanos frequentemente ensinam suas crianças sobre a importância da União, sobre a preservação das Matas e Bosques, e o quanto essa preservação é importante para manter a terra em equilíbrio, para que a fúria dos Deuses nunca seja despertada.

Seus Trajes

Suas vestimentas, quando se trata de trajes comuns, podem incluir fibras entrelaçadas com folhas, túnicas de couro batido e pequenos apetrechos artesanais feitos a partir de elementos da floresta em seu estado bruto e sem muito tratamento.

Já as vestimentas luxuosas dos Filhos da Floresta podem conter tecidos finos feitos através da prensagem aquecida do Couro de Aburu, lutrados a partir do mais puro Óleo de Quark, além de finas mantas costuradas artesanalmente pela oxidação das fibra de algodão pelo gás Hirânio, liberado das delicadas flores rosadas das Boreias Sanfloras no seu período lunar.

Ornamentos, jóias e adereços também são comuns nos trajes Luxuosos, apesar de também estarem presentes nos trajes comuns, porém, de forma mais rústica e simplificada.

Criando um Filho da Floresta

Personagens alinhados com essa cultura serão em sua maioria indivíduos "do campo", possivelmente com alguma dificuldade de se encaixar em grandes conglomerados urbanos, e até mesmo em explorar artefatos mágicos.

Esses indivíduos poderão sentir algum receio ao utilizar qualquer forma de tecnologia que vá contra o uso dos meios naturais. Artefatos mágicos e templos antigos costumam não ser facilmente profanados pelos Florestanos, já que isso põe em cheque os limites da civilização estabelecidos pela sua cultura. Para muitos Filhos da Floresta, os segredos do mundo devem se manter em segredo.

Personagens parcialmente alinhados com esse conceito podem ter explorado o mundo pois sentiam curiosidade de desvendar seus mistérios, ou porque estavam em desacordo com os ensinamentos dos Povos da Floresta.

Talvez um personagem alinhado pode também, por forças externas que ele não controla, ter sido forçado a seguir um caminho que iria contra os costumes de seu Povo, nesse caso, ele pode ou não chegar a conclusão que alguns desses valores tradicionais não faça sentido para o mundo atual.

Bônus de Cultura

Ao escolher a cultura Filho da Floresta, seu personagem receberá os seguintes Bônus:

  • Sobrevivência +1
  • Agilidade +1
  • Intelecto +1
  • P.M +2

Habilidades

Ativa
Rastrear (Sobrevivência)
Após anos de experiência caçando na floresta, pode ser impossível não reconhecer rastros óbvios.

Devido à sua experiência vivendo próximo a florestas por tanto tempo, você possui uma habilidade natural para perceber rastros quase imperceptíveis de movimentação, deixados por galhos, bagunça das folhas, além outras nuances que passariam despercebida mesmo a um olho bem treinado.

Rastrear reduz em -4 a dificuldade de qualquer teste de Sobrevivência envolvendo orientação florestal, rastreio, sentir presença ou detecção.

Ativa
Conhecimento da Mata (Sobrevivência/Destino)
Sua experiência de anos de vida na floresta já lhe permitem identificar ervas comuns para preparo de alimentos.

Você conhece alguns tipos de plantas, ervas e frutas, e pode identificar alimentos seguros para serem consumidos numa ocasião de emergência, assim como certas ervas.

Reduz em -4 a dificuldade para se obter ervas de cura e comestíveis em testes de Sobrevivência ou Destino.

Ativa
Criar Poção
Natureza
Seu conhecimento da Mata lhe permite confecionar poções feitas de Ervas naturais.

A habilidade pode ser utilizada uma vez por dia e só pode ser utilizada em Mata densa com biodiversidade. A Poção é obtida através de um Teste de Perícia de Sobrevivência.

A qualidade da Poção é definida pelo seu Grau de personagem.

Grau 1: Cura 1d12 + 5 P.V
Grau 2: Cura 2d12 + 10 P.V
Grau 3: Cura 3d12 + 20 P.V.
Grau 4: Cura 4d12 + 30 P.V

Essas poções são feitas de forma improvisada e sem padronização, e não podem ser vendidas no mercado como poções normais.

Obter um Triunfo neste teste faz com que a poção também cure a mesma quantidade em Pontos de Magia.