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Ações de Perícia

Realizando testes no jogo

Chamamos de Ações de Perícia as ações realizadas com a ajuda de seus Atributos.

Essas ações são diferente das ações de ataque e defesa de combate, pois para essas na maioria das vezes você utiliza seus Recursos no lado direito da ficha, como seus Pontos de Ataque Mágico ou Defesa Física.

Um exemplo de uma Ação de Perícia seria fazer um salto de um telhado para o outro. Nesse caso, o Narrador poderia pedir uma Ação de Perícia do atributo Agilidade, enquanto ao empurrar uma Porta pesada, ele pode exigir um teste de Força.

Sempre que realizar ações assim, você deverá somar o valor do seu atributo ao resultado do maior dado obtido na rolagem padrão de 2d20.

Dizemos que essas ações são imediatas, pois assim que o jogador rola o dado de forma aberta, o Narrador pode imediatamente dizer a ele se sua ação foi bem sucedida ou não.

Também incentivamos que a maioria das rolagens seja realizada dessa forma, pois isso traz transparência e previsibilidade ao jogo. Epic20

Como realizar um teste?

Seguindo as regras do Sistema Duo20, para passar em um teste você deve rolar 2 (dois) d20, e então escolher o maior resultado (exceto em caso de Desastre),

Para saber se passou no teste, você deverá rolar o dado e comparar o resultado com a tabela abaixo. Dependendo do tipo da rolagem, sua ação será caracterizada de uma forma diferente. Falaremos também de cada um desses resultados:

Desastre
1
(em qualquer dado)
Falha
2-13
(no maior dado)
Sucesso
14-19
(no maior dado)
Triunfo
20
(em qualquer dado)

Exemplos de Testes e seus atributos

AtributoExemplos de Ações
ForçaEmpurrar objetos pesados, desvencilhar-se de amarras, abrir portas à força, etc
AgilidadePular vãos/buracos com precisão, alcançar alvos móveis rapidamente, etc
ResiliênciaResistir a dor física/mental, caminhar longos trechos sem comida, etc
IntelectoPesquisar em livros, decifrar objetos/mecanismos complexos, etc
Elo MágicoInteragir com objetos/entidades mágicas, detectar presenças arcanas/elementais, etc
EspíritoComunicar-se com entidades etéreas, manipular artefatos espirituais, etc
SobrevivênciaCriar ferramentas improvisadas, orientar-se em territórios desconhecidos, rastrear, etc
InfluênciaPersuadir ou intimidar pessoas, obter informações privilegiadas, integrar-se discretamente, etc
DestinoAlterar ou reconhecer o curso de eventos futuros, sentir desvios ou interações no próprio caminho de vida, perceber acontecimentos predestinados, evitar ou realizar profecias, etc

Desastre

Tirar 1 no dado significa rolar um Desastre, e significa que sua ação não só falhou, como também foi realizada da pior maneira possível. Diferente de uma Falha comum, ela trás consequências desastrosas para sua ação que vão além do que você queria fazer inicialmente.

Se você estava pulando de um telhado para o outro, um Desastre significa que você não apenas falhou no salto e caiu, como o seu salto pode ter derrubado barris inflamáveis, causando uma grande explosão na cidade. Seu salto não foi apenas uma falha, mas um Desastre!

Falha

Tirar uma Falha significa que você não foi capaz de realizar a ação da forma que desejava. Na maioria das vezes, você saberá instantaneamente que fracassou, e poderá tentar de novo, caso o Narrador permita. Falhas também podem acontecer em combates durante ataques.

Mas uma Falha nem sempre significa que você fracassou totalmente. Deixamos essa interpretação em aberto para que os Narradores possam manobrar falhas e interpretá-las como "ações imperfeitas". Nesse caso, parte da sua ação poderia ser bem sucedida, mas viriam acompanhadas de algumas consequências.

No contexto de um combate por exemplo, uma Falha de Ataque nem sempre significa que você errou um ataque sem causar dano. O Narrador pode decidir que você conseguiu causar dano ao alvo, mas a forma como você realizou essa ação pode vir acompanhada de algumas consequências.

Descrevemos algumas dessas consequências no Capítulo 9: Regras de Combate.

Se você estava tentando atacar um oponente com sua espada, uma falha pode significar apenas que seu ataque não foi bem sucedido, e o inimigo conseguiu desviar do ataque; Se você estiver abrindo uma fechadura, uma falha significa que seus esforços não foram suficientes para destravar o mecanismo.

Da mesma forma, falhar ao empurrar um grande pedregulho sobre seus inimigos, não precisa significar que você não teve forças para empurrá-lo, mas que ao tentar empurrá-lo, você pode ter se desequilibrado, caindo junto com ele.

Sucesso

Tirar um Sucesso significa que você conseguiu realizar sua ação exatamente como desejava, sem qualquer tipo de contratempo ou consequência.

Na batalha, seu personagem avança contra o inimigo para desferir um poderoso golpe com a espada. Você rola o Ataque e tira um Sucesso, desferindo um golpe certeiro em seu inimigo.

Triunfo

O Triunfo é o oposto do Desastre. Tirar 20 em um dos dados significa que você não apenas obtém sucesso na sua ação, como também a realiza de uma maneira primorosa, gerando consequências positivas que podem mudar o rumo de uma história ou de um combate.

Os fugitivos estão presos em uma sala, se preparando para atacar o grupo de Aventureiros assim que entrarem. A porta está fechada, mas você avança contra ela violentamente para derrubá-la e partir para cima dos foragidos. Na rolagem contra a porta porém, você tira um Triunfo em um dos dados, e não só arrebenta a porta com sua bota, como também arranca ela de seu eixo, arremessando-a com força contra o inimigo ao fundo da sala. Todos se surpreendem com sua força imponente e essa ação triunfal também concede uma importante vantagem no início do combate.

Então como aumentar minhas Perícias?

No Fábulas & Goblins, os personagens não podem aprimorar os atributos iniciais que distribuem através da evolução de níveis, mas algumas coisas podem gerar bônus em seus atributos base:

  • Adquirir itens e equipamentos que fornecem bônus aos atributos.
  • Adquirir poderes de Grimo que expandem suas características físicas, mentais ou mágicas.
  • Ser afetado por bençãos ou maldições específicas dentro do jogo.