Ataque e Defesa com Armas
Todos os Personagem podem equipar armas (ou até mais de uma), e cada ataque com uma Arma consome uma única Ação Maior.
O ataque com armas é uma das ações mais comuns de um combate. Seja uma espada, uma Orbe ou uma besta, você verá que todos seguem mais ou menos a mesma regra.
Nesta seção falaremos sobre dois tipos de Armas:
- O Ataque e Defesa com Armas físicas, ou seja, aquelas que causam Dano Físico no oponente e não dependem de magia para funcionar.
- O Ataque e Defesa com Armas mágicas, ou seja, aquelas que causam Dano Mágico no oponente e dependem de alguma magia para funcionar.
Atacando com uma Arma
Independente do tipo da sua arma, uma jogada de Ataque no jogo é sempre realizada em três etapas:
- Teste de Acerto
- Determinando o Sucesso
- Rolagem do Dano
1. Teste de Acerto
O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não acertar o seu inimigo.
Falhar em um teste de ataque é possível, o que significa que o seu ataque talvez tenha sido aparado pela arma ou escudo do inimigo, ou talvez não tenha sido forte o bastante para penetrar as densas escamas de uma criatura. (ou quem sabe você só se atrapalhou e errou a mira mesmo!)
A fórmula para determinar o resultado do teste de ataque é:
Lembrando que os Bônus e o Ataque da Arma devem ser somados ao número mais alto dos 2d20, seguindo as regras do Sistema Duo20.
2. Determinando o Sucesso de um Ataque
Todos os testes de Ataques são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste numa Ação de Desafio. Como já explicado no capítulo anterior, um Sucesso é obtido quando o resultado de um dos dois D20 é superior ao valor da Dificuldade do Teste (apenas conhecido pelo Narrador)
O ataque poderá ser testado tanto contra a defesa física do inimigo (no caso de armas físicas como Espadas e Machados), ou contra a defesa mágica do inimigo (no caso de armas mágicas como Orbes e Livros). Lembrando a menos que a Arma especifique o contrário, todos projéteis mágicos gerados por essas armas são considerados não-elementais.
Mas caso você não ultrapasse a defesa física/mágica do inimigo, sua ação é considerada uma Falha. Uma falha não significa necessariamente que você não causará nenhum dano, já que essa decisão é tomada de forma arbitrária pelo Narrador, mas na maioria das vezes é isso que costuma acontecer.
Uma Falha sempre significa que sua ação causou um efeito negativo. Por padrão, ela significa que seu ataque não causou dano ao alvo, mas se o Narrador quiser, ele pode arbitrariamente interpretar essa ação de forma diferente, permitindo que você causa dano, mas trazendo em contrapartida efeitos negativos para você ou para seus aliados.
Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião:
Se aplica a | Descrição |
---|---|
Qualquer arma | A arma utilizada cai da mão do personagem após o ataque, e é lançada 1d6 quadrados de distância em qualquer direção. |
Qualquer arma | O personagem tropeça após o ataque, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno. |
Qualquer arma | O personagem causa apenas metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso |
Aliados próximos | A arma atinge o inimigo normalmente, mas rebate ou acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano. |
Aliados próximos | O personagem faz o ataque de forma atrapalhada, e sem querer esbarra em um aliado, lançando a arma dele a 1d6 quadrados de distância em qualquer direção. |
Armas de Projéteis | A arma realiza o ataque, mas recebe o modificador Emperrada 1 no próximo turno. |
Armas de Projéteis | A arma realiza o ataque, mas ao invés de atingir o inimigo desejado, atinge um outro inimigo. (pode ser utilizado quando o resultado quase atingiu o limiar do sucesso) |
Armas Mágicas | A arma realiza o ataque, mas recebe o modificador Anulada 1 no próximo turno. |
Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador |
Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos. |
Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate. |
3. Rolagem do Dano
Caso o Narrador confirme que seu Ataque foi bem sucedido, significa que você conseguiu acertar seu inimigo com precisão!
Agora basta rolar o Dano do seu Ataque físico, cuja formula está listada exclusivamente no Item.
Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados, e possuem seu próprio valor de Defesa. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.
Exemplo:
Ramón é um Aventureiro, e possui Ataque Físico +3.
Ramón atacará com seu Machado (uma arma Física) um Fougrat Guerreiro, cuja Defesa Física é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará este valor como a Dificuldade do Teste de Ataque.
Nosso Aventureiro então deve rolar 2d20 para determinar se ele conseguirá acertar o ataque no Fougrat.
O resultado dos dois 2d20 são 9 e 10. Ramón seleciona o maior valor (10), e soma a ele seu bônus de +3 de Ataque.
Infelizmente, mesmo assim o valor de 13 não é suficiente para obter um sucesso, já que a Defesa do Fougrat é 15, mas de acordo com as regras da Ação de Desafio, o Narrador pode interpretar essa ação arbitrariamente.
O Narrador então permite que Ramón acerte o Fougrat normalmente, mas como consequência de uma jogada imperfeita, ele diz que Ramón gira o machado para acertar o Fougrat, mas acaba acidentalmente acertando um aliado que estava próximo, causando no aliado metade do Dano que ele causou na criatura.
Defendendo-se de um Ataque Físico
A Defesa física é uma ação reativa. Você apenas se Defende quando um inimigo te ataca.
Defender é o ato de bloquear, absorver ou aparar um golpe inimigo direto.
Mas no nosso sistema, os inimigos não fazem rolagens de ataque, e por isso, para se Defender, você também dependerá dos dados.
Enquanto no Ataque você rola dados para superar a Defesa inimiga utilizando seus Pontos de Ataque, na Defesa você rola dados para superar o Ataque inimigo utilizando os seus Pontos de Defesa.
Defendendo
Assim como o Ataque, a Defesa é uma ação opcional. Isso significa que um personagem pode escolher receber o dano de um inimigo se assim desejar.
Além disso, a Defesa é uma das poucas ações que o personagem pode realizar multiplas vezes fora de seu Turno de Combate.
Na maioria das vezes você vai querer evitar um ataque inimigo bem sucedido, por isso é importante saber que a Defesa é realizada em 3 etapas:
- Teste de Defesa
- Determinando o Sucesso
- Aplicação do Dano
1. Teste de Defesa
O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não desviar/aparar/absorver o ataque de seu inimigo.
Falhar em um teste de defesa é possível, o que significa que você não conseguiu de Defender de forma eficiente.
Nessas ocasiões, podemos interpretar de várias maneiras: Talvez o ataque do inimigo seja muito forte, ou talvez a lâmina do inimigo é muito afiada para sua armadura, ou talvez você apenas estava mal posicionado e o ataque te acertou em cheio!
Seja como for, a fórmula para determinar o resultado do teste de defesa é:
Lembrando que os Bônus e o Ataque da Arma devem ser somados ao número mais alto dos 2d20, seguindo as regras do Sistema Duo20.
No momento da ação, o Narrador especificará se o Ataque é Físico ou Mágico. Para ataques Físicos, você deve usar sua Defesa Física, já para ataques Mágicos, você deve usar sua Defesa Mágica.
2. Determinando o Sucesso da Defesa
Todos os testes de Defesa são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste numa Ação de Desafio. Como já explicado no capítulo anterior, um Sucesso é obtido quando o resultado de um dos dois D20 é superior ao valor da Dificuldade do Teste (apenas conhecido pelo Narrador)
Caso você não ultrapasse o valor de Ataque inimigo (que pode ser físico ou mágico), sua ação será considerada uma Falha. Falhar em uma Defesa não significa que você receberá todo o dano que o inimigo pretendeu te causar, já que essa decisão é tomada de forma arbitrária pelo Narrador, mas na maioria das vezes é isso que costuma acontecer.
Uma Falha sempre significa que sua ação causou um efeito negativo. Por padrão, ela significa que você recebeu todo o dano que o inimigo pretendeu te causar, mas se o Narrador desejar, também pode significar que você recebeu dano parcialmente, ou que a forma como você se defendeu desse dano tenha trazido efeitos negativos para você ou para seus aliados.
Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião:
Se aplica a | Descrição |
---|---|
Qualquer arma | O jogador utiliza sua Arma para se defender, mas no impacto ela é lançada 1d6 quadrados em qualquer direção. |
Qualquer arma | O personagem tropeça após a Defesa, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno. |
Qualquer arma | O personagem se defende apenas parcialmente, recebendo metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso |
Aliados próximos | Você repele o ataque inimigo, mas seu posicionamento atrapalhado direciona o ataque inimigo a um aliado adjacente, que recebe metade do dano que você receberia. |
Aliados próximos | O personagem se defende de forma atrapalhada, e sem querer esbarra em um aliado no processo, lançando a arma dele a 1d6 quadrados de distância em qualquer direção. |
Armas de Projéteis | A Defesa é bem sucedida, mas uma parte de seu Equipamento se desprende do corpo temporariamente, fornecendo -2 de Defesa até que seja recuperado. |
Armas Mágicas | O personagem bloqueia o ataque com sua arma mágica, que devido ao forte impacto, recebe a condição Anulada 1 no próximo turno. |
Ambiente | O personagem bloqueia o ataque, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador |
Ambiente | O personagem bloqueia o ataque, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos. |
Ambiente | O personagem bloqueia o ataque, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate. |
3. Resolução da Ação
Caso o Narrador confirme que sua Defesa foi bem sucedida, significa que você conseguiu aparar, absorver ou bloquear o ataque inimigo com precisão!
Diferente do ataque, onde você precisa rolar o Dano depois de acertar o ataque, a Ação de Defesa termina quando o personagem é bem sucedido, não sendo necessário realizar nenhuma rolagem adicional.
Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados, e possuem seu próprio valor de Ataque. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.
Exemplo:
Ramón é um Aventureiro, e possui Defesa +3.
Ramón está sofrendo um ataque de um Fougrat Guerreiro, cujo Ataque é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará este valor como a Dificuldade do Teste de Defesa.
Nosso Aventureiro então deve rolar 2D20 para determinar se ele conseguirá bloquear ou absorver o ataque do Fougrat.
O resultado dos dois 2d20 são 9 e 10. Ramón seleciona o maior valor (10), e soma a ele seu bônus de +3 de Defesa.
Infelizmente, mesmo assim o valor de 13 não é suficiente para obter um sucesso, já que o Ataque do Fougrat é 15, mas de acordo com as regras da Ação de Desafio, o Narrador pode interpretar essa ação arbitrariamente.
Por fim, ele permite que Ramón bloqueie o Ataque do Fougrat, mas como consequência de uma jogada imperfeita, ele diz que o potente Ataque do Fougrat fez com que uma peça da Armadura de Ramón se descolasse de seu corpo, gerando uma penalidade permanente de -2 de Defesa até que a peça seja recuperada e a armadura seja reparada.