Crie o mundo
Um mundo de RPG é uma entidade viva e pulsante, que através das suas idéias, é entregue aos Jogadores para ser entendido e explorado.
Nós aqui do Fábulas & Goblins já preparamos diversos conteúdos sobre a composição do mundo de jogo para que você possa usar na sua própria aventura, mas provavelmente você vai preferir customizar alguns elementos para deixar o jogo mais com a sua cara.
Por isso, nas seções abaixo preparamos algumas dicas que você pode utilizar quando for criar seus próprios Reinos, Itens e Monstros.
Criando Cenas
A criação de Cenas é uma etapa essencial de uma Sessão de RPG de Mesa.
Cenas são compostas por Ações, que os jogadores apenas podem realizar dentro daquela Cena.
Um Baú fechado poderia ser inspecionado, uma alavanca no chão poderia ser acionada, ou talvez até alguns armários empoeirados poderiam ser vasculhados em busca de algo interessante.
Quando estiver criando uma Cena, pense em 2 ou 3 elementos que os Personagens poderão interagir de alguma forma usando suas próprias habilidades.
É importante entender quais são as especializações dos Personagens para que você possa oferecer a cada jogador uma oportunidade única de contribuir para o time, e fazer algo que ninguém mais poderia fazer (pelo menos não de forma tão eficiente)
Criando Masmorras
Masmorras são o parque de diversões dos Aventureiros. Repletas de atrações como criaturas terríveis, enigmas e tesouros valiosos, essas localidades são pontos chaves em uma boa aventura, pois é justamente nesses locais mais arriscados que se encontram grandes segredos e artefatos incríveis para uma boa história.
Quando estiver projetando masmorras, comece pensando em ambientes pequenos, com 2 ou 3 salas a serem exploradas, conectadas por corredores ou passagens. Nessa configuração, cada sala pode ter seus próprios desafios, como encontros com inimigos ou enigmas.
Preparamos uma tabela com alguns elementos que compõem uma Masmorra:
Elemento | Descrição |
---|---|
Salas | Geralmente, masmorras possuem diversas salas conectadas por corredores ou áreas abertas. Cada Sala é considerada como uma nova Cena a ser introduzida aos jogadores. |
Enigmas | Podem ser Charadas, Quebra Cabeças ou outros desafios intelectuais localizados em lugares estratégicos que instiguem os jogadores. |
Inimigos | Quantos inimigos vivem em sua Masmorra? Estão organizados? Como estão distribuídos? |
Armadilhas | Uma ferramenta perfeita para adicionar cansaço e stress nos Personagens sem exigir encontros demorados! Podem ser Armadilhas de parede, pisos soltos, dardos de Veneno, ou qualquer outra engenhoca que você puder imaginar! |
Segredos | Masmorras também podem guardar conhecimento. Anotações sobre uma mesa, diários e livros antigos são apenas exemplos de Segredos que podem ser desvendados em Masmorras. |
Tesouros | Uma bolsa de Temirs, uma conveniente Poção de Vida ou uma Espada misteriosa são ótimos exemplos de Tesouros. |
Salas Secretas | Um rumor da cidade pode indicar uma possível entrada secreta que não esteja óbvio na exploração da Masmorra. Talvez os jogadores nunca descubram como entrar na sala, mas a existência dela certamente vai intrigá-los. |
Andares | Não é incomum que Masmorras sejam divididas em múltiplos níveis, conectados por uma passagem só de ida (um grande buraco no chão), ou por escadas e alçapões. |
Se quiser construir mapas bonitos para representar suas Masmorras, comece pesquisando na internet por ferramentas de criação de Mapas. Como muitos conteúdos estão em inglês, comece pesquisando por "map maker tool" ou "create fantasy maps".
Se preferir, pegue uma folha em branco, arregasse as mangas, e comece desenhando seus próprios mapas!
Os mapas usados aqui esta seção foram criados em uma ferramenta online chamada Inkarnate.
Criando Reinos
Como falamos na seção sobre Fundamentos, Reinos, Vilas e Cidades são "Áreas de Jogo".
Essas Áreas costumam ser grandes conglomerados de pessoas que vivem em relativa harmonia graças a um sistema político vigente, como Monarquias, Feudos ou até mesmo controlado por influentes Clãs ou por uma poderosa organização religiosa.
É nos Reinos que os personagens vão poder investir os seus preciosos Temirs na compra de novos equipamentos, artefatos, ou até mesmo o aprimoramento de seus equipamentos atuais.
Muitas aventuras podem ocorrer em Reinos, movidos por conflitos Políticos, Guerras ou até disputas mais profundas. Caberá a você Narrador decidir quanto tempo você quer que seus jogadores passem dentro desses conglomerados.
Ao criar Reinos, pode ser uma boa idéia especificar algumas disputas locais, personalidades importantes, e até entender se existem aspectos econômicos do local que estão prejudicados devido a pressões externas como por exemplo Guerras ou Doenças.
Abaixo separamos algumas características para você se atentar ao criar Reinos para seus jogos:
Elemento | Descrição |
---|---|
Tamanho | Talvez você não queria criar um Reino, mas algo menor como uma Vila ou Povoado, ou talvez você precise de algo ainda maior, como um Império. Entender a vastidão dessa Área vai te ajudar a preparar apenas o necessário. |
Modelo Político | Seu Reino é governado por uma Monarquia? Alguns reinos podem não possuir um Monarca, e serem regidos apenas por poderosos Clãs, uma poderosa Igreja, ou possuirem uma estrutura Feudal. Entender a forma de Governo do seu Reino é essêncial para integrá-lo melhor à sua história. |
Vendedores | Que tipo de vendedores os jogadores poderão encontrar em seu Reino? Será esse um local precário, apenas com alguns itens básicos, ou ele possuirá também diversos Alquimistas especializados em Magia, Mestre-Elos, e Mestres Ferreiros capacitados? Entender a diversidade de mercado do seu Reino vai evitar que você seja pego de surpresa quando os jogadores te perguntarem onde comprar determinado item. |
Organizações | Que tipo de organizações operam ativamente em seu Reino? Estamos falando de Cultos, Mafias criminosas, e até a existência de uma Guilda de Kanus. |
Academias | Que tipos de Academias de Grimo os Personagens poderão encontrar nesse Reino? No período que os jogadores estiverem perseguindo seus próprios interesses na cidade, pode ser interessante saber se os personagens conseguirão encontrar um Mestre de Giurad ou um Sacerdote de Lunn que possa guiá-los em sua jornada de expansão. |
Figuras Importantes | Quais são os figurões do seu Reino? Talvez os rumores nas suas sejam que um influente Mestre-Elo esteja passeando pelo local. Líderes de Guildas, Criminosos procurados e Figuras da Nobreza local são ótimos candidatos este papel. Entender quem são essas pessoas e o que elas andam fazendo na cidade pode ser interessante para agregar na história principal. |
Locais de Conhecimento | Templos, Bibliotecas, Locais sagrados e até Tavernas são excelentes exemplos de Locais de Conhecimento. Pense neles como "Pontos Turísticos" do seu Reino, pois são lugares recheados de história, contexto e informação e que podem influenciar na sua Aventura. |
Ferreiros e Armeiros | Um bom Reino precisa de bons ferreiros. No caso de Vilarejos ou Povoados, pode ser que nem haja um Ferreiro! Aqui é interessante determinar se os Personagens poderão encontrar esses profissionais na cidade, e qual é a qualidade média do serviço deles, coisa que pode variar de Reino para Reino. |
Economia Local | Como está a inflação do Reino? Talvez todos os preços estejam inflados devido a iminência de uma Guerra ou uma súbita escalada nos ataques de criaturas selvagens. Comece pensando num percentual positivo ou negativo que representa o quanto os preços do Reino estão inflados. |
Eventos Locais | O que está ocorrendo na cidade? Pensar em 2 ou 3 Eventos simultâneos ajuda os Personagens a se contextualizarem no mundo que eles vivem. Além disso, esses Eventos também podem servir de gancho para que os Personagens sejam levados à novas aventuras. Exemplo de Eventos locais: Festivais, Guerras, Epidemias, Ataques de Criaturas Selvagens, Revoltas populares, Eventos Climáticos, etc |
Presença Militar | Eventos Locais e outros contextos sociais podem fazer com que a entidade no comando aumente ou reduza a Presença Militar no Reino. O Aumento dessa presença por exemplo tornaria mais difícil realizar perseguições nas ruas, e até mesmo arrumar encrenca em Tavernas sem capturado pelos Guardas. |
Criminalidade | É muito comum que reinos maiores possuam uma taxa relevante de Criminalidade. Em Reinos inseguros, pode ser muito mais perigoso realizar missões durante a noite. Além disso, batedores e pequenas gangues podem servir de ótimos gatilhos para avançar a aventura. |
A Ficha do Reino
E para te auxiliar nesse processo, criamos também uma Ficha exclusiva para descrever seu Reino do começo ao fim! Nela você poderá descrever todas as características do seu Reino de forma rápida e prática.
A Ficha em sí é grande, mas não se preocupe!
Se é a sua primeira vez criando um Reino para uma Campanha de RPG, não se incomode em preencher tudo de uma vez.
Esse é um trabalho que pode ser feito aos poucos, e pode ser alterado em resposta as ações dos seus jogadores no seu mundo de jogo!
A Ficha é um PDF editável de duas páginas, sendo a primeira contendo aspectos mais gerais sobre o seu Reino, e a segunda contendo aspectos mais detalhados como Eventos, Criminalidade, e diversos outros aspectos!
Criando Itens Mágicos
Itens são parte essencial de um mundo de RPG. Uma das grandes motivações dos jogadores de RPG é a de encontrar itens preciosos. Naturalmente, distribuir esses Itens Mágicos também se torna uma das suas responsabilidades como Narrador!
Nossa intenção ao criar este universo de jogo é te munir com todas aquelas coisas básicas que você precisa ter em mãos para criar partidas rápidas.
Estamos falando de:
- Poções
- Armadilhas
- Suprimentos do Aventureiro
- etc
Os detalhes desses Itens básicos estarão listados em nosso Compendium de Items.
Por outro lado, você ainda precisará preparar alguns Itens Mágicos para o seu jogo. Nossa idéia não é pré-criar esses itens, mas te dar as ferramentas para que você mesmo consiga criá-los com mais facilidade.
Por isso, aqui no livro disponibilizamos uma Ficha Editável para criação de Itens! Você pode fazer o download dela aqui:
Criando Itens Mágicos - Atributos
Pode ser difícil para um Narrador iniciante no Sistema do Fábulas & Goblins de entender com qual intensidade os itens devem ser criados.
Quanto de Ataque aquela espada precisa ter? E quanto dano ela precisa causar no Grau 2?
Para todas essas perguntas, temos uma seção interessante dedicada exclusivamente ao balanceamento de Personagens, mas aqui podemos prover uma tabela simples para te auxiliar nessa progressão:
As colunas abaixo mostram os valores máximos de ataque e defesa que Itens nesses níveis devem prover aos personagens para que eles se mantenham desafiadores aos Inimigos.
Grau | Ataque Físico | Ataque Mágico | Defesa Física | Defesa Mágica |
---|---|---|---|---|
Grau 1 (Níveis 1 a 5) | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 |
Grau 2 (Níveis 5 a 10) | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 |
Grau 3 (Níveis 11 a 15) | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 |
Grau 4 (Níveis 16 a 20) | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 |
Esses valores podem variar para menos ou para mais, dependendo do nível real do Personagem e da Aventura.
Todos os Grimos, Monstros e Itens do Sistema do Fábulas & Goblins são criados com base nesses 4 números que chamamos de "Expectativa Média de Dano".
Eles representam o quanto nós, Game Designers, esperamos que, EM MÉDIA, os Personagens vão causar de Dano com um único ataque bem sucedido em um inimigo do seu mesmo nível.
Esses valores são importantíssimos, pois é através deles que conseguimos calcular quantos Pontos de Vida um Inimigo precisa possuir para resistir a uma quantidade pré-determinada de turnos de combate que uma batalha poderá ter.
Criando Inimigos
O que seria de um mundo de fantasia sem perigos?
Sejam animais, monstros, Goblins ou Armadons, criar inimigos é parte importante do processo de criação de mundo. Essas ameaças vão dar ao jogadores motivos para se organizarem e se unirem em suas próprias causas e objetivos.
Diferente da Ficha de Personagem, a Ficha do Inimigo é muito mais simples, porque neste Sistema, inimigos não precisam gerenciar Pontos de Magia, rolar Iniciativa, ou alocar pontos em Atributos.
Ou seja, se um inimigo precisar realizar um teste de perícia, ele o fará sem receber bônus adicionais de atributos, a menos que a sua ficha diga o contrário.
Abaixo você pode encontrar uma ficha que preparamos exclusivamente para a criação de Inimigos.
Criando Inimigos - Atributos
Uma das dúvidas mais comuns na criação de Inimigos é a definição balanceada de Ataque e Defesa.
Abaixo listamos numa tabela genérica os pontos médios de Ataque e Defesa (Física e Mágica) para os 4 Graus de jogo.
Grau | Pontos de Vida | Ataque Físico | Ataque Mágico | Defesa Física | Defesa Mágica |
---|---|---|---|---|---|
1 | 20 | 14 | 14 | 14 | 14 |
2 | 40 | 20 | 20 | 20 | 20 |
3 | 80 | 26 | 26 | 26 | 26 |
4 | 160 | 32 | 32 | 32 | 32 |
Apesar de auxiliar, é importante ter em mente que essa tabela não leva em consideração os diversos Perfis de inimigo (Suporte, Tanque, etc), e nem é indicada para criação de Chefes e Desafios poderosos.
Na seção Preparando Combates damos muito mais detalhes em como criar inimigos balanceados, e explicamos também a lógica por trás desses números.
Exemplo de Inimigo
Tipos de Inimigos
Todas as criaturas no mundo possuem um tipo, inclusive os Personagens. Achamos importante comentar os tipos de inimigos, pois utilizamos essas nomenclaturas quando estamos criando criaturas para o Bestiário do Fábulas & Goblins.
Até agora, durante nosso processo de criação de Bestiário, conseguimos catalogar 21 tipos diferentes de criaturas que você pode utilizar para criar seus próprios Monstros.
Nome | Descrição |
---|---|
Aelítico | Criatura que perdeu seu Elo natural com a magia (todas espécies jogáveis). |
Ave | Possui penas ou asas. |
Alien | Criaturas extra-terrestres como Xal'Gons |
Besta | Possui garras, porte grande e geralmente é selvagem. |
Constructo | Constituídos de metal ou pedra. |
Cósmico | Constituído por poeira cósmica. |
Demônio | Criaturas geralmente corrompidas e maléficas. |
Dragonóide | Corpo escamoso e denso, e constituição mágica. |
Deus | Entidades indestrutíveis. |
Gosmento | Constituídos de Gosma, ou secreção gelatinosa. |
Inseto | Constituídos por exoesqueleto. |
Madeira | Criaturas feitas de Madeira como Camags e Torugs. |
Metalídio | Criaturas constituídas de metal ou ligas metálicas rígidas. |
Planta | Constituídos por plantas, raízes e elementos naturais. |
Plasma | Constituídos de Plasma espiritual. |
Peixe | Constituídos por cartilagens e escamas. |
Reptóide | Criaturas anfíbias de pele fria. |
Vampírico | Criaturas de sangue que precisam de sangue para sobreviver. |
Terror | Criaturas das sombras que se alimentam do medo. |
Vazio | Criaturas que se alimentam da essência dos vivos. |
Morto-Vivo | Criaturas biológicas reanimadas através de magia como Zumbis. |
FMP (Fantasia Medieval Padrão)
Existem diversas criaturas nas Terras Místicas que foram sim criadas por nós, Game Designers, para popular um universo de jogo exclusivo e novo.
Não é atoa que removemos Humanos, Anões e até os Goblins como se conhece em outros universos de Fantasia Medieval.
Mas além das criaturas que compõem o Bestiário do Fábulas & Goblins, é comum que usemos diversas outras criaturas que a milênios já fazem parte do que chamamos de Fantasia Medieval Padrão.
Estamos falando de Esqueletos, Sereias, Trolls, Basiliscos, Quimeras, e muitos outros.. São criaturas presentes em diversas Mitologias ao redor do mundo, e é uma tarefa desafiadora criar uma boa história sem incluir pelo menos uma delas!
É natural que você saiba que jamais iremos incluir criaturas licensiadas de outros Sistemas de RPG dentro do nosso mundo.
Isso significa por exemplo que você nunca encontrará Beholders em nossas aventuras, porque esse inimigo é uma criação licensiada de um conhecido Sistema de RPG de uma conhecida empresa que não precisamos citar o nome aqui, mas que com certeza são uma grande inspiração para nós!