Preparando uma Sessão
Para que uma partida de RPG aconteça, o Narrador precisa preparar uma sessão.
A sessão consiste em um determinado pedaço da do jogo (ou a história toda, no caso de uma One-Shot) que possa ser jogado em poucas horas.
Aqui nesta seção, vamos apresentar algumas idéias para que você consiga criar sua Sessão em tempo recorde.
Regra dos Quatro
Esse método é bastante conhecido no mundo de RPG, e permite que você rapidamente crie Sessões para sua história.
A idéia aqui é que você coloque na sua Sessão uma pitada de 4 tipos diferentes de desafios para os jogadores.
Para exemplificar cada tipo de Desafio, damos exemplos de uma pequena Aventura onde os personagens são enviados para uma Caverna em busca de uma Espada Mágica.
1. O desafio da socialização
Aqui você vai apresentar algum tipo de interação social com Personagens não jogáveis.
Pode ser uma negociação com um vendedor, uma Figura importante relacionado a história do jogo, ou até mesmo um aldeão perdido querendo convencer os jogadores a ajudá-los em uma tarefa.
O importante aqui é que os jogadores possam interpretar seus personagens criativamente dentro de uma única sessão, ao invés de focarem apenas em combates.
No caminho para a Caverna, um pelotão inteiro de soldados parece bloquear a estrada.
Os Personagens não são procurados, e não tem nada a temer, mas eles precisam passar desse bloqueio, porque o caminho alternativo levaria dias de viagem.
Dalos, um dos aliados, tem em sua posse um Amuleto da Ilusão, que pode conjurar uma pequena ilusão por 5 minutos.
Ele então tem uma brilhante idéia: Ao conjurar a ilusão de um grave ferimento em seu peito, ele diz que agora o grupo tem um motivo para passar do Bloqueio, pois um de seus amigos está "gravamente" ferido.
Eles se dirigem aos soldados da barragem com certa pressa, como se precisassem chegar a um hospital o quanto antes, e o soldado, comovido com o Discurso do grupo, deixa-os passar.
2. O desafio da exploração
Independente do local que os Personagens se encontram, eles sempre terão de escolher um caminho para seguir.
Como Narrador, você pode apresentar a eles caminhos adicionais/opcionais.
Esses caminhos vão atrasar a jornada dos aventureiros, mas por outro lado tem o potencial de recompensá-los com tesouros ocultos, e até trazer mais pistas que ajudem eles a entender melhor o conflito que estão resolvendo.
Dentro de uma caverna, se esconde um templo antigo.
Numa sala central, um extenso corredor ornamentado com um longo tapete vermelho nitidamente parece levar os Personagens a um local importante.
Nas laterais da sala, há algumas passagens estreitas de terra que parecem levar a outro local.
Se os Personagens seguirem pelas passagens, eles vão encontrar um pequeno arsenal abandonado, contendo munições, suprimentos, e até mesmo um Arco Mágico.
3. O desafio do Enigma
Enigmas são Quebra-Cabeças, Problemas ou Charadas que os personagens precisam resolver em troca de alguma descoberta.
Essa descoberta pode ser um item escondido, um caminho oculto, uma informação adicional, ou até um novo conflito!
Nesses momentos, os jogadores vão precisar alternar entre a pele do Personagem e a pele do Jogador para conseguir solucionar o Enigma.
Esse tipo de desafio também pode ser opcional, mas pode ser apresentado de uma forma que intrigue os Personagens.
Enquanto seguem avançando nos corredores, uma Estátua de pedra de um grande Drogo de Areia é uma homenagem à Ogoron, o Deus supremo da Terra. A estatua chama a atenção dos Aventureiros.
A figura bestial possui 4 Braços, e em cada mão, há um espelho que reflete a luz natural em paineis de Pedra no lado oposto da Sala.
Entender a combinação correta pode destravar um item, ou até reavivar uma criatura adormecida.
Seja como for, a curiosidade e a ambição dos jogadores provavelmente não vai permitir que eles simplesmente ignorem uma oportunidade de encontrar tesouros!
4. O desafio de Combate
Nada como um bom combate para enriquecer uma sessão de jogo!
Prepare alguns inimigos para combater os jogadores. Se precisar de ajuda para preparar combates, temos uma seção específica para isso aqui no livro.
Lá explicamos como balancear os combates, como definir os atributos e pontos de vida dos inimigos, e muito mais!
Para conseguir encaixar os 4 desafios numa seção, é ideal que o combate seja mais leve, então aproveite bastante o cenário do jogo (terrenos elevados, pontes, etc) para tornar a batalha mais dinâmica e ágil.
Ao chegarem no final do altar, os Personagens finalmente encontram a espada que estavam procurando.
Só tem um problema, o altar do templo parece ter se tornado um ninho de Cogarans, e os que estavam por ali acabaram de perceber a presença dos personagens.
Por sorte, a mãe não está no local, mas os 5 jovens Cogarans do ninho partem agressivos para cima dos personagens, iniciando um novo combate!
Distribuindo Experiência
No Fábulas & Goblins, chamamos a Experiência de Pontos de Aventura. Os personagens no jogo apenas passam de nível quando acumulam uma certa quantidade de Pontos de Aventura.
A primeira coisa que você precisa saber é que Personagens e Grimos possuem seus próprios Níveis.
Isso significa que sempre que um Personagem ganha 1 Ponto de Aventura, todos os Grimos que estão vinculados a ele também ganham 1 Ponto de Aventura.
É porque ao longo da sua evolução, um Personagem pode se vincular a mais de um Grimo, e esses Grimos podem evoluir sem que o Personagem precise sacrificar o ganho de experiência dos outros Grimos que estão vinculados a ele.
Quanto de Experiência é necessário para passar de Nível?
Agora que você sabe como os Pontos de Aventura e os Níveis funcionam, podemos dizer que um Personagem passa de Nível, sempre que ele acumula uma quantidade específica de Pontos de Aventura.
Ao passar de Nível, os Personagens resetam os seus Pontos de Aventura, o que apenas significa que precisam adquirir novos Pontos para passar para o próximo Nível.
Cada Grau possui seus próprios requisitos de Pontos de Aventura:
Como distribuir Experiência depois da Sessão?
Distribuir experiência é ao mesmo tempo uma regra do livro e uma arte, porque você como Narrador pode decidir distribuir mais experiência do que o livro indica baseado no contexto que seus personagens estão vivendo no jogo.
Isso é normal, e esperamos que o Narrador possa avaliar o momento certo para entregar a experiência aos jogadores.
Mas de qualquer forma temos algumas regrinhas padrões para ajudar você a tomar essa decisão no final da Sessão.
+1 Ponto: Experiência da Sessão
Toda Sessão sempre recompensa os Personagens com 1 Ponto de Experiência, a menos que você diga o contrário.
É difícil pensar em um bom motivo plausível para não recompensar os Jogadores pela Sessão que eles dedicaram seu próprio tempo para jogar.
Mas as vezes, você pode ter outros planos para sua história, então fique a vontade para manipular essa regra como quiser.
+1 Ponto: Completar todos Desafios
Pense na sua Sessão como uma Quest. Ao completar todos desafios que você propôs de forma eficaz, os Jogadores teriam direito a 1 Ponto de Experiência adicional para seus personagens.
Então sugerimos que você também crie desafios mais difíceis, para incentivar os jogadores a ir atrás desse ponto adicional!
+1 Ponto: Avanço da Aventura
Como regra geral, dizemos que sempre que as ações dos Personagens causarem um avanço relevante da história da Aventura, dizemos que eles tem direito a 1 Ponto de Experiência adicional.
Avançar na história não é necessariamente derrotar um inimigo relacionado ao seu enredo.
Avançar significa descobrir um segredo importante, terminar um Capítulo da sua Campanha, ou até mesmo ter sofrido, causado ou vivenciado um evento memorável.
+1 Ponto: Batalha Épica
Sempre que os seus Personagens derrotarem um inimigo poderoso, fique a vontade para distribuir a eles 1 Ponto de Aventura.
Diferente de batalhas comuns que levam apenas algumas poucas rodadas, as Batalhas Épicas são extensas, tem várias fases e podem ter uma dúzia de rodadas.
+1 Ponto: Performance Memorável
Esse Ponto de Aventura deve ser distribuido indivualmente para 1 ou mais jogadores que tiveram uma performance memorável durante a Sessão.
Aqui, é interessante avaliar a criatividade dos jogadores, as idéias que eles propuseram durante a história, e o quão alinhadas essas ações estão com a personalidade do Personagem.
Como você pode perceber, exceto pelo Ponto de Batalha Épica, não definimos nenhuma regra para fornecer Experiência de Combate.
Isso porquê no Fábulas & Goblins, preferimos incentivar o trabalho em equipe, e não a performance individual dos jogadores em combate.
Além disso, não é importante que os personagens ganhem experiência ao matar monstros. Preferimos que os Pontos de Aventura sejam distribuidos sempre que os jogadores Avançam na história e realizam ações memoráveis.
1. A Taxa de Evolução
As regras de distribuição dos Pontos de Aventura foram criadas para que você tenha um conjunto de parâmetros lógicos que te permitam decidir quanto de Experiência distribuir.
Contudo, se você achar que a curva de evolução dos jogadores precise ser acelerada ou desacelerada, fique a vontade para reduzir pela metade ou até mesmo dobrar os Pontos de Aventura recebidos por esse conjunto de regras.
Lembre-se, o importante é sempre se divertir, então se você achar que será mais divertido passar todos os Personagens de Nível, não hesite em fazer!