Criando Armas e Armaduras
Seria impossível listar todas as Armas, Armaduras, equipamentos e itens existentes nas Terras Místicas, mas com certeza existem itens bastante comuns que você pode encontrar por ai.
Além disso, diferente dos Poderes, os equipamentos não evoluem de acordo com o Grau, e os personagens vão sempre precisar buscar a arma certa para o momento certo.
Esta seção apresenta um sistema robusto de criação de armas e equipamentos e foi pensada para aqueles que querem criar seus próprios itens mantendo o balanceamento original do Fábulas & Goblins.
Porém, se o que você procura é apenas uma tabela de itens pré-pronta, temos uma seção no capítulo Regras de Jogo que fornece exatamente isso. Essa tabela foi criada utilizando o sistema que descreveremos nesta página.
Compondo um equipamento
Para compor um equipamento, você deverá juntar 5 componentes que fazem um equipamento ser como ele é. São os seguintes:
- Item Base
- Material
- Afixos Físicos
- Afixos Mágicos
- Refinamento
Juntos, esses componentes permitem que você crie praticamente qualquer tipo de arma ou armadura no jogo, e de quebra simplificam as tabelas, caso contrário precisariamos quase que criar um livro só pra te mostrar todos os equipamentos disponíveis.
1. Item Base
O componente item base determina qual é a forma do seu item. Seria ele uma Espada? um Arco? Um Cajado?
Basicamente é o que as pessoas diriam que o seu item é caso olhassem para ele sem nunca tê-lo visto.
Com base neste item podemos saber qual será a fórmula base de dano, assim como o atributo necessário, o tipo de dano, de ataque, e o preço base de compra do item.
Vamos falar separadamente de armas e depois de armaduras.
1a. Item Base - Armas
Armas são a faca e a manteiga do aventureiro, pois portar uma arma confiável é o segredo para sobrevivência garantida nas diversas masmorras das Terras Místicas.
Algumas delas por natureza são itens físicos, como a Espada, o Machado, e o Arco, e por isso, causam ou anulam dano físico. Outras delas como a Orbe, o Cetro, e o Prisma são por natureza itens arcanos, usados para causar dano mágico. E alguns deles podem inclusive causar dano físico e mágico, apesar de geralmente uma dela ser mais eficaz.
Pense por exemplo na Orbe, é possível usá-la para acertar a cabeça de um inimigo adjacente, mas provavelmente conjurar seu feixe mágico com sua energia interior será muito mais efetivo!
Isso também não significa que você não possa causar dano mágico com uma Espada ou um Machado. Como veremos nas próximas seções, armas podem ser submetidas a um processo especial chamado de Infusão Arcana, que é capaz de alterar suas propriedades mecânicas.
A seguir, apresentamos uma lista de Armas e suas propriedades base.
Campos que possuem o valor -
não podem receber esse tipo de dano, independente do material utilizado. Isso se aplica principalmente à coluna Dano Base Mágico
em Armas Físicas
, pois para causar dano mágico
, essas armas precisam primeiro passar por um processo chamado Infusão Arcana. (falamos mais disso adiante)
Nome | Refinável? | Tipo Item | Dano Base Físico | Dano Base Mágico | Atributo | Tipo Dano | Preço (T$) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Adaga | Sim | Físico | d8 | - | Agilidade | Perfurante | T$ 200 |
Arco | Sim | Físico | d10 | - | Sobrevivência | Perfurante | T$ 200 |
Bastão | Sim | Físico | d10 | - | Agilidade | Contusivo | T$ 200 |
Bengala | Sim | Físico | d10 | - | Influência | Contusivo | T$ 200 |
Besta | Sim | Físico | d10 | - | Sobrevivência | Perfurante | T$ 200 |
Chicote | Sim | Físico | d8 | - | Agilidade | Cortante | T$ 200 |
Clava | Sim | Físico | d10 | - | Resiliência | Contusivo | T$ 200 |
Cruz | Sim | Físico | d10 | - | Espírito | Contusivo/Perfurante | T$ 300 |
Dardos | Sim | Físico | d4 | - | Destino | Perfurante | T$ 200 |
Espada | Sim | Físico | d10 | - | Força | Cortante | T$ 200 |
Estilingue | Sim | Físico | d10 | - | Sobrevivência | Contusivo | T$ 200 |
Foice | Sim | Físico | d10 | - | Agilidade | Cortante | T$ 200 |
Graveto | Sim | Físico | d10 | - | Intelecto | Contusivo | T$ 200 |
Katar | Sim | Físico | d10 | - | Agilidade | Perfurante | T$ 200 |
Lança | Sim | Físico | d10 | - | Força | Perfurante | T$ 200 |
Machado | Sim | Físico | d12 | - | Resiliência | Cortante | T$ 200 |
Manopla | Sim | Físico | d10 | - | Resiliência | Contusivo | T$ 200 |
Martelo | Sim | Físico | d12 | - | Resiliência | Contusivo | T$ 200 |
Maça | Sim | Físico | d10 | - | Resiliência | Contusivo | T$ 200 |
Picareta | Sim | Físico | d6 | - | Força | Cortante | T$ 200 |
Projéteis (ex: Dardos) | Sim | Físico | d4 | - | Força | Contusivo | T$ 50 |
Punhal | Sim | Físico | d8 | - | Destino | Cortante | T$ 200 |
Saxo | Sim | Físico | d10 | - | Força | Cortante | T$ 200 |
Tridente | Sim | Físico | d12 | - | Força | Perfurante | T$ 200 |
Tábua | Sim | Arcano | d4 | d8 | Espírito | Mágico | T$ 200 |
Bomba Mágica | Sim | Arcano | 0 | d8 | Intelecto | Mágico | T$ 300 |
Cetro | Sim | Arcano | d8 | d8 | Intelecto | Mágico | T$ 300 |
Cajado | Sim | Arcano | d8 | d8 | Elo Mágico | Mágico | T$ 300 |
Varinha | Sim | Arcano | d4 | d10 | Elo Mágico | Mágico | T$ 300 |
Prisma | Sim | Arcano | 0 | d12 | Elo Mágico | Mágico | T$ 300 |
Orbe | Sim | Arcano | d4 | d10 | Elo Mágico | Mágico | T$ 300 |
Urna | Sim | Arcano | d4 | d12 | Espírito | Mágico | T$ 300 |
Livro | Sim | Arcano | d4 | d10 | Intelecto | Mágico | T$ 300 |
* Tiaras, Cintos, Amuletos e Anéis não conferem Redução de Dano físico, independente do material utilizado.
* Itens à distância (Arcos, Bestas, Cajados arcanos, etc) possuem alcance padrão 7
.
1b. Item Base - Armaduras
Da mesma forma que temos uma listagem padrão de Armas, temos também uma listagem padrão de peças de proteção ou armadura. Esses itens podem ser encontrados em conjunto ou separadamente, mas aqui consideramos os valores individuais de redução de dano de cada parte.
Assim como na tabela de armas, os campos marcados com -
significam que independente do material, esse item não pode ter essa redução de dano.
Ou seja, uma Tiara de Madeira e uma Tiara de Aço Galiriano não vão reduzir nenhum dano físico, já uma Tiara de Gema Arcana Bruta reduzirá o dano mágico causado em 2
. (de acordo com a tabela de materiais)
Parte do Corpo | Refinável? | Nome | Redução de Dano Físico | Redução de Dano Mágico | Preço (T$) |
---|---|---|---|---|---|
Cabeça | Sim | Tiara / Coroa | - | 0 | T$ 350 |
Cabeça | Sim | Capuz / Gorro | 0 | 0 | T$ 100 |
Cabeça | Sim | Capacete (aberto) | 1 | 0 | T$ 200 |
Cabeça | Sim | Elmo (fechado) | 2 | 0 | T$ 300 |
Tronco | Não | Trajes | 0 | 0 | T$ 50 |
Tronco | Sim | Corselete (roupas de couro leves) | 1 | 0 | T$ 100 |
Tronco | Sim | Peitoral de Gibão (roupas de couro pesadas) | 2 | 0 | T$ 200 |
Tronco | Sim | Peitoral de Cota de Malha | 2 | 0 | T$ 250 |
Tronco | Sim | Peitoral de Brunea ou Escama | 3 | 0 | T$ 300 |
Tronco | Sim | Peitoral de Placas | 3 | 0 | T$ 400 |
Tronco | Sim | Manto | 0 | 2 | T$ 150 |
Tronco | Sim | Túnica | 0 | 3 | T$ 300 |
Tronco | Sim | Robes | 0 | 4 | T$ 450 |
Ombros | Não | Ombreira | 1 | 0 | T$ 150 |
Braços | Não | Braçadeiras | 1 | 0 | T$ 100 |
Mãos | Não | Luvas e Manoplas | 0 | 0 | T$ 150 |
Mãos | Sim | Escudo Leve | 1 | 0 | T$ 250 |
Mãos | Sim | Escudo Pesado | 2 | 0 | T$ 350 |
Pés | Não | Calçados | 0 | 0 | T$ 50 |
Pés | Não | Botas | 1 | 0 | T$ 150 |
Pernas | Não | Grevas | 2 | 0 | T$ 300 |
Costas | Não | Capa | 0 | 0 | T$ 200 |
Cintura | Não | Cinto | - | 0 | T$ 200 |
Pescoço | Não | Amuleto | - | 0 | T$ 500 |
Dedos | Não | Anel | - | 0 | T$ 500 |
* Tiaras, Cintos, Amuletos e Anéis não conferem Redução de Dano físico, independente do material utilizado.
Imagine um personagem que possua uma Armadura de Placas completa:
- Peitoral de Placas (+3)
- Grevas (+2)
- Manoplas (+1)
- Elmo fechado (+2)
- Ombreira (+1)
Concederia ao usuário uma proteção de +9
por GRAU de personagem. (ex: redução de 36 Pontos de Dano
no GRAU 4)
Enquanto um Gibão de Couro completo:
- Peitoral de Gibão (+2)
- Capacete (+1)
- Luvas (+1)
- Botas (+1)
- Ombreira (+1)
Concederia ao usuário uma proteção de +6
por GRAU de personagem. (ex: redução de 24 Pontos de Dano
no GRAU 4)
Calculando Adição e Redução de Dano
Em Armas
Armas são primariamente usadas para causar dano físico ou mágico.
E como vimos anteriormente, o componente Item Base define a forma da sua arma, e além disso, também especifica um dado nas colunas Dano Base Físico e Dano Base Mágico.
Esses dado é parte da equação para montar o dano da arma, que é tão simples quanto:
Dano Arma = (Dado Base de Dano)*(GRAU + 1) + GRAU*(Dano Extra do Material)
Pra simplificar, pense que todas as armas iniciais de Grau 1 já começam rolando 2 dados de ataque (seja d4, d6, d8, etc). Já se estivermos falando de Armas Grau 2, essa rolagem aumenta para 3 dados, aumentando para 4 dados no Grau 3 e por último 5 dados no Grau 4. Aqui está uma tabela para simplificar:
Grau | Dados |
---|---|
1 | 2 dados |
2 | 3 dados |
3 | 4 dados |
4 | 5 dados |
Depois de rolar os dados, tudo que você precisa fazer é somar o Dano fixo concedido pelo material da arma. Na tabela que mostramos na seção anterior você encontra cada dano fixo de cada material. Lembrando que esse valor de Dano fixo também é multiplicado pelo Grau.
Então se a arma for uma Espada de Ouro de Grau 2, o cálculo da fórmula de dano será:
Dano Espada = d10*(2+1) + 10*2
Ou seja, no Grau 2 nossa espada dourada causará 3d10 + 20
de dano físico.
Em Armaduras
O objetivo das Armaduras é de primariamente reduzir o dano físico ou mágico causado.
Para calcular a Redução de dano total que um item ou um conjunto de itens concede, basta usar a fórmula da Armadura, que é bem parecida com a da Arma:
Redução de Dano da Armadura = GRAU*(Soma da Redução de Dano dos Items) + (# de Itens do Material)*(Redução de Dano do Material))
Logo, se você quiser simular quanto você teria de Redução de dano se equipasse um Escudo Pesado de Aço Galiriano de Grau 3, e um Peitoral de Ouro de Grau 4, bastaria aplicar a fórmula:
Redução de Dano da Armadura = 3*(2) + 4*(3) + 1*(4) + 1*(3)
, onde:
3*(2)
equivale ao Grau do Escudo (Grau 3) multiplicado pela redução de dano dele (2
)4*(3)
equivale ao Grau do Peitoral (Grau 4) multiplicado pela redução de dano dele (3
).1*(4)
equivale ao número de itens (1
) de Aço Galiriano (4
de Redução).1*(3)
equivale ao número de itens (1
) de Ouro (3
de Redução).
No final temos que a Redução destes dois itens equipados seria de 25 Pontos de Dano
!
2. Material
Determina a qualidade da matéria prima utilizada na confecção do item. Alguns podem ser feitos de madeira, Ouro, Aço Galiriano e até Gemas mágicas, como veremos a seguir.
O material influencia nas seguintes propriedades do item:
- Dano causado (no caso de armas)
- Dano recebido (no caso de armaduras)
- Durabilidade do item
- Preço.
Eles podem ser divididos em 2 categorias:
- Materiais físicos (madeira, couro, aço, ouro, etc)
- Materiais arcanos (gemas e mineirais de origem mágica)
Nas tabelas a seguir apresentamos uma listagem separada para materiais físicos e outra para materiais arcanos.
Em ambas, o campo Durabilidade Adicional define o incremento de durabilidade do item. Por padrão todos os itens começam com Durabilidade 3
, e escalam conforme o material e propriedades.
Materiais físicos
Nome | Grau Recomendado | Dano Físico Extra (Armas) | Dano Mágico Extra (Armas) | Redução de Dano Físico (Armadura) | Redução de Dano Mágico (Armadura) | Durabilidade | Multiplicador |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tecidos | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | 1 |
Penas | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | -1 | 1 |
Madeira | 1 | 2 | 0 | 1 | 0 | -1 | 1 |
Couro | 1 | 3 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Pedra | 1 | 4 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Aço | 1 | 6 | 0 | 2 | 0 | +2 | 1.5 |
Bronze | 2 | 7 | 0 | 2 | 0 | +1 | 2.0 |
Prata | 2 | 8 | 0 | 2 | 0 | +1 | 2.5 |
Ouro | 2 | 10 | 0 | 3 | 0 | +1 | 3.5 |
Platina | 3 | 10 | 0 | 3 | 0 | +3 | 4.0 |
Diamante | 3 | 9 | 0 | 3 | 0 | +3 | 4.5 |
Obsidiana | 3 | 12 | 0 | 3 | 0 | -1 | 4.0 |
Aço Galiriano | 3 | 14 | 0 | 4 | 0 | +4 | 5.5 |
Grimônio | 4 | 18 | 0 | 4 | 0 | -1 | 6.0 |
Zigônio | 4 | 22 | 0 | 4 | 0 | 0 | 7.0 |
Alizarita | 4 | 20 | 0 | 2 | 0 | 0 | 8.0 |
Urikirita | 4 | 20 | 0 | 2 | 0 | 0 | 8.0 |
Balarita | 4 | 20 | 0 | 2 | 0 | 0 | 8.0 |
Danarita | 4 | 20 | 0 | 2 | 0 | 0 | 8.0 |
Materiais arcanos
Nome | Grau Recomendado | Dano Físico Extra (Armas) | Dano Mágico Extra (Armas) | Redução de Dano Físico (Armadura) | Redução de Dano Mágico (Armadura) | Durabilidade | Multiplicador |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pó de Gema | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | -1 | 1 |
Fragmentos de Gema | 1 | 0 | 3 | 0 | 1 | -1 | 1 |
Coração da Floresta | 1 | 0 | 4 | 0 | 1 | -1 | 1 |
Gema Arcana Bruta | 1 | 0 | 5 | 0 | 2 | -1 | 2 |
Gema de Andesita | 1 | 0 | 5 | 0 | 1 | 0 | 1 |
Carbonita Imperial | 1 | 0 | 6 | 0 | 2 | +1 | 1.5 |
Gema de Bronze | 2 | 0 | 7 | 0 | 2 | +1 | 2.0 |
Matéria Argenta | 2 | 0 | 8 | 0 | 2 | +1 | 2.5 |
Estrela Áurea | 2 | 0 | 10 | 0 | 3 | +1 | 3.5 |
Gema Arcana Lapidada | 2 | 0 | 11 | 0 | 3 | +1 | 3.5 |
Platina Solar | 3 | 0 | 10 | 0 | 3 | +2 | 4.0 |
Diamante Lunar | 3 | 0 | 10 | 0 | 3 | +2 | 4.5 |
Obsidiana Primal | 3 | 0 | 12 | 0 | 3 | -1 | 4.0 |
Gema Arcana Perfeita | 3 | 0 | 15 | 0 | 4 | +1 | 6.5 |
Chama Galiriana | 3 | 0 | 14 | 0 | 4 | +2 | 5.5 |
Eco de Grimória | 4 | 0 | 18 | 0 | 4 | -1 | 6.0 |
Fulgor de Zígon | 4 | 0 | 22 | 0 | 4 | 0 | 7.0 |
Flama de Alizarita | 4 | 0 | 20 | 0 | 2 | 0 | 8.0 |
Lágrima de Urikirita | 4 | 0 | 20 | 0 | 2 | 0 | 8.0 |
Zéfiro de Balarita | 4 | 0 | 20 | 0 | 2 | 0 | 8.0 |
Centelha de Danarita | 4 | 0 | 20 | 0 | 2 | 0 | 8.0 |
Gema Primordial | 4 | 0 | 25 | 0 | 6 | +1 | 10.0 |
Afixos
Os Afixos são melhorias individuais que podem ser infundidas nas armas e armaduras para que se tornem mais poderosas.
Essencialmente, Itens Afixados da forma que conhecemos
3. Afixos Físicos
Armas podem possuir as mais diversas propriedades, adquiridas durante o seu uso, ou até mesmo em sua construção para torná-las mais eficientes, potentes e duráveis.
Diferente dos outros componentes, uma mesma arma pode possuir diversos Afixos ao mesmo tempo, desde que não entrem em conflito com o próprio espaço físico do objeto.
Nome | Raridade | Descrição | Multiplicador |
---|---|---|---|
Inutilizável (X) | Comum | Um item deteriorado, quebrado e inviável de se utilizar. Possui durabilidade 0 até que seja refinado pelo menos (X) vezes. | 0 |
Frágil (X) | Comum | Um item prestes a quebrar feito de material frágil/poroso de baixíssima qualidade. Não possui durabilidade e quebrará permanentemente após (X) ataques, bloqueios ou impactos contra objetos/superfícies. | 0 |
Deteriorada | Comum | Um item desgastado e velho que já viu várias batalhas. Possui apenas 1 de Durabilidade máxima e não pode ser refinado. | 0 |
Trambolhenta (M) | Comum | Esse item é Massivo e reduz os Pontos de Movimento em -(M) sempre que estiver sendo usado. | 1 |
Escoteira (X) | Comum | Armaduras escoteiras aumentam o espaço de armazenamento em +X . | 1 |
Aprimorada (F) | Comum | Armas aprimoradas possuem construção superior e por isso causam +F de Dano Físico extra, já armaduras com este afixo reducem (-F) de dano físico recebido. | 1.5 |
Larga (F) | Comum | Um item grande. No caso de armas, exige que seja manipulada com as duas mãos, além de causar (F) de dano adicional. No caso de armaduras, só pode ser utilizada por personagens grandes e largos e que sejam compatíveis com o Perfil do item. | 2 |
Clivada | Comum | Ataques com armas desse tipo também atingem alvos adjacentes ao alvo escolhido. | 2 |
Leve (M) | Incomum | Reduz significativamente o peso da arma, podendo ser usada com apenas 1 mão no caso de armas. Pode ser usada em conjunto com o afixo Larga para anular o requisito de 2 mãos . Anula em (M) qualquer redução de movimento causada pelo item. | 2.5 |
Perfurante (X) | Incomum | Refina a lâmina para que ela possa penetrar armaduras com maior facilidade. +(X) Ataque Físico | 3 |
Telescópica (M) | Incomum | Armas Telescópicas aumentam a distância de ataque em armas à distância em (M) espaços. Similar ao Afixo Longa . | 3 |
Longa (M) | Incomum | Sua construção permite atacar alvos a até (M) espaços de distância adicional. | 3 |
Espinhos (F) | Incomum | Adiciona espinhos afiados ao item, adicionando a característica Perfurar . Em armas faz com que golpes infligidos causem um adicional de (F) de dano. Em armaduras faz com que golpes recebidos causem (F) de dano perfurante. | 3 |
Ressonante (F) | Raro | A arma vibra com uma frequência sônica, causando (F) de dano extra a estruturas e construções. | 3.5 |
Aterradora (M) | Raro | Aparência ameaçadora que causa Terror (M) em alvos atingidos por ela que sejam da mesma categoria de tamanho do atacante. | 3.5 |
Predadora (F) | Lendário | Cada corte feito por essa arma em um alvo fazem com que cortes consecutivos causem (F) de dano adicional. Só funciona em armas. | 4 |
Exemplo:
Uma espada de madeira comum em excelente estado de conservação que causa Terror 6
em inimigos, pode ser utilizada em 1 mão
e perfura Armaduras dando um Bônus de +2
pode ser definida assim:
Espada de Madeira Impecável +0 - Leve, Perfurante (2) e Aterradora (5)
4. Afixos Mágicos
Por último, para completar a composição da sua arma, existem propriedades mágicas que itens podem ter para se tornarem ainda mais poderosos.
Aqui, provavelmente o céu é o limite, mas mesmo assim vamos descrever algumas propriedades comuns:
# | Nome | Raridade | Descrição | Multiplicador |
---|---|---|---|---|
1 | Brilhante (X) | Comum | Itens brilhantes emitem luz própria não-controlável, iluminando X espaços. | 1.0 |
2 | Camaleônica | Comum | Muda de cor para se adaptar ao ambiente que está. | 1.0 |
3 | Detectora (T) | Comum | Itens com essa propriedade podem pulsar quando detectam a presença próxima de inimigos do tipo T . | 1.0 |
4 | Amplificado (F) | Comum | Itens amplificados causam +(F) de dano mágico extra quando usados para atacar. Já armaduras mágicas protegem contra (F) de dano mágico. | 1.5 |
5 | Geomântica (T) | Comum | Armas geomânticas atacam com vantagem quando estão em terreno do tipo (T) , e armaduras recebem vantagem ao se defender de ataques em terrenos T . | 2.0 |
6 | Protetiva (F) | Comum | Em armaduras, reduz o dano mágico recebido em -F . | 2.5 |
7 | Venenosa (D)/(T) | Comum | Ataques/Contato físico inflige Envenenar (D)/(T) . | 3.0 |
8 | Sônica (M) | Comum | Itens com a característica Sônica emitem uma onda sônica ao entrar em contato com alvos, empurrando-os na direção oposta em -(M) espaços. | 3.0 |
9 | Corrosiva (C) | Comum | Inflige (C) de corrosão de equipamentos ao armas e armaduras ao contato. | 3.0 |
10 | Solar (F) | Comum | Acertos/Bloqueios durante o dia causam F de dano adicional. | 3.0 |
11 | Lunar (F) | Comum | Acertos/Bloqueios durante a noite causam F de dano adicional. | 3.0 |
12 | Ecliptica (F) | Comum | Acertos/Bloqueios durante eclipses e luas de orvalho causam F de dano adicional. | 3.0 |
13 | Elemental | Comum | O item é embedado no elemento em questão (fogo, trovão, terra, etc), causando dano do elemento no caso de arma, ou absorvendo o elemento no caso de armadura. | 3.0 |
14 | Escaldante (D)/(T) | Comum | Ataques/Contato físico inflige Queimar (D)/(T) . | 3.5 |
15 | Congelante (M)/(T) | Comum | Ataques/Contato físico inflige Congelar (M)/(T) . | 3.5 |
16 | Elétrica | Comum | Concede à arma o poder dos raios, fazendo com que todo dano físico seja causado como dano elétrico, e permitindo ao portador desferir um ataque elétrico poderoso que causa Paralizar 1 uma vez por combate. | 3.5 |
17 | Aparo Mágico | Comum | Apara sempre o primeiro golpe recebido a cada combate. | 2.5 |
18 | Acústica | Comum | Enquanto estiver segurando ou vestindo o item, você pode aumentar seu tom de voz até mesmo para falar para grandes públicos. | 1.5 |
19 | Saltadora | Comum | Enquanto estiver segurando ou vestindo o item, você pode saltar a até 2x o seu movimento na vertical. | 2.5 |
20 | Minificável | Incomum | Independente do tamanho e peso, esse item pode ser reduzido ao tamanho da palma da mão do utilizador, com o custo de 1 Ação Menor. | 2.5 |
21 | Regenerativa (N) | Incomum | Itens regenerativos se reparam automaticamente, recuperando N cargas de durabilidade por dia. | 3.0 |
22 | Invernal | Incomum | Acertos/Bloqueios no Inverno e em momentos de frio intenso são feitos em vantagem. | 2.5 |
23 | Infernal | Incomum | Acertos/Bloqueios no Verão e em terras de calor intenso são feitos em vantagem. | 2.5 |
24 | Vampírica (X%) | Incomum | X% do dano total causado itens Vampíricos são absorvidos como Pontos de Vida . | 3.5 |
25 | Zéfirica (M) | Incomum | Acertos/Bloqueios também desferem rajadas de vento que empurram o alvo a até M espaços. | 3.0 |
26 | Enraizante (C)/(T) | Incomum | Acertos/Bloqueios bem sucedidos fazem brotar vinhas que prendem o alvo, causando Constrição (C)/(T) . | 3.0 |
27 | Cegante | Incomum | Encantada para emitir uma luz brilhante, ataques contra você vindos inimigos adjacentes são feitos em desvantagem. | 3.5 |
28 | Flutuante | Incomum | Se o usuário estiver segurando o item, pode flutuar a uma pequena altura acima do solo. | 1.5 |
29 | Silenciosa | Incomum | Permite ao usuário se mover silenciosamente ou passar despercebido. | 2.0 |
30 | Termal | Incomum | Cria uma aura de 1x1 em volta de si mesmo que mantém a temperatura em uma média agradável. | 2.0 |
31 | Telepático | Incomum | Permite comunicação telepática entre o usuário e qualquer um a até 4x4 espaços. | 2.5 |
32 | Bilingue | Incomum | Permite ao usuário falar e entender idiomas desconhecidos enquanto estiver segurando a espada. | 3.0 |
33 | Midas | Incomum | Quando inimigos de categoria Líder ou Superior são derrotados com este item, eles se transformam em Temirs (100/500/1000/2000). | 3.5 |
34 | Profana | Raro | Corrompida por energias sombrias, é especialmente eficaz contra criaturas celestiais. Causa o dobro de dano no caso de Arma e recebe Metade de dano no caso de Armadura. | 4.5 |
35 | Sagrada | Raro | Abençoada por entidades divinas, eficaz contra mortos-vivos e entidades malignas. Causa o dobro de dano no caso de Arma e recebe Metade de dano no caso de Armadura. | 4.5 |
36 | Finalizadora (F) | Raro | Causa (F) de dano adicional em lacaios fracos e alvos que estão com metade da vida ou menos. | 3.0 |
37 | Teleguiado | Raro | Se o item for uma arma de alcance, disparos com seus projéteis sempre acertarão o alvo. | 4.5 |
38 | Adaptativa | Raro | Adapta-se ao elemento da área ao redor (fogo, água, terra, ar) e usa esse poder contra os inimigos. | 3.5 |
39 | Translocadora (M) | Raro | Acertos/Bloqueios translocam o alvo para outra coordenada a até (M) espaços de distância. | 4.0 |
40 | Mortal (F) | Raro | Aflige Morte (F) a cada acerto a um inimigo. | 4.0 |
41 | Ilusional | Raro | Ao ser atingido por uma arma ilusional, uma ilusão do alvo é conjurada adjacente a ele, realizando um ataque comum antes do próximo turno do alvo até que seja atingida. (possui 1 Ponto de Vida). | 4.0 |
42 | Eterno | Raro | Nunca se desgasta ou quebra. | 3.5 |
43 | Ecoante | Raro | As vezes, emite ecos de sons ou palavras ditas perto do item no passado. | 3.5 |
44 | Polimórfico | Raro | Pode mudar sua forma temporariamente para diferentes objetos ou ferramentas de tamanho similar. | 3.5 |
45 | Mediúnico | Raro | Permite ver presenças espirituais que normalmente seriam invisíveis, como fantasmas, espíritos ou auras mágicas. | 3.5 |
46 | Espiã | Raro | Ouve os pensamentos superficiais de quem está próximo a até 3x3 espaços. | 3.5 |
47 | Teleportadora | Raro | Uma vez por dia, você pode se teleportar para um local que tenha marcado com o item em menos de 1 dia. | 4.0 |
48 | Anuladora | Raro | Uma vez por dia, faça um teste de Perícia de Destino para cancelar um feitiço contra você. | 4.0 |
49 | Metamorfa | Raro | Permite ao usuário adotar qualquer forma física enquanto estiver segurando o item. | 4.0 |
50 | Atravessadora | Raro | Uma vez por dia, você pode atravessar uma parede quando estiver usando o item. | 4.5 |
51 | Fênix | Lendário | Itens com afixo Fênix podem "reviver" ao se quebrarem com durabilidade 0. Para isso, o controlador deve passar em um Teste de Perícia do atributo Destino. | 4.0 |
52 | Anti-Gravitacional | Lendário | Ao ser atingido por uma arma anti-gravitacional, o alvo fica suspenso no ar durante 1 rodada, sem poder se locomover. | 4.0 |
53 | Consciente | Lendário | O item possui consciência própria e pode se recusar a cumprir seu papel dependendo da relação com o utilizador. | 4.0 |
54 | Transdimensional | Lendário | Golpes com armas transdimensionais podem atingir alvos a qualquer distância visível, através da abertura de um portal adjacente à vítima, aberto rapidamente apenas para desferir o golpe. Ataques transdimensionais são sempre feitos com vantagem. | 4.5 |
55 | Evolutiva | Lendário | Aumenta automaticamente de poder baseado no GRAU atual do personagem. | 4.5 |
56 | Dimensiônica | Lendário | Pode armazenar o portador. | 4.5 |
57 | Vorpal | Lendário | Qualquer acerto resulta na aniquilação do alvo, seja qual ele for. | 5.0 |
58 | Aprisionadora (X) | Lendário | Um cristal negro encrustrado no centro do item sugere que ele foi corrompido e aprisiona uma terrível criatura de tamanho (X) presa eras atrás. Assim que o item quebrar ou assim que ela for libertada, um grande evento dimensional se iniciará através da pedra, atordoando a todos e libertando a criatura. Ela atacará qualquer um que estiver próximo, de forma descontrolada. | 4.5 |
59 | Sedenta | Lendário | Uma vez por dia, role um d6. Seus pontos máximos de vida são reduzidos neste valor, mas você recebe o dobro do valor em dano extra permanente enquanto estiver vinculado com o item. O ciclo se repete interminavelmente. | 5.0 |
60 | Refletora | Lendário | Reflete uma pequena porcentagem de magia dirigida a ele. | 4.5 |
Afixos e Variaveis
Como você viu anteriormente, muitos afixos como Perfurante (F) e Larga (F) possuem modificadores que melhoram a arma, aumentando o Dano, Ataque e outros atributos mecânicos.
Mas essas variáveis são descritas de forma genérica, então tecnicamente, pelo sistema de Armas, uma arma que possua Perfurante (1) tem o mesmo valor que uma Arma Perfurante (6), correto?
Sim, e não! Bom, tecnicamente você estaria certo a dizer que não temos uma mecânica que faça uma Arma com Afixo melhor ser mais cara, até porque muitos afixos vão usar fórmula de Dano e seria muito complexo pensar numa precificação TÃO TÃO granular.
Ao invés disso, a única coisa que fazemos é aumentar o valor do Item pelo seu Grau.
Porém, como você pode ver, vai depender muito do jogo de cintura do Narrador de tornar esses Afixos balanceados, afinal, se ele entregar uma arma tão poderosa a algum jogador, não existe nenhuma mecânica em nenhum Sistema de RPG que vai impedir que o jogo fique desbalanceado.
Então basicamente o que queremos passar aqui é que todos os valores e mecânicas que passamos aqui são referências, e cabe aos Jogadores e ao Narrador cuidarem para que o equilíbrio mecânico do jogo seja mantido, com armas sempre proporcionais ao nível de desafio.
Nada impede que você crie seu próprio balanceamento, ou seus próprios afixos, mas tudo deve ser feito com moderação para priorizar a diversão e o equilíbrio dos combates no jogo!
5. Refinamento
Nem todos os itens no jogo podem ser refinados.
Por uma questão de equilíbrio, restringimos o refinamento para os seguintes itens:
- Proteções para o Tronco (Armaduras no geral)
- Proteções para a Cabeça (Capacetes no geral)
- Escudos
- Armas
Esses itens podem possuir um modificador de Refinamento, que nada mais é do que um número que aumenta seu ataque ou defesa:
- Espada de Madeira +0
- Orbe de Cristal +4
- Escudo de Pedra +2
- Armadura de Ouro +6
Mas como saber se o número no item aumenta a defesa ou ataque? E como saber se é físico ou mágico?
Geralmente itens focados em ataque físico como Machados e Espadas possuem modificadores de ataque físico, enquanto itens arcanos focados em ataque mágico como Cetros e Orbes geralmente possuem modificadores de ataque mágico.
Armaduras seguem um padrão similar, Armaduras e Capacetes com modificadores de defesa física e Túnicas e Mantos com modificadores de defesa mágica.
Uma forma simples de representar esse modificador de refinamento é adicionar a letra F
para indicar o bônus Físico
e M
para indicar o bônus mágico (itens arcanos), como em:
- Escudo de Pedra +2F
- Orbe de Cristal +3M
Mas essa lógica varia muito de item para item e fica a cargo do Narrador. Por exemplo, nada impediria uma Armadura de Placas +4F +3M de existir, basta que o Narrador encontre um contexto apropriado para o item.
Em casos óbvios, é até preferível por questão de simplificação omitir esse caráctere do sufixo, como por exemplo em Escudo de Pedra +2
. Nesse caso, ficaria implícito que como Escudo
é uma peça de armadura que geralmente tem objetivo de conceder proteção física, assume-se que esse +2
concede Defesa Física
.
O mesmo se aplica para itens que não possuem refinamento, como é o caso de uma Espada de Madeira
. Neste caso, assume-se que ela tem Nível 0 de refinamento, e por isso provê um bônus de +0 de Ataque Físico. Já uma Orbe de Cristal +1
ofereceria um Bônus de +1 de Ataque Mágico. (porque a Orbe é naturalmente um item arcano com foco geralmente mágico)
Grandes refinamentos, grandes responsabilidades
É bom ter em mente que refinamentos podem ser perigosos para o Balanço do jogo, tecnicamente, seguindo apenas as mecânicas deste livro à risca, já seria possível por exemplo que um único personagem tivesse até +48 de Defesa Física
(16 de Armadura, 16 de Elmo, 16 de Escudo), e tudo isso apenas com equipamentos. Este valor por exemplo seria bem maior que o valor de Ataque de uma das criaturas mais épicas do jogo, como por exemplo o Knerotraco (35 de Físico).
Assumimos que um bom valor máximo de Modificador no Nível 20 (Nível Máximo) seria o de +16 de Ataque/Defesa
, pois cada jogador, ao realizar um ataque ainda vai somar o resultado de 2d20, que neste caso, se ele tirasse 20, já conseguiria o resultado de 36
apenas com os modificadores de equipamentos, e sabemos que jogadores de Nível máximo conseguiriam muito mais que isso utilizando seus poderes.
Então, para simplificar, pense que em um grupo de RPG balanceado, sugerimos que armas e armaduras sigam os seguintes limites de modificadores por Grau:
Grau | Ataque Físico | Ataque Mágico | Defesa Física | Defesa Mágica |
---|---|---|---|---|
Grau 1 (Níveis 1 a 5) | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 | Entre +0 e +2 |
Grau 2 (Níveis 5 a 10) | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 | Entre +2 e +4 |
Grau 3 (Níveis 11 a 15) | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 | Entre +4 e +8 |
Grau 4 (Níveis 16 a 20) | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 | Entre +8 e +16 |
Precificando Itens Refinados
Como vimos anteriormente, você é livre para controlar o balanceamento do jogo, mas achamos de bom tom sentido introduzir algumas expectativas para que você possa ter uma referência e aumentar ou diminuir conforme sua necessidade.
Abaixo, apresentamos uma tabela de Refinamentos para Precificar um Item em um determinado Nível de Refinamento. Cada Nível aumenta o preço da arma ou armadura em questão, seguindo a tabela:
Grau Exigido | Nível de Refinamento | Multiplicador |
---|---|---|
1 | +1 | x1.0 |
1 | +2 | x3.0 |
2 | +3 | x6.0 |
2 | +4 | x9.0 |
3 | +5 | x12.0 |
3 | +6 | x14.0 |
3 | +7 | x15.0 |
4 | +8 | x16.0 |
4 | +9 | x17.0 |
4 | +10 | x18.0 |
4 | +11 | x19.0 |
4 | +12 | x20.0 |
4 | +13 | x21.0 |
4 | +14 | x23.0 |
4 | +15 | x25.0 |
4 | +16 | x30.0 |
Infusão Mágica
Como mostramos anteriormente, itens Físicos na tabela de Armas não possuem dado de dano mágico, mas é possível encontrar espadas no jogo que causam Dano Mágico. Como isso funciona?
Alguns ferreiros transformam Armas físicas como Espadas e Machados em armas arcanas, e esse processo é conhecido por Infusão Mágica. A infusão consiste em alterar as propriedades de um item físico para que ele se torne um item arcano.
Imagine uma Espada de Pó de Gema. Esse item, por ser forjado com Gemas mágicas, passa automaticamente a agir como um item arcano. Isso significa que qualquer coisa que se aplicaria a um item físico, agora não se aplica mais a espada, pois ela é, fundamentalmente, um item arcano.
Esse é um processo que só se aplica a armas, pois Armaduras no jogo não possuem nem dados de dano nem atributos.
Então por exemplo, sempre que uma Arma sofrer Infusão Mágica, seu atributo também se alterará, seguindo o seguinte mapeamento:
- Força -> Intelecto
- Sobrevivência -> Intelecto
- Influência -> Elo Mágico
- Resiliência -> Elo Mágico
- Agilidade -> Espírito
Isso significa que nossa espada, ao invés de Força, passaria ser um item de Intelecto.
E qual seria o dano dessa espada?
Tanto seu dano físico quanto seu dano mágico se alteram no processo, então a espada que causa 2d10 de dano físico
por Grau, agora causaria apenas 2d8 de dano físico
por Grau, reduzindo sempre uma categoria de dado de dano (de d10 para d8).
Esse é o sacríficio que o nosso item precisa aceitar para transgredir de sua forma física para sua forma mágica.
O dano mágico segue a mesma lógica do dano físico, ou seja, nossa Espada mágica causaria 2d8 de dano mágico
por Grau.
Além disso, a Espada não receberia mais adição de dano físico por material, já que sua construção agora usaria materiais arcanos, e esses por sua vez só fornecem adição de dano mágico.
Resumindo, se compararmos duas Espadas com materiais equivalentes:
- Na forma física, uma Espada de Madeira no Grau 4 causaria
5d10 + 8
de dano físico e0
de dano mágico. - Na forma mágica, uma Espada de Pó de Gema no Grau 4 causaria
5d8
de dano físico e5d8 + 8
de dano mágico.
Perfil de Equipamento
Um Metalóide dificilmente entraria em uma armadura feita para Goblins, imagine então para Armadons. O perfil do item serve para identificar a qual espécie esse item foi inicialmente desenhado.
Se desejar, o Narrador pode definir o perfil do item no momento que ele for encontrado pelos jogadores, caso contrário, pode-se assumir que o item será compatível ao primeiro jogador que demonstrar interesse em utilizá-lo.
E mesmo que o Narrador diga: "Vocês encontram um Peitoral de Prata, que parece ser pequeno demais para um Goblin usar".
Se houver um Goblin no grupo, ele pode interromper o Narrador para utilizar seu talento racial Armadura da Sorte, exigindo um Teste de Perícia do atributo Destino
para fazer com que a armadura seja compatível com um Goblin médio.
Afixos de Armadura como Larga
sempre vão se aplicar considerando o biótico da espécie a qual ele foi desenhado, logo, uma Armadura de Luminin com o afixo Larga talvez sirva num Luminin com porte físico avantajado, mas jamais serviria em um Luminin magricelo, um Armadon, e até mesmo em um Goblin pequeno.
Caso um jogador ainda queira utilizar uma armadura fora de seu perfil, ele ainda poderá fazê-lo, mas não receberá os bônus de Defesa concedidos pelo item.
Precificando Itens
Com tantas variações, afixos e tipos de equipamentos, pode ser complexo avaliar o preço de um equipamento, mas com a ajuda das mais influentes casas de penhores das Terras Místicos, desenvolvemos um método infalível para te auxiliar com essa tarefa!
Para simplificar, definimos um Custo base para cada tipo de incremento, seja ele um Refinamento, Afixo físico ou mágico. Esses valores aumentam conforme o Grau do item, que varia de 1 a 4 (salvo raras e).
Grau | Custo Base de Material | Custo Base Afixo Físico | Custo Base Afixo Mágico | Custo Base Refinamento |
---|---|---|---|---|
Grau 1 (Níveis 1 a 5) | 100 | 200 | 400 | 150 |
Grau 2 (Níveis 5 a 10) | 250 | 800 | 1600 | 250 |
Grau 3 (Níveis 11 a 15) | 500 | 1600 | 2400 | 350 |
Grau 4 (Níveis 16 a 20) | 1000 | 2000 | 3200 | 500 |
Com essa tabela em mãos, a fórmula de precificação fica fácil:
Calculando Preço do Equipamento
( Mult. Material * ( Item Base+Custo Base Material ) )+( Mult. Afixo * Custo Base Afixo )+( Mult. Refinamento * Custo Base Refinamento )
Exemplo: Machado de Madeira +0 (GRAU 1)
O Machado de Madeira +0
é um exemplo bem simples de Arma para calcularmos o preço.
Se quebrarmos o item nos 5 complementos, teremos:
- Item Base: Machado (T$ 200)
- Material: Madeira (x1)
- Afixos Físicos: Nenhum
- Afixos Mágicos: Nenhum
- Refinamento: Nenhum
É um item Grau 1, e como não possui Afixos nem Refinamento, o que vale aqui é só o valor do Item mesmo. Para isso, usaremos os valores de Grau 1 da tabela:
Preço = 1*(200 + 100) = T$ 300.
Nesse caso:
1
representa o multiplicador do Material, que é Madeira.200
representa o valor base do Machado.100
representa o Custo Base do Material de Grau 1.
Como não temos nenhum afixo nem refinamento, simplificamos a fórmula já que esses valores terão resultado é zero. Então o valor final do Machado é de T$ 300.
Machado de Madeira + 0
Simples certo? Agora vamos evoluir um pouco esse Machado.
Exemplo: Machado de Bronze Largo Espinhento e Perfurante +2 (GRAU 1)
Para este Machado usaremos 3x Afixos Físicos:
- Larga (d10): Transforma a arma em Arma de 2 mãos e adiciona
+1d10
de dano. - Espinhenta (d6): Adiciona espinhos cortantes na arma que causam
+1d6
de dano. - Perfurante (2): Torna a arma mais afiada nas pontas, adicionando
+2 de Ataque Físico
.
Além disso, será uma arma com Refinamento +2, que neste caso também adicionará +2 de Ataque Físico
.
Se quebrarmos o item nos 5 complementos, teremos:
- Item Base: Machado (Valor - T$ 200)
- Material: Bronze (Multiplicador - 2.0x)
- Afixos Físicos: Largo (200x2.0), Espinhenta (200x3.0), Perfurante (200x3.0)
- Afixos Mágicos: Nenhum
- Refinamento: +2 (150x3.0)
O preço final ficaria:
Preço = 2.0*(200 + 100) (Material Bronze) + 200*2.0 (Afixo Largo) + 200*3.0 (Afixo Espinhenta) + 200*3.0 (Afixo Perfurante) + 150*3.0 (Refinamentos) = T$ 2.650
Aqui nesta formula, da esquerda para direita:
2.0
representa o Multiplicador do Material (Bronze)200
representa o valor do Machado (independente de Grau)100
representa o Custo Base do Material para Grau 1.200*2.0
representa o valor do Custo Base de Afixos Físicos de Grau 1 (200) vezes o Multiplicador do Afixo Larga (2.0)200*3.0
representa o valor do Custo Base de Afixos Físicos de Grau 1 (200) vezes o Multiplicador do Afixo Espinhenta (3.0)200*3.0
representa o valor do Custo Base de Afixos Físicos de Grau 1 (200) vezes o Multiplicador do Afixo Perfurante (3.0)150*3.0
representa o valor do Custo Base de Afixos Refinamentos de Grau 1 (150) vezes o Multiplicador do Nível de Refinamento (+2)
E todos esses custos juntos fazem com que nossa arma seja avaliada em T$ 2.650 ! Abaixo mostramos como ficaria a ficha dessa arma, com os Danos e valores de Ataque somados.
Como você vai ver, apesar de ser uma Arma de Grau 1, ela tem tantos afixos que passa a ser "equivalente" a uma Arma de Grau 2 em termos de Dano e Ataque.