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Preparando Combates

Criando desafios de combate à altura dos jogadores

O combate é uma parte importante no RPG, é ela que faz com que o jogo não se resuma apenas a contar histórias.

Em um combate, a sorte dos Jogadores será decidida no dado, mas os dados estão longe de serem os protagonistas nessa história.

Como Narrador, é de sua responsabilidade criar confrontos equilibrados que desafiem os jogadores utilizando as mecânicas e regras propostas neste livro.

Nesta seção vamos te ensinar a criar combates à altura dos jogadores, aplicando regras sólidas pelas quais você poderá criar suas próprias fichas de inimigos.

Para explicar como criar combates equilibrados, separamos essa Seção em 2 partes:

  • Conceitos: Aqui vamos explicar algumas características que os inimigos dentro do jogo possuem, e como você pode usar essas características no seu jogo.
  • Criando Combates: Aqui vamos para a prática, dando exemplos reais de grupos de jogadores e inimigos, e como preparar combates.

1. Conceitos

Antes de entrarmos na parte parte de criar combates equilibrados, existem diversos conceitos interessantes que utilizamos nos Inimigos do nosso Bestiário. Entender esses conceitos é importante para criar combates interessantes e ao mesmo tempo desafiadores.

São eles:

  • Morais de Combatente
  • Iniciativa dos Inimigos
  • Expectativa de Dano
  • Expectativa de Ataque/Defesa dos Personagens

Morais de Combatente

Mesmo se duas criaturas diferentes possuíssem os mesmos atributos e poderes em sua ficha, elas ainda poderiam enfrentar os Jogadores de maneiras completamente distintas.

Esse "comportamento de combate" é que chamamos de "Morais de Combatente".

A moral vai definir a personalidade deste inimigo - se ele é agressivo, inteligente, ou até covarde. Essas características te ajudam a preparar combates mais interessantes e únicos.

Na tabela a seguir, listamos algumas morais de combate comuns:

TipoDescrição
DesertorEste inimigo só se importa com a própria sobrevivência. Ele vai lutar até o ponto que achar que a vitória será certa. Quando sentir que corre risco de vida, fugirá da luta.
SelvagemEste inimigo é burro e não tem muitos comportamentos estratégicos. Lutará na batalha ferozmente até ser abatido.
MedrosoEste inimigo não possui nenhum interesse em lutar, e se afastará ao primeiro sinal de perigo.
PassivoEste inimigo não possui interesse em lutar, mas caso atacado, ele revidará com todas as forças.
ComprometidoEste inimigo tem uma consciência e lealdade, e lutará com técnicas mais elegantes para derrotá-lo usando tudo o que puder.
CovardeEste inimigo vai procurar o jeito mais covarde de te atacar, e depois fugirá do combate, apenas para retornar posteriormente e lhe atacar de novo.
FamintoEste inimigo vai te atacar apenas porque está com fome. Caso alimentado, desistirá do combate.
IndecisoEste inimigo não tem muita certeza se ele deve combatê-lo, testes sociais geralmente podem evitar o combate com este inimigo, e até juntá-lo à sua causa.
InteligenteEste inimigo é muito inteligente e possui vasta experiência de batalha. Derrotá-lo será sempre um desafio.
AgressivoEste inimigo está procurando encrenca, e vai te atacar por qualquer motivo.
EnfurecidoEste inimigo pode ser facilmente provocado, e atacará ferozmente um mesmo alvo até que se sinta razoavelmente ameaçado.
FurtivoEste inimigo dificilmente fica exposto, e apenas se revela quando está pronto para atacar. Lugares com muitas barreiras visuais como florestas e cavernas são lugares perfeitos para criaturas furtivas.
TerritorialistaEste inimigo é extremamente territorialista, e o atacará gratuitamente caso você invada seu território.
DefensorEste inimigo está defendendo ou guardando um local, algo ou alguém. Ele apenas lhe atacará caso seja atacado, provocado, ou se perceber que você planeja interagir de alguma forma com o motivo da sua guarda.
HabilidosoEste inimigo tem vasta experiência em combate, e será sempre um oponente com algum nível de desafiado. Essa característica geralmente indica que esse inimigo costuma ser mais poderoso na curva estatística de poder por level.
DesinteressadoEsse inimigo pode perder o interesse em sua presa se perceber que a dificuldade é muito alta ou que está correndo riscos.
CorajosoEste inimigo não se afugenta do perigo, mesmo se perceber se está enfrentando um inimigo que parece muito superior a ele mesmo.
OportunistaEste inimigo não costuma atacar a tudo que vê, mas se perceber uma chance maior de vitória, ele com certeza aproveitará.

Ao checar nosso Bestiário, você frequentemente encontrará inimigos sendo classificados em uma ou mais Morais de combate, essas morais orientam você, como Narrador, a interpretar esses inimigos utilizando suas motivações (ou não-motivações) de combate.

Expectativa de Dano

Uma das características de balanceamento mais importantes deste sistema é o que chamamos de Expectativa de Dano:

GrauExpectativa de Dano JogadorExpectativa de Dano Inimigo
Grau 1Entre 15 e 30Entre 6 e 12
Grau 2Entre 30 e 60Entre 12 e 24
Grau 3Entre 60 e 90Entre 24 e 48
Grau 4Entre 90 e 15048 ou mais

É através dessa tabela de referência simples que conseguimos fazer todo o Balanceamento do combate.

Diversas características do sistema foram criadas levando em consideração essa tabela, desde a quantidade de Pontos de Vida que os personagens ganham por nível, até a quantidade de Dano que cada Grimo em cada Grau pode causar.

Quando entendemos a média de Dano que os inimigos causam, e a média de dano que os Personagens causam com os ataques e poderes, passamos a ter uma noção mais precisa de como criar inimigos personalizados, ou como selecionar inimigos para um combate.

No Bestiário do nosso Sistema, separamos os atributos dos inimigos em 4 Graus, da mesma forma que separamos os Grimos de Personagem.

Dessa forma, você como Narrador pode utilizar inimigos que os Personagens dos Jogadores enfrentaram no Nível 1 (Grau 1), e reutilizá-los posteriormente em Graus mais avançados:

monsters-sheet.png

Expectativa de Ataque/Defesa dos Personagens

Assim como a Expectativa de Dano é importante para que o Narrador entenda como equilibrar combates, há também uma Expectativa de Ataque e Defesa no jogo.

Essa expectativa vai te ajudar a entender como os seus Personagens podem progredir no jogo em termos de Armas e Equipamentos.

Esses itens geralmente vão fornecer aos Personagens valores de ataque e de defesa adicionais, e por isso, precisam ser considerados na hora de criarmos novos inimigos para o Universo do Fábulas & Goblins.

Inicialmente, cada atributo de Personagem pode variar entre -1 e +4, então você precisa considerar que um personagem Grau 1 com uma Espada +2 tecnicamente já pode possuir +6 de Ataque, o que permite que ele acerte facilmente os inimigos desse Grau.

Todos os inimigos que você encontrará em nosso Bestiário foram criados com essa expectativa em mente.

GrauAtaque FísicoAtaque MágicoDefesa FísicaDefesa Mágica
Grau 1 (Níveis 1 a 5)Entre +0 e +2Entre +0 e +2Entre +0 e +2Entre +0 e +2
Grau 2 (Níveis 5 a 10)Entre +2 e +4Entre +2 e +4Entre +2 e +4Entre +2 e +4
Grau 3 (Níveis 11 a 15)Entre +4 e +8Entre +4 e +8Entre +4 e +8Entre +4 e +8
Grau 4 (Níveis 16 a 20)Entre +8 e +16Entre +8 e +16Entre +8 e +16Entre +8 e +16

Personagens de Grau 4 podem possuir até +16 de Bônus de Ataque, isso porquê inimigos poderosos de Grau 4 como Knerotracos podem possuir 35 de Defesa ou até mais que isso. No caso de um Knerotraco de Fogo por exemplo, jogadores com +4 de Atributo e +16 de Bônus de Ataque precisariam tirar 15 ou mais no Dado caso queiram superar a defesa dele. (4 + 16 + 15 = 35)

Logo, ao distribuir itens mágicos aos jogadores, você poderá usar a tabela acima para entender os limites esperados e evitar que os personagens se tornem muito mais fortes que os inimigos do nosso bestiário.

Por exemplo, entregar uma Espada +4 (Ataque Físico +4) a um Personagem Nível 3 pode tornar ele muito forte em comparação aos inimigos desse Grau, já entregar uma Espada +4 para um personagem Nível 16 pode ser inferior ao nível de inimigos que eles enfrentarão.

note

Apesar de não recomendarmos, vale dizer que essa regra é irrelevante caso você esteja criando seus próprios inimigos e fazendo seu próprio balanceamento!

2. Criando Combates

Para criar um combate você precisa pré-selecionar um grupo de inimigos que vão enfrentar os Personagens dos Jogadores.

Mas quais inimigos selecionar? E de quais Graus?

A resposta para essa pergunta é difícil, porque depende de muita coisa, como por exemplo:

  • Da quantidade de Personagens
  • Do perfil dos seus jogadores
  • Da campanha sendo jogada
  • Do contexto desse combate
  • Do terreno onde o combate se passa
  • Dos itens mágicos atualmente distribuidos para os jogadores
  • Do nível de desafio que você quer criar

Esses certamente são alguns pontos para se considerar, mas com certeza existem mais!

Inimigos e Graus

Por definição, assumimos algumas regrinhas de balanceamento que podem te ajudar nessa tarefa. Elas não são precisas, mas certamente vão te dar algum norte.

  1. Cada Personagem de jogador é capaz de vencer 1 inimigo do mesmo Grau que ele com esforço moderado. (usando alguns poderes)
  2. Cada Personagem de jogador é capaz de vencer 2 inimigos do mesmo Grau que ele com um esforço alto. (usando muitos poderes)
  3. Cada Personagem de jogador é capaz de vencer 1 inimigo de um Grau superior a ele com muito esforço. (usando tudo o que tem).
  4. Dois Personagens são capazes de vencer 1 inimigo de um Grau superior com um esforço alto. (usando muitos poderes)
info

Logicamente essas comparações consideram apenas jogadores em papéis de dano, que seriam capazes de causar dano ativamente a inimigos. Alguns personagens contudo, possuem habilidades estratégicas, que focam muito mais em suporte do grupo do que dano, e isso sempre precisa ser considerado na hora de criar um combate para o grupo.

Exemplos de Combates

Pensando nas regras que definimos anteriormente, as seguintes configurações de inimigos e jogadores seriam equilibradas:

  • 4 Jogadores Grau 1 VS 6 Inimigos Grau 1
  • 4 Jogadores Grau 1 VS 2 Inimigos Grau 2
  • 4 Jogadores Grau 1 VS 4 Inimigos Grau 1 e 1 Inimigo Grau 2

Tenha cautela ao colocar Inimigos de Graus mais avançados para batalhar contra os jogadores. Esses inimigos podem possuir habilidades que controlam o sistema de batalha ou desabilitam os personagens, tornando esse cálculo de balanceamento muito mais difícil de realizar.

Comece aos poucos

Todas essas regras são baseadas nos inimigos que criamos para o nosso Bestiário. Caso você esteja criando seus próprios Inimigos, é interessante que comece devagar, colocando menos inimigos, e depois aumente gradualmente, conforme sentir que os jogadores estão conseguindo enfrentar as ameaças que você pensou.

Pesar a mão nesse processo pode fazer com que todo o time seja derrotado. (o que não é necessariamente algo ruim, mas é bom ter cautela)

Balanceando Combates

O balanceamento perfeito é muito difícil de se fazer. E por mais que o nosso Bestiário possua Inimigos separados por Graus, e oferecermos no livro diversas idéias para criar um combate equilibrado para os Personagens, as vezes essas regras não vão ser suficientes.

As vezes seus jogadores tomarão atitudes não esperadas em um combate, e tudo isso poderá comprometer o delicado equilíbrio que você calculou previamente.

Nesses casos, sinta-se livre para utilizar outras ferramentas a seu favor. Talvez os inimigos estando em menor número tenham medo, e fujam do combate. Talvez um dos jogadores fez uma jogada incrível, e isso impressionou um inimigo de tal forma que ele ficou sem reação durante seu turno.

Pense que alguns inimigos também possuem traumas, e que as ações dos jogadores também podem ter desencadeado ações não esperada neles também.

Além disso, as próprias Morais dos inimigos também podem ser uma ferramenta para que você equilibre um combate. Um inimigo agressivo pode ter sido levado a fazer algo extremamente impensado e fora da lógica inteligente, o que poderia também favorecer os jogadores.

Nem todos inimigos precisam morrer com 0 P.V.

Apesar da Regra de combate dizer o contrário, um Personagem pode ter realizado uma ação crítica impressionante, deixando um certo inimigo com 3 P.V.

Tecnicamente, pelas regras do jogo, ele não morreria, mas porquê não aproveitar esse momento épico para fazer com que a morte desse inimigo aconteça independente do dano ter zerado todos seus P.V?

Aproveite essas ocasiões para dobrar as regras ao seu favor, caso precise, e esteja percebendo que o combate esteja muito desequilibrado para os jogadores.

A Derrota nem sempre é ruim

No Fábulas & Goblins, quando os Personagens chegam a Zero (0) Pontos de Vida, eles caem inconsciente no chão ao invés de morrer. Esse acontecimento. faz com que eles recebam um Trauma individual.

Mas as vezes, um combate pode acabar sendo muito difícil, e o grupo todo pode acabar sendo derrotado em um combate. (evento que é conhecido pela sigla em inglês TPK, ou "Total Party Kill")

Quando for planejar suas Sessões, pense sempre no que acontecerá para efeito de história caso o grupo todo seja derrotado em um combate.

Talvez eles acabem sendo capturados em uma prisão, resgatados no último minuto por um segundo grupo de aventureiros, ou quem sabe até tenham realmente morrido naquele momento, para descobrir que acordaram em um plano pós-vida e agora precisam buscar sua redenção no submundo se quiserem retornar.

Lembre-se sempre que com bom planejamento e improviso, uma derrota completa pode até mesmo ser considerada uma vitória!