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O Blecaute

Uma conjuração poderosa de escala global que mudaria para sempre o mundo das Terras Místicas.

Considerado como a conjuração mais poderosa da história do mundo, o Blecaute foi um feitiço de escala global que afetou todos os seres senscientes, bloqueando sua capacidade de acessar, se conectar ou manipular a magia.

O Fábulas & Goblins se passa no ano de 0 D.B, num mundo pós-Cataclisma onde a magia foi extinta por completo da vida de milhares de pessoas.

Descrito frequentemente como uma "névoa púrpura", os resquiscios do Blecaute ainda podem ser vistos a olho nú mil anos após sua conjuração, e possuem uma espécie de radiação mágica que pode afetar aqueles que viverem por tempo suficiente em sua presença.

O ponto zero (local onde a conjuração ocorreu) localizado ao norte de Vônimus é certamente o local mais crítico e inabitável, já que os efeitos do Blecaute ainda são extremamente intensos na região, transformando seres vivos em criaturas aterrorizantes.

O dia do Blecaute (0 D.B)

A magia sempre foi abundante no mundo das Terras Místicas. Assim como a água escorre naturalmente da caichoeira, a magia sempre correu livremente no ar. Uma força invisível e irrefreável que permeava cada ser, independente de sua constituição ou ideologia, abraçando-o em sua graça. Ou pelo menos assim contavam os antepassados.

O mundo entrava em seu oitavo milênio, e o aprendizado mágico atingia níveis impressionantes após uma longa era de exploração. Era um período de paz. Impérios prósperos haviam se formado e guerras crueis manchavam a história do milênio passado, conhecido também como a Era do Sangue.

Naquela época, era incomum encontrar alguém que não dominasse naturalmente um ou outro truque mágico para simplificar sua vida ou impressionar aos amigos, e aquele que se concentrasse por tempo suficiente poderia canalizar o próprio fluxo mágico e manipulá-lo à sua vontade, utilizando o seu Elo.

Era verdade que alguns praticavam a vida inteira para manipular apenas um punhado de magia, ou até nenhuma, como os Aelíticos (ou Sem-elo). Já outros, como os Augúrios nasciam com um talento nato para se tornarem conjuradores maestrosos, páreos para ninguém além de seus iguais.

Mas tudo isso mudaria na fatídica tarde de 8002 A.B, quando o Blecaute teria sido conjurado.

Não havia qualquer guerra, embate ou motivo, diziam, mas sem qualquer explicação, uma massiva núvem púrpura se formara no horizonte ao norte de Vonimus. O feixe de magia disparado pelo feitiço cobriria todo o céu das Terras Místicas, e qualquer um, de qualquer lugar, poderia avistar aquele que seria o fim.

Mas não o fim do mundo, o fim da magia.

Relatam os antigos que em um instante, um impacto extremeu o solo de leste a oeste numa vibração assustadora, e acompanhado de um estalo, uma onda potente se espalhou do centro do feitiço para os quatro cantos do mundo.

A onda era tão potente, mas tão potente, que dissolvia as núvens e derrubava os pássaros e qualquer um que sobrevoasse seu caminho. Criaturas enormes como Tortugas e Drogos eram derrubadas como meros Boglings. Muitas delas não sobreviveram.

Esteja na terra, no ar, ou no fundo de uma caverna, o feitiço atravessara tudo. Cada parede e cada muro não eram páreos para seu avanço, pouco importando seu material, densidade ou espessura.

Contam que os mais próximos desmaiaram com o impacto, mas aqueles mais distantes, nos extremos leste e oeste, podiam sentir uma curiosa névoa púrpura indolor atravessando seus corpos gentilmente, e quando passava, a estranha sensação de estar mais leve, como se algo tivesse sido perdido, algo que eles apenas entenderiam depois.

Aos poucos, em cada canto do mundo, as pessoas começavam entender o que aquilo significava. As notícias correram rápido, e o burburinho rapidamente se transformou em um caos que duraria 1000 anos de conflitos.

A essência mágica ainda estava viva, e sua presença ainda é exuberante, como é possível notá-la nos dias de hoje nas criaturas e na própria natureza. Mas por algum motivo inexplicável, as espécies civilizadas como Goblins, Armadons e Metalóides, foram todas afetadas por um poderoso tipo de cegueira mágica, um bloqueio ininterrupto e permanente, como se todos ao mesmo tempo tivessem a magia extirpada de seus corpos, arrancada a força como o brilho nos olhos de uma criança.

O mundo civilizado jamais seria como antes, e todas as amarras que se ancoravam na magia precisavam, mais do que nunca, ser repensadas.

Começava uma nova era, a Era do Blecaute.

Antes do Blecaute

A magia sempre foi exuberante no mundo das Terras Místicas. Abundantes concentrações naturais eram frequentemente avistadas nos vales mágicos, nos polênios e nas florestas de cristais. No tempo antes do Cataclisma, era possível manipular essas concentrações, comunhar com Grimoria e aprender com ela.

Naquela época, era incomum encontrar alguém que não dominasse naturalmente um ou outro truque mágico para simplificar sua vida ou impressionar aos amigos, e aquele que se concentrasse por tempo suficiente poderia canalizar o próprio fluxo mágico e manipulá-lo à sua vontade, utilizando o seu Elo.

Alguns praticavam a vida inteira para manipular apenas um punhado de magia, ou até nenhuma, como os Aelíticos (ou Sem-elo). Já outros, como os Augúrios nasciam com um talento nato para se tornarem arcanistas maestrosos.

Graças ao aprendizado mágico, a civilização pode prosperar rapidamente, expandindo seus territórios em fronteiras perigosas, que só poderiam ser mantidas graças a conjuração de feitiços de proteção como Domos e escudos arcanos.

O poder político dos Reinos era medido pela sua aptidão mágica representada frequentemente por exércitos de conjuradores competentes e cuidadosamente treinados.

Grandes heróis do passado deixaram sua marca no mundo combatendo terríveis ameaças, e tudo isso só foi possível graças a abundância do conhecimento e do acesso a magia.

Mas haviam aqueles que se preocupavam. Estudiosos já vinham dizendo a mais de um milênio que a banalização da magia poderia ser algo perigoso, e a muito tempo uma certa perturbação podia ser sentida no fluxo mágico de Grimória para aquele que tivesse a paciência e a habilidade de ouvir.

Depois do Blecaute

O mundo pós-Blecaute é um mundo em desequilíbrio.

Era previsível que esse bloqueio mágico traria uma tempestade de Caos sem precedentes.

As disputas por poder foram as primeiras a aparecerem. Reinos que se sentiam protegidos por sua aptidão mágica foram obrigados a recuar e procurar reforços, pois haviam outros que estavam dispostos a aproveitar a oportunidade e tomar o poder à força.

Nos primeiros anos, os Itens Mágicos e os Pergaminhos rapidamente se tornaram a moeda de troca mais valiosa da Era do Blecaute. Afinal, sem a Magia, o mundo precisava de ferramentas que pudessem substituí-la, como uma muleta.

Curiosamente, esses objetos não haviam sido afetados pelo Blecaute, e podiam funcionar mesmo em áreas onde A Névoa ainda era intensa.

Mas quando os pergaminhos acabaram e os Itens Mágicos quebraram, as criaturas selvagens começavam a perceber naturalmente a fraqueza dos povos, atacando postos avançados e reinos em locais perigosos que só podiam ser mantidos graças à proteção mágica.

As criaturas que eram desorganizadas e selvagens agora pareciam de certa forma unidas e coordenadas, como se o Blecaute tivesse despertado algo mais.

Ataques aconteciam com mais frequência, e rumores em várias regiões passaram a creditar as invasões a uma figura misteriosa apelidada de o Rei dos Monstros.

E é nesse momento que surgia a descoberta do Grimônio, um valioso cristal que poderia ser usado como ponte para que o conjurador se comunicasse com o fluxo mágico indiretamente, acessando seu poder e conhecimento.

Em pouco tempo surgiram os primeiros Grimos, artefatos criados por Mestre-Elos através da manipulação do Grimônio. Sua popularização deu a esperança que os Misticianos precisavam para se unir e revidar, dando início a uma nova Era mágica.